آموزش طراحی اچیومنت و تروفیی در بازیهای ویدیویی
تمام گیمرها عاشق تروفی و اچیومنت هستند؛ زیرا هم برایشان بسیار سرگرمکننده است و هم اینکه از طریق به دست آوردن این جوایز میتوانند تواناییهایشان را به چالش بکشند. عموماً اضافه کردن تروفی برای سازندگان بازیها کار سختی نیست، از این رو بازیهای بدون اچیومنت طرفدار زیادی ندارند. در گذشته و با وجود پیشرفتهای بسیار زیادی که در دنیای طراحی بازیهای ویدیویی به وجود آمده بود، اغلب اچیومنتها ضعیف اجرا میشدند؛ اما این ویژگی جدید کمکم در بین گیمرها جای خود را باز کرده و سازندگان را وادار به طراحی جوایز جذابتری برای گیمرها کرد. امروزه طراحی اچیومنت و تروفی یکی از بخشهای مهم در طراحی یک بازی به حساب میآید و ما در این مقاله به بررسی چگونگی ساخت مهمترین انواع این جوایز دوست داشتنی پرداخته و نشان خواهیم داد که چطور به جذابیت بازی میافزایند. لازم به ذکر است که از اصطلاح اچیومنت برای بازیهای تحت «استیم» و Xbox استفاده شده و از اصطلاح تروفی برای پلتفرم پلیاستیشن استفاده میشود. امیدواریم همراهان همیشگی بازیمگ از خواندن این مقاله لذت برده و مورد استفاده آنها باشد.
آشنایی با مفهوم تروفی
قبل از شروع لازم است تا با مفهوم تروفی آشنا شویم. همه ما با جوایز معمول رایج در ایکس باکس، پلیاستیشن و استیم آشنا هستیم. این نوع جایزهها امتیاز زیادی برای بازیکن ندارند و معمولاً شامل تروفیهای برنزی میشوند. با این حال بیشترین تعداد تروفیها را در بین جوایز یک بازی به خود اختصاص میدهند. در این نوشتار به بررسی این نوع جوایز میپردازیم. این نوع تروفیها تنوع بسیار زیادی دارند. از تروفیهای پیروزی بازیکن در برابر حریفش در یک بازی آنلاین تا ساختن یک خانه کامل در بازی The Sims و دویدنهای سریع در یک بازی پلتفرمر.
به دست آوردن تروفی یک هدف ساده (البته گاهی دشوار) و لذتبخش در بازیهای ویدیویی است. از آنجایی که یکی از مهمترین هدفهای بازیکنان در هر بازی، به دست آوردن این جایزههای ارزشمند است، این مسئله سبب شده است که طراحان بازی ویژگیهای متعدد و منحصربهفردی به اچیومنتها اضافه کنند. باید ببینیم چگونه میتوان این تروفیهای را جذابتر کرد و چه کاری میتوان در جهت ارتقای کیفیت اچیومنتها انجام داد؟ پیش از پاسخ به این سؤال بهتر است تروفیها را دستهبندی کنیم. اچیومنتها را به سه دسته اصلی تقسیم میشوند: تروفیهای چالشی، آموزشی و پیشرفتی.
تروفیهای چالشی
این نوع تروفیها، از قدیمیترین نوع جوایز در یک بازی ویدیویی هستند. مثلاً اگر در یک بازی، تعدادی از سلاحهای شگفتانگیز را پیدا کنید یا 10 تا زامبی را همزمان و با استفاده از یک نارنجک منفجر کنید یا مهارتهای رزمی خود را به حداکثر مقدار خود برسانید، این نوع تروفیها برای شما باز و فعال میشود. هدف این دسته از تروفیها به چالش کشیدن مهارتهای بازیکنان است.
