بررسی و نقد بازی Pathfinder: Kingmaker
آیا تا به حال به این موضوع فکر کردهاید که اگر سری بازیهای Elder Scrolls، Witcher، Dragon Age به سبک Fallout 2 و با قوانین بازیهای نقشآفرینی D&D با یکدیگر ترکیب و تبدیل به یک بازی جدید میشدند چه اتفاقی میافتاد؟ خب باید بگویم که جای درستی را برای فهمیدن این موضوع انتخاب کردهاید!
سری بازیهای نقشآفرینی Pathfinder، برآمده از نسخهی 3.5 قوانین D&D (Dungeons & Dragons) هستند که توسط ناشری به نام Paizo Publishing، در پی تغییرات نسخهی چهارم بازی اصلی ساخته شدند. از آنجایی که بازی تختهای Pathfinder به قوانین نسخهی 3.5 پایبندی بیشتری داشت، این سری توانست در چند فصل از سالهای 2011 تا 2014 لقب پرفروشترین بازی نقشآفرینی را به خود اختصاص دهد. از آنجایی که این بازی تختهای شهرتی کافی برای جلب توجه طرفداران این سبک را دارد، استودیوی Owlcat Games، با توجه به این موضوع دست به ساخت عنوانی از همین سری زد که سرمایهی آن از طریق کیک استارتر جمعآوری و نهایتاً عنوانی به نام Pathfinder: Kingmaker توسط این استودیو ساخته شد که امروز در بازیمگ به بررسی آن خواهیم پرداخت.
همانطور که در ابتدا گفتم، Pathfinder: Kingmaker ترکیبی از عناوین نقشآفرینی مختلف است که در طی این سالها به شهرت بسیاری رسیدهاند و هریک بهتنهایی شاهکاری خاص محسوب میشوند. اولین نکتهای که باید بگویم این است که نباید به هیچ وجه از این بازی انتظار تجربهی سبک Arpg را داشته باشید؛ چراکه این عنوان یک بازی در سبک CRPG است و تنها به الهام گیری از ویژگیهای مختلف این عناوین بسنده کرده است.
اگر با فیلم کد داوینچی آشنایی داشته باشید، مطمئناً میدانید که این فیلم، در نگاه تماشاگرانی که قبلاً به مطالعهی رمانی که فیلم از آن اقتباس شده بود پرداخته بودند، چیزی کاملاً متفاوت از نگاه کسانی بود که بدون آشنایی با رمان به تماشای آن مینشستند. در اصل چیزی که توانست این فیلم را به این اندازه موفق کند، داشتن صحنههای آشنای بسیار برای طرفداران رمان و به دیگر سخن، وفاداری قابلقبول فیلم نسبت به محتوای کلی رمان بود. Pathfinder: Kingmaker هم دقیقاً همانند این فیلم رفتار میکند و برای افراد آشنا به بازی تخته Pathfinder، تجربهای تقریباً لذتبخش را رقم میزند و در مقابل، برای کسانی که با این سبک آشنایی ندارند، احتمالاً پس از چند ساعت یک تجربهی خستهکننده را ارائه میدهد که به هیچ وجه شباهتی به یک بازی CRPG اصیل ندارد.
بههرحال بگذارید از تمامی مقایسهها بگذریم و به خود بازی بپردازیم. عنوانی که سیستم سیاهچالهای Elder Scrolls، سبک ارتباط داستانی Withcer، سبک روایت Divinity: Original Sin 2، ترکیب استراتژیک Dragon Age، حال و هوای Fallout 2 و قوانین D&D را دارد و بازهم نمیتواند تبدیل به یک بازی موفق شود!
داستان Pathfinder: Kingmaker، روایتگر ورود ماجراجویانی به سرزمینی به نام Stolen Lands است و تمامی آنها برای رسیدن بهعنوان بارون یا بارونس این سرزمین، با یکدیگر به رقابت میپردازند. خوشبختانه داستان بازی تنها به بارون شدن شما ختم نمیشود و پس از چند ساعت اول، شما به هدفی که به دنبال آن بودید دست مییابید و لقب بارون را به خود اختصاص میدهید؛ اما این تازه شروع ماجرا است و داستان بازی دهها ساعت دیگر حرف برای گفتن دارد. نکتهی جالب در داستانسرایی بازی این است که اتفاقات متعدد و زیادی را در حین اتفاقات داستان اصلی به میان میآورد که هریک پس از مدتی، خود تبدیل به یک داستان بزرگتر میشوند که البته در نهایت بدون اینکه همانند برخی عناوین طولانی و باعث خروج داستان از روند خود شوند، به اتمام میرسند.
