شاید در جریان باشید که چند وقتی است در نوبت های مختلف شرکت های فعال در حوزه ویدیو گیم دست به اخراج گسترده کارکنان میکنند و این جریان تاکنون ادامه داشته است.
اما زمینه های این اخراج از کجا نشات گرفته است؟ برای بررسی این مسئله باید به سال اول قرنطینه کرونا بازگردیم، با تعطیلی گسترده در سراسر جهان درخواست ها برای محصوالت ویدیو گیمی به شدت افزایش داشته است.
به نوعی که شرکت های فعال در این حوزه برای افزایش بهرهوری و همچنین افزایش محصولات خروجی کمپانی ها دست به استخدام تعداد زیادی کارمند جدید زدند.
استخدام این حجم کارمند و توسعه دهنده جدید به این معنی است که حجم دستمزد ها نیز افزایش پیدا خواهد کرد اما فروش و درخواست های محصولات به قدری افزایش پیدا کرده بود که این افزایش هزینه را به راحتی جبران میکرد.
در طی فرایند استخدام و افزودن کارکنان جدید به تیم های تولید محتوا و محصولات و برای جلوگیری از هدر رفت وقت و از دست دادن فرصت مالی ایجاد شده، کمپانی ها تایم کاری کارکنان خود را افزایش داده یا دو برابر کردند.
پس از استخدام کارمندان و توسعه دهنده ها وقت این بود که تولید محصولات و توسعه و پشتیبانی آنها افزایش پیدا کند و این اتفاق هم افتاد.
با بررسی نمودار های مالی شرکت های فعال در حوزه ویدیو گیم میتوان چنین برداشت کرد که از ابتدای سال مالی 2020 تا 2021 شرکت های فعال در حوزه ویدیو گیم سود بسیار زیادی از فروش و توسعه محصولات به دست آورده اند.
اما روند سود دهی و همچنین افزایش تقاضا فقط تا ابتدای سال 2022 جریان داشت. سرآغاز اخراج گسترده کارکنان صنعت گیم و جرقه های ابتدایی آن از اواسط ماه می سال 2022 شکل گرفت، جایی که اولین نشانه های کاهش سود و فروش محصولات در نمودار های مالی شرکت ها نمایان شد. این روند رو به افول سود و آورده شرکت های ویدیو گیمی تا ابتدای سال 2023 میلادی جریان داشت.
از ابتدای سال 2023 میلادی اکثر شرکت های بزرگ به درآمد قبل از قرنطینه بازگشته بودند و حتی برخی از شرکت های کوچکتر این صنعت دچار ضرر و آورده منفی شدند، در چنین شرایطی کمپانی ها بزرگ این صنعت تصمیم به کاهش هزینه ها و رساندن آن به قبل از قرنطینه گرفتند .
چنین موضوعی 2 مسئله را تحت تاثیر خود قرار میداد :
-
پروژه هایی که در دوران قرنطینه کلید خورده بودند
-
کارکنانی که در دوره قرنطینه استخدام شده بودند
از ابتدای ماه جولای سال 2023 میلادی زمزمه های اخراج کارکنان شنیده میشد ( البته تا قبل از آن هم تعدادی از کارکنان شرکت ها اخراج شده بودند ) طبق رسوم گذشته برای فرار کمپانی های بزرگ برای فرار از سیاست های دولت ها در قبال اخراج کارکنان، خصوصا در آمریکا و کشور های اروپای شمالی در چندین موج با تعداد کم شروع به اخراج کارکنان خود کردند، هدف ابتدایی این اخراج ها ایجاد هماهنگی میان هزینه و درآمد شرکت ها بود تا بتوان تراز مالی شرکت ها را تا حد مورد نظر بالا ببرد، اما این مسئله به این سادگی نبود !!.
یکی از ابتدایی ترین مسائل برای ایجاد یک تراز مثبت مالی در یک شرکت با ساختار استاندارد، هماهنگی میان تقاضا و تولید محصولات هست تا از ایجاد محصول مازاد جلوگیری کند.
این مسئله به شدت بر روی شرکت های فعال در حوزه ویدیو گیم تاثیر گذاشته بود، افزایش چند برابری درخواست و فروش محصولات باعث ایجاد تراز کاذب در نمودار های مالی شده بود.
اما مسئله مهم و قابل توجه در این جریان افت ناگهانی با شیب تند درخواست و آورده شرکت ها بود .
شرکت های بزرگ در ابتدای سال های مالی سیاست های اقتصادی مورد نیاز شرکت را لحاظ میکنند، طبیعتا این افت و ریزش ناگهانی در خواست ها برای محصولات مورد عرضه آن ها باعث ایجاد ناهماهنگی بسیاز زیاد میان سیاست های اقتصادی شرکت ها و بازار و همچنین تقاضا برای محصولات شد .
به دلیل این ناهماهنگی و همچنین افزایش نسبتا زیاد هزینه ها در دوران قرنطینه، چندین موج اخراج کارکنان نتوانست تاثیر چندان مثبتی در تراز مالی شرکت ها ایجاد کند .
در چنین شرایطی هدف شرکت ها دیگر مثبت کردن تراز مالی تا حد مقبول نبود، بلکه مرحله دوم کلید خورد، بر اساس خبر های منتشر شده و سخنان کارکنان اخراج شده این شرکت ها مرحله دوم این جریان رساندن تعداد کارکنان و هزینه های موجود به قبل از دوران قرنطینه بود که در چندین موج در حال انجام است .
جریان تعدیل نیرو در کمپانی های فعال در حوزه ویدیو گیم همچنان ادامه دارد و مشخص نیست پایان این مسیر کجاست، مسئله ای که به طور واضح مشخص است این است که این اخراج ها چه از لحاظ کیفی و همچنین سایر جنبه ها تاثیر مثبتی بر دنیای ویدیو گیم و آثار آن نخواهد داشت .
نظرات