یکی از بهترین مثالهای اچیومنتهای چالشی، «دویدن بدون کشتار» (Pacifist Run) است. در این نوع تروفی بازیکن باید تمام بازی یا یک مرحله خاص را بدون اینکه کسی را بکشد به اتمام برساند. به دست آوردن این نوع تروفی معمولاً نسبت به دیگر تروفیها دشوارتر است و بازیکن باید درک عمیقتری از بازی داشته و مهارت و توانایی بالایی داشته باشد. یکی از بهترین طراحیهای این نوع تروفیها را میتوان در عناوین «لِگو» (LEGO) مشاهده کرد.
مخاطب هدف بازیهای لگو قشر گیمرهای کژوال هستند. در بازیهای لگو شما نمیمیرید و بارها و بارها میتوانید داخل گدازه آتشفشانی پریده یا از بلندی سقوط کنید و با خیال راحت دوباره از چند لحظه قبل از آن اتفاق به بازی برگردید. با این حال تنها چیزی که باعث میگردد عناوین لگو خستهکننده نشوند، چالش جمعآوری قطعات لگو (Stud) است. وقتی شما در این بازی آسیب ببینید تعدادی از این قطعات باارزش خود را از دست میدهید. بر اساس این مکانیسم ساده، یک تروفی جالب به نام True Hero طراحی شده است. اگر شما در هر مرحله بتوانید تعداد مشخصی stud جمعآوری کنید و آنها را تا پایان آن مرحله از دست ندهید، از آنجایی که شما یک بازیکن حرفهای هستید، این تروفی چالشی به شما اهدا میشود؛ اما اگر عملکرد حرفهای هم نداشته باشید باز هم قادر به ادامه بازی هستید اما نباید توقع دریافت اچیومنت داشته باشید.
حقیقتی که درباره بازیهای لگو وجود دارد این است که این بازی هم برای یک کودک پنجساله و هم برای گیمرهای حرفهای جذاب است. جذابیت آن در این است که این بازی میتواند به هر اندازهای که میخواهید سخت باشد. این سختی با کمک طراحی تروفیهای جذاب و چالشی به وجود آمده است.
در طراحی این نوع تروفیها باید به نکات بسیار مهمی دقت کرد. از طرفی یکی از این مشکلات این نوع اچیومنتها سهلالوصول بودن آنها است و همین امر سبب میشود که از نظر بازیکن جذابیتی نداشته و جزو بدیهیات بازی باشند. این نوع تروفیهای بدیهی باعث میشوند که بازیکن احساس کند هیچ پاداشی دریافت نکرده است. از سوی دیگر اگر راههای دستیابی به این جایزهها خیلی سخت باشند، بازیکنان ناامید شده و آن را رها میکنند. بدتر از همه این است که اگر یک تروفی بازی غیرقابلدسترس باشد، بسیاری از بازیکنان دستیابی به مابقی اچیومنتها را متوقف میکنند و این ذهنیت در آنها به وجود میآید که تمام اچیومنتها غیرقابلدسترس هستند؛ بنابراین در طراحی این نوع تروفیها باید تعادل هوشمندانهای برقرار کرد به طوری که نه آنقدر ساده باشند که برای بازیکن جذابیت نداشته باشد و آنقدر سخت که او را دلسرد کند.
نکتهای که باید در طراحی تروفی و اچیومنت به آن دقت شود این است که بدانیم چه چیزی اچیومنت چالشی نیست. مثلاً جمعآوری 100000 عدد طلا، کشتن 3000 اورک و یا جمعآوری هر یک از 500 شیء پنهان در بازی تروفیهای چالشی نیستند. در واقع میتوان این جوایز را معیاری برای اندازهگیری تحمل بازیکن در انجام کارهای پرزحمت و یکنواخت دانست که هر بازیکن میتواند در مدت زمان کافی تمام موارد گفتهشده را انجام دهد و عملاً توانایی بازیکن را به چالش نمیکشد.