برای مثال در ابتدای بازی، قهرمانان بازی به دو گروه تقسیم میشوند و بهعنوان رقبای یکدیگر شناخته میشوند. ولی پس از مدتی متوجه میشوید که رهبر گروه حریف یک جاسوس بوده و برای آنتاگونیست اصلی بازی کار میکرده است. داستان از این طریق شما را درگیر ماجرایی بزرگتر میکند که به طرز جالبی دو داستان دیگر را به یکدیگر مربوط میکند. این نکته که در اصل اساس بازیهای CRPG است، باعث میشود بازی برای ساعتهای بسیار محتوای تازه برای ارائه داشته باشد و بازیکن پس از چند ساعت اولیه –که در این ساعات داستان گیرایی خاصی ندارد و بازی تمام وزن خود را بر روی گیم پلی انداخته است- بتواند پیگیر ادامهی بازی شود. این سیاست سازندگان باعث شده است که ضعف شدید گیم پلی در ادامهی بازی کمتر به چشم بیاید و بازیکنان بتوانند با تمرکز بر روی داستانهای مختلف و ارتباط دادن آنها به یکدیگر، همواره در حال ساخت تصویر بزرگتری از اتفاقات درون دنیای بازی باشند.
سبک روایت داستان به سه نوع مختلف تقسیم میشود. در حالت اول که تنها بخش کوتاهی از بازی را شکل میدهد، بازی بهصورت داستانی که توسط یکی از قهرمانان بازی نوشته شده روایت میشود. این حالت فقط در قسمتهایی که بهنوعی حکم یک بخش آغازین را برای قسمت جدیدی از داستان بازی دارند. حالت دوم که یکی از حالتهای مشهور در عناوین CRPG است، داستان را بهصورت یک بازی Text Adventure پیش میبرد و همهچیز بر طبق انتخابهای شما پیش میرود. حالت سوم که بخش عمدهی روایت داستان را هم تشکیل میدهد مربوط به مکالمات شما و نمایش اتفاقات و حالات بهصورت متن است که این سبک را پیشتر در عنوان Divinity: Original Sin 2 شاهد بودیم. این سبک عملاً پتانسیل خاصی برای افزایش تنوع در داستان را ندارد و شاید تنها حالت ماجراجویی متنی که به علت محدودیتهای گرافیکی بازی وجود آن در بازی میسر شده، بتواند کمی به این سبک روایت کلیشهای تنوع ببخشد؛ هرچند که چنین چیزی به هیچ وجه تازه نیست و ما در بازیهای CRPG فراوانی شاهد چنین سبک روایتی بودهایم.
بازی در بحث شخصیتپردازی واقعاً نتوانسته عملکرد چندان خوبی داشته باشد. شخصیتها کاملاً سطحی هستند و ارتباط با آنها در خارج از داستان، تنها به تعریف شدن داستان زندگیشان –و در برخی مواقع ایجاد شدن روابط احساسی میان شخصیت شما با این افراد- میانجامد. این مشکل اما به دلیل وجود مکانیسم ساخت شخصیت در بازی کاملاً قابلچشمپوشی است. تعداد شخصیتهای حاضر در بازی بسیار زیاد است و در کنار این شخصیتها، شما این توانایی را دارید که علاوه بر شخصیت خودتان، بتوانید به ساخت شخصیتهای همراه خود هم دست بزنید و اینگونه سبک مبارزهی گروهی مختص به خود را داشته باشید. کمی بعد دربارهی اهمیت و ضرورت وجود چنین سیستمی صحبت خواهم کرد و در اینجا فقط بدانید که نباید انتظار دیدن شخصیتهای بهیادماندنی و جذاب را در این بازی داشته باشید.