طراحی بد در تروفیهای چالشی منجر به وجود آمدن اچیومنتهای تصادفی میشود. این جوایز اچیومنتهایی هستند که بازیکن بر روی آنها کنترل کمتری دارد؛ به طور مثال، تروفیهایی مانند بردن یک مسابقه در مدت زمان یک میلیثانیه یا هدشات شدن همزمان توسط دو تک تیرانداز دشمن یا نابود کردن دشمن با 1337 ضربه و حمله، تروفی تصادفی به حساب میآیند. هیچ راهی وجود ندارد تا بازیکن بتواند این رخدادها را با اطمینان پشت سر بگذارد. اگر بازیکن این نوع اچیومنتها را بدون تلاش مضاعفی به دست آورد که دیگر جذابیتی برایش ندارد و اگر هم با سختی زیاد به دست آورد باز هم برایش جذابیتی ندارد و احساس میکند که وقتش به هدر رفته است.
تروفیهای مخفی معمولاً در این دسته قرار میگیرند. اگر بازیکن برای به دست آوردن اچیومنتها هیچ نشانه و علامت و یا راهنمایی در دست نداشته باشد چگونه میتواند راهی برای به دست آوردن تروفیها پیدا کند؟ در این حالت بازی مبدل میشود به یک سری دویدنها و جستجوهای بیهدف. اگر بازیکن بداند که یک اچیومنت مخفی وجود دارد و در بازی راهنماییها، نقاشیها و موارد دیگری برای رسیدن به آن گنجانده شده باشد، در نتیجه این اچیومنت یک چالش بسیار جذاب برایش محسوب میشود. در سالهای اخیر با ویژگی جدیدی که اضافه شده است امکان این وجود دارد که بازیکن تروفیهای مخفی را مشاهده کرده و در نتیجه میداند که برای به دست آوردن آن قرار است چه کاری انجام دهد.
اما این بدان معنی نیست که پاداش دادن به بازیکنانی که بهطور خاص شکارچی اچیومنت نیستند، بد است. در Team Fortress2، بالغبر 400 اچیومنت مختلف وجود دارد. اگر بازیکنی خوب عمل کند، بهراحتی میتواند به مواردی که برای دستیابی به اچیومنتها لازم است دست پیدا کند. این اچیومنتهای غیرمنتظره به طور باورنکردنی سودمند و جذاب هستند. اگر بازیکنی بتواند با هوش و درایت خود اچیومنتی را کشف کند (مانند جاسوسی که فریب پزشک دشمن را برای درمانشان میخورد) علاوه بر آنکه میتواند امتیاز خود را افزایش دهد، از یک احساس رضایت وصفناشدنی برخوردار میشود؛ اما اگر اینگونه نباشد و بازیکن انتظار دستیابی به این اچیومنتها را نداشته باشد در نتیجه با مفهوم اچیومنتهای آموزشی روبرو میشویم.
تروفیهای آموزشی
تروفیهای آموزشی خستهکننده هستند. اکثر بازیکنان تمایل دارند که به سرعت درگیر گیم پلی شوند، به همین دلیل است که بسیاری از بازیها از یک سطح مقدماتی نوعی برای شروع بازی استفاده میکنند که به بازیکن اجازه میدهد تا با محیط بازی، گیم پلی و عناصر آن آشنا شود. بههرحال اچیومنتهای آموزشی زمانبر هستند و در نهایت بازیکنان نیاز دارند که با صبر و حوصله بازی را انجام دهند.
پس چگونه میتوان تکنیکهای پیشرفته را به بازیکنان آموزش داد؟ راههایی که برای بازیکنان خیلی مشهود نیستند و بازیکنان نمیتوانند بلافاصله آنها را تشخیص دهند؟ امکان آموزش مضاعف وجود ندارد، اما اچیومنتهای آموزشی میتوانند این مشکل را مرتفع کنند. بیایید نگاهی به چند بازی با کیفیت e-sports داشته باشیم و برخی از اچیومنتهای ممکن را بررسی کنیم.