داستان بازی شاید در بخش شخصیتپردازی فقط در سطح قابلقبولی باشد و جلوی تبدیلشدن کاراکترها به مردگانی متحرک را بگیرد (فقط شخصیتهای اسکایریم را به یاد بیاورید!) اما مطمئناً جای پیشرفت بسیار زیادی را برای یک بازی نقشآفرینی دارد. بخش روایت هم شاید از شخصیتپردازی بازی کمی بهتر باشد اما به دلیل تکراری بودن این سبک، بازی لذت تجربهی یک ماجراجویی واقعی را به بازیکن نمیدهد. با این حال، داستان بازی با پیچشها و ارتباطاتی که در میان روایات مختلف کوچک و بزرگ آن وجود دارد، بهخوبی توانسته بهعنوان یک سرپوش برای ایرادات این بخش عمل کند و این پتانسیل را دارد که بازیکن را تا انتها، با خود همراه کند.
در عناوین مستقل، گاه شاهد عناوینی هستیم که تمرکز کامل خود را بر روی گیم پلی قرار دادهاند و قصد دارند از طریق داشتن یک گیم پلی جذاب و هیجانانگیز، بازیکن را بهخوبی جذب خود میکنند و ضعف قسمتهای دیگر بازی، در زیر سایهی این نقطهی قوت پنهان میشود. مشکل اصلی Pathfinder: Kingmaker این است که سازندگان دقیقاً نمیدانسته کهاند قرار است نقطهی قوت اصلی بازی آنها، گیم پلی آن باشد یا بازی بهعنوان یک عنوان بیشتر داستان محور شناخته شود؛ به همین جهت در این بازی ما شاهد گیم پلی با پتانسیل بسیار بالا و درعینحال پیادهسازی بسیار ضعیف هستیم.
بازی به دو بخش اصلی استراتژیک و بخش مبارزات تقسیم میشود که اگر مدتزمان بیشتری برای هریک از این دو صرف میشد، قطعاً میتوانستیم شاهد یک نتیجهی بسیار رضایتبخشتر از سوی سازندگان باشیم؛ اما متأسفانه چنین چیزی اتفاق نیفتاده و بازی، اساسیترین عامل فنی بهعنوان یک بازی نقشآفرینی اکشن نیمه نوبتی -و در کنار آن یک عنوان استراتژیک- را بهکلی فراموش کرده است. چیزی که دربارهی آن صحبت میکنم، تعادل و بالانس بودن نام دارد که بهندرت در این روزها –آنهم حداقل در بازیهای آفلاین- شاهد عدم وجود آن در یک بازی هستیم.
شاید بسیاری، موضوع بالانس نبودن یک بازی را بهمنزلهی قرار گرفتن آن در میان عناوین هاردکور و سخت بدانند؛ ولی هنگامیکه وارد بازی Pathfinder: Kingmaker میشوید، پس از چند ساعت اولیهی بازی مجبور هستید که بهسرعت درجهی سختی بازی را کاهش دهید تا بتوانید از بخش خاصی عبور کنید. برای مثال در ابتدای بازی شما با 3 شخصیت در مقابل 4 دشمن کاملاً قدرتمند –نسبت به شما و همراهانتان- قرار میگیرید و انتظار دارید که حداقل با توجه به شرایط بازی بهسرعت در این مبارزه پیروز شوید؛ اما به هیچ وجه قرار نیست چنین اتفاقی بیفتد و چندین بار تمامی شما توسط این دشمنان تار و مار میشوید تا اینکه به نتیجهی تغییر درجهی سختی بازی برسید. حتی با وجود کاهش درجهی سختی بازی به پایینترین سطح هم به دلیل مشکلات متعددی که در سبک گیم پلی بازی وجود دارد ممکن است دچار مشکل شوید و بهکلی بازی را کنار بگذارید.