در بازی Starcraft/Warcraft اگر بازیکن بتواند بازی را در کمتر از 5 دقیقه تمام کند موفق به دریافت اچیومنت میشود یا در بازی Dota آخرین ضربه به هر Creep در سه موج متوالی میتواند برای شما اچیومنت به همراه داشته باشد. در این نوع بازیها وقتیکه یک Creep میمیرد شما طلا به دست میآورید؛ اما این امر منوط به این است که شما ضربه کشتنش را بزنید، بازی سطح بالا نیاز به سطح بالایی از اثربخشی در ضربه آخر دارد.
در بازی Quake یا Team Fortress 2 معلق نگهداشتن دشمن در هوا با استفاده از راکت، یک اچیومنت حساب میشود. پرش و تیراندازی راکت یک مهارت شناختهشده نسبتاً خوب در این نوع بازیها است، توانایی در شناور نگهداشتن یک دشمن با سلامتی بالا (جان زیاد) با استفاده از راکت نیازمند تمرین بسیار زیاد است، و همچنین این ویژگی توانایی بسیار مهمی است که نشاندهنده مهارت بالای بازیکن است.
درحالیکه هیچکدام از این مهارتها برای بازی کردن موردنیاز نیستند و یا حتی لزوماً بازی را خوب نمیکنند، اما بسیار مورد توجه بازیکنان قرارگرفتهاند و بازیکنان را تشویق میکنند که با تمرین بیشتر و یادگیری مهارتها بتواند این نوع اچیومنت را به دست آورد.
در این گروه دستهای از اچیومنتها قرار دارند که با عنوان اچیومنتهای ضد گیم پلی شناخته میشوند. نوعی که اگرچه در ظاهر خوب به نظر میآیند اما در واقع یک تجربه گیم پلی منفی را به همراه دارند. مثلاً در بازی Bioshock یک سیستم انتخابی اخلاقی وجود دارد؛ اما در این بازی تروفیها فقط برای کامل کردن مسیر اخلاقی خوب و درست وجود دارند و هیچ اچیومنتی برای کامل کردن مسیر شیطانی وجود ندارد. اگر طراحی این نوع اچیومنت به گونهای بود که برای هر مسیر اخلاقی یک تروفی وجود داشت، باعث جذابتر شدن گیم پلی و به دست آوردن تروفیها میشد. از این رو، طراحی یک تروفی نامناسب و بد به حساب میآید چرا که بازیکن را وادار میکند فقط یک سبک خاص را برای انجام گیم پلی انتخاب کند.
در بازی Team Fortress2 این مشکل را در حالت Mann Vs Machine وجود دارد (در جایی که بازیکنان در مقابل گروه زامبیها قرار میگیرند). یکی از اچیومنتها برای کلاس Pyro خنثی کردن «بمب» است. برای توضیح اینکه چرا یک اچیومنت بد است باید چند نکته مشخص را توضیح دهیم:
1. وقتی به یک ربات شلیک میکنید، او میمیرد و به شما جایزهای تعلق میگیرد. (که میتوانید برای خرید سلاح بهتر خرج کنید)
2. وقتیکه یک ربات به داخل گودالی هل داده میشود و میمیرد متأسفانه به بازیکن جایزهای داده نمیشود.
3. زمانی که یک ربات بمبی را به داخل پایگاه شما پرتاب میکند، شما بازنده میشوید و بازی را از دست میدهید.
4. هل دادن ربات حامل بمب به داخل گودال سبب انفجار بمب و از دست دادن بازی میشود.
شما با رعایت این چهار نکته، ربات حامل بمب را به داخل گودال هل میدهید و اچیومنت آن را به دست میآورید. در ظاهر گیم پلی خوبی دارد زیرا بمب را خنثی میکند، اما در واقع با توجه به سیستم پولی بهتر است که به ربات شلیک کنید بدون اینکه به داخل گودال بیفتد. این اچیومنت رفتارهایی را آموزش میدهد که برای گیم پلی مضر است و بدتر اینکه چون بازی گروهی است، شما هم به خودتان و هم به همگروهیهایتان آسیب میزنید؛ اما این موضوع قابل بحث است که آیا این یک نقص در سیستم پولی بازی، در مکانیسم گودال و یا اچیومنت است؟ اما نتیجه آخر یک تجربه منفی گیم پلی را در بردارد.
اچیومنتهای پیشرفتی
این نوع تروفیها جوایز خاصی هستند که هیچچیز اشتباهی درباره آنها وجود ندارد، اما واقعاً چیزی هم به بازی اضافه نمیکنند. در بازیهای خطی شبیه Halo و Half-life2 اچیومنتها اجتنابناپذیر هستند و به راحتی از طریق اتمام بازی به دست میآیند. اگر اچیومنتی اجتنابناپذیر باشد، آیا میتوان آن را اچیومنت نامید؟
یک ویژگی جالبی که درباره تروفیهای پیشرفتی وجود دارد ردیابی بازیکن است. شما به عنوان سازنده میتوانید با بررسی وضعیت اچیومنتهای بازیکنان متوجه شوید که یک بازیکن تا چه حد در بازی پیشرفت کرده است. این سیستم درصد پیشرفت بازیکنان در به دست آوردن تروفیها و اچیومنتها در PSN و Steam وجود دارد و به سازنده اجازه مشاهده وضعیت جهانی به دست آوردن جوایز را میدهد. جالب است که به برخی از بازیها نگاهی بیندازید و ببینید که بازیکنان تا چه اندازه اچیومنت به دست آوردهاند. در «پورتال» تنها 75% از بازیکنانی که بازی را دارند به اسلحه پورتال دسترسی دارند. این آمار بازیکنانی را به حساب میآورد که بازی را خریدهاند اما آن را هرگز نصب نکردهاند، به همین دلیل است که بسیاری از بازیها اچیومنتهای احمقانهای مانند «فشار کلید استارت» دارند و این نوع اچیومنت به توسعهدهندگان اجازه میدهد که بفهمد چه تعداد از بازیکنان بازی را امتحان کردهاند.
باید دقت کنید که این نوع تروفیها با نوع یکنواخت و خسته کننده تفاوت دارد. اچیومنتی که از طریق کشتن 3000 اورک بهدستآمده باشد خیلی خوب است اما به شرطی که اورکها از طریق یک گیم پلی عادی و بدون نیاز به کار سخت و بیهودهای کشتهشده باشند. در بازی Orcs Must Die این کار بهخوبی انجام میشود و هنگامیکه بازیکنان بازی را کامل کردهاند و جوایز آن را نیز به دست آوردهاند، بعید است که 3000 اورک را نکشته باشند. در این حالت اگر بازیکنی اورکی را نکشته باشد، بازیکن خوبی نیست.
انواع دیگری از اچیومنتها
اچیومنتهای سرگرمکننده، لزوماً چالشی را به بازی اضافه نمیکنند اما کمی طنز چاشنی بازی میکنند که راه خوبی برای کاهش جدیت گیم پلی است؛ مواردی مانند «دشمن را با استفاده از یک تخممرغ فاسد کشتن» یا «لگدزدن به یک مرغ از یک فاصله مشخص». اینگونه موارد میتوانند به شدت مورداستفاده بازیکنان قرار بگیرند تا یک بازی را بیشتر و بیشتر لذتبخش کند.
اچیومنتهای بازاریابی از نوع نسبتاً جدید و موذیانه هستند که به بازیها اضافه میشوند. آیا بازیای که در فیسبوک هست را دوست داشتهاید؟ DLC ما را خریداری کردهاید؟ به کانال یوتیوب ما پیوستهاید؟ یکی از بارزترین نمونههای این نوع جوایز اچیومنت"Boob Tube" در بازی «آلن ویک» است که به شما برای تماشای تبلیغات درون بازی جایزه میدهد. هیچکدام از این اچیومنتها در معنای واقعی کلمه اچیومنت نیستند و صرفاً برای پیشرفت کاری مدیران و بازاریابان به وجود آمدهاند.
اچیومنتهای زمان محدود معمولاً نوع بدی از اچیومنتها هستند. بازیکنان جمعآوری اچیومنت را دوست دارند اما اگرچه پاداش دادن به بازیکنان بسیار خوب و لذتبخش است اما میتواند در درازمدت به پتانسیل بازیشان آسیب بزند. اگر اچیومنتی فقط در یک روز مشخص در دسترس باشد (مانند بازی کردن در روز هالووین) بنابراین بازیکنی که آن را از دست داده است میتواند سال بعد نیز برای آن تلاش کند؛ اما اگر اچیومنتی تنها در روز هالووین 2013 در دسترس باشد، بازیکنانی که بعد از این تاریخ به این بازی میپیوندند یک تجربه گیم پلی منفی دارند و برای همیشه آن را از دست میدهند.
این همچنین شامل اچیومنتهای محدود درون بازی نیز میشوند. در Fallout3 شما بازی را از یک غار شروع میکنید. در ابتدای بازی که شما ناحیه آموزشی را ترک میکنید، دیگر راه برگشتی ندارید. اگر شما گردنبند عروسک کلکسیونی را از دست داده باشید در نتیجه اچیومنت گردنبند را ازدستدادهاید. این موضوع ارزش دوباره بازی کردن را ندارد بلکه بازیکن را وادار به انجام کاری میکند که قبلاً انجام داده است. اگر عروسک بعداً به نحوی قابل دستیابی باشد، مشکل حل است؛ اما این حالت اتفاق نیافتاده و همان حالت بدون جذابیت اولی رخ میدهد.
اچیومنتهای چندنفره به توجهات خاصی نیاز دارند. بازی League of Legends با اچیومنتهای درون بازی در سال 2009 منتشر شد اما تا به امروز هیچ اچیومنت دیگری برایش منتشر نشده است. دلیل آن این است که اچیومنتهای چندنفره بازی را به سمت یک بازی کمتر بهینه هدایت میکند و در یک بازی رقابتی شبیه LOL اجرای خوب گیم پلی بازیکنان از درجه اهمیت بالایی برخوردار است. در این نوع بازیها اگر شما بهجای کمک برای برد تیم بیشازحد مشغول شکار اچیومنتها باشید، به بازی تیمی ضربه زده و هم تیمیهایتان حق دارند تا از دست شما ناراحت باشند. در نتیجه تروفیهایی که برای بخش آنلاین یک بازی طراحی میشوند باید به شکلی باشند که آسیبی به بازی آنلاین و نتایج هم تیمیهای شما وارد نکنند. در بازیهای آنلاین که همتیمیها با همکاری همدیگر میتوانند در بهترین زمان ممکن به چالش کشیده شوند، داشتن اعضا تیمی که تلاش نکنند میتواند بسیار خستهکننده باشد.
کلام پایانی
هدف اصلی بازی این است که شما را سرگرم کند و شما از بازی نهایت لذت را ببرید. اچیومنتها باید تجربیات لذت بخش بازیکن را افزایش دهند، نه اینکه آنها را به دام تصمیمات و محدود کردن انتخابهایشان بیندازد. بازیکنان باید احساس کنند که دستیابی به یک اچیومنت پاداش است، نه چیزی که بر روی دیسک به آنها دادهشده است. در طراحی اچیومنتها میتوانید به جای آنکه به بازیکنها برای تکرار یک سری کارهای تکراری پاداش دهید، از آنها برای تقویت مغز و فکر بازیکنان استفاده کنید تا نشان دهید که بازی شما تا چه اندازه پیچیده و بغرنج است. مهمتر از همه، مانند هر مجموعهای از قوانین در طراحی بازی باید به این نکته دقت کنید که چه زمانی این جوایز را به بازی اضافه کنید تا طراحی شما فرم مناسبی داشته باشد.
نظرات