سیستم مبارزات بازی بهصورت نیمه نوبتی است که در کمترین عنوانی دیده شده. این سیستم مبارزه به این صورت است که شخصیتها پس از انجام یک عمل –مانند حمله کردن، استفاده از جادو، اسکرول، معجون و...- باید مدتی را صبر کنند تا بتوانند برای اکشن بعدی آماده شوند؛ در این میان شما میتوانید با متوقف کردن بازی، شرایط را بسنجید و به همراهان خود دستورات متفاوتی را بدهید. اولین مشکل بازی دقیقاً در همینجا پدید میآید. برخی دشمنان مدتزمان بسیار کوتاهی را بهعنوان زمان Cool Down تواناییهای خود دارند و همین موضوع باعث میشود که شما و همراهانتان بدون اینکه بتوانند حملهی خاصی بکنند، توسط این دشمنان بمیرند. مشکل دوم و شدیداً مشکلساز بازی، وجود درصد زیادی از ضربات خطا شده یا همان Miss Attack هاست که به طرز عجیبی باعث شدهاند ضرباتی که بهدرستی بر روی دشمنان تأثیر میگذارند تبدیل به ضرباتی شانسی شوند! بهبیاندیگر در این بازی اکثر ضربات شما به خطا میروند و تنها تعداد کمی از آنها به دشمنان اصابت میکنند. اگر فکر میکنید ایرادات بازی در همینجا تمام میشوند، باید بگویم در اشتباه هستید و بخش مبارزات بازی ایرادات بسیار دیگری هم دارد که چندان به آنها نمیپردازیم و فقط برای اینکه این مورد تیر خلاصی باشد برای افرادی که تا به الآن این بازی را سلیقهای دانسته و ایرادات قبل را اصلاً ایراد نمیدانند، باید اضافه کنم که تواناییهای شخصیتهای شما بهجز یکی دو مورد، در اکثر موارد کاملاً بیاستفاده هستند و مجبور هستید تنها به آیتمهای خود متکی باشید؛ مگر اینکه در مقابل تعدادی از موجودات مانند ترولها قرار بگیرید و مجبور باشید که از اسپلهایی همچون اسید و یا بمبهای مختلف کلاس الچمیست استفاده کنید. بهعنوان ضمیمه، حال که حرف از آیتمها به میان آمد باید این موضوع را اضافه کنم که سیستم لوتینگ بازی بهشدت لنگ میزند و آیتمهایی که در طی مبارزات به دست میآورید، کاملاً تکراری و بیاستفاده هستند که کار را برای شما سخت و سختتر میکنند؛ جالب اینکه شما ظرفیتی برای حمل آیتمها دارید و با به حداکثر رسیدن این سطح شما دیگر نمیتوانید حرکت کنید! این موضوع باعث میشود که شما حتی نتوانید آیتمها را جمعآوری و مبلغ مناسبی از آنها را برای فروش برای تاجران و دستفروشان ببرید.
بگذارید کمی هم از خوبیهای بازی بگویم! این عنوان بهترین سیستم ساخت شخصیتی را دارد که تا به حال به عمر خود دیدهاید. بدون هیچ اغراقی باید بگویم که این سیستم ساخت شخصیت، میتواند استانداردهای عناوین نقشآفرینی را جابهجا کند. نکتهی جالب در این بخش این است که همهچیز برای یک بازیکن عناوین نقشآفرینی کلاسیک کاملاً آشناست. بخش طراحی ظاهر شخصیت و انتخاب کلاس و نژاد که حتی میتوان آن را کلیشهای نامید؛ اما بخش هیجانانگیز ماجرا مربوط به بخش انتخاب کلاس یک شخصیت است. در اولین نگاه شما با یک لیست بلندبالا از کلاسهای آشنا و ناآشنا مواجه میشوید که میتواند طرفداران این سبک را در نگاه اول شیفتهی خودش کند. حال سازندگان برای اینکه رسماً بتوانند قلبتان را از شدت هیجان به ده کیلومتر دورتر پرتاب کنند، برای هر کلاس 4 زیرکلاس هم قرار دادهاند که همهچیز را چند برابر هیجانانگیزتر میکند. هر کلاس سبک مبارزهی کاملاً متفاوتی دارد که حتی با انتخاب زیرکلاسهای دیگر، این سبک مبارزه هم میتواند شخصیت شما را به یک شخصیت مبارز، پشتیبان و یا حتی یک تانک قدرتمند تبدیل کند. حسرتی که مطمئناً برای تمامی ما پس از تجربهی بازی وجود خواهد داشت، این است کهای کاش چنین تنوعی در میان کلاسها فقط به تواناییهایی برای کموزیاد کردن اعداد مشخصههای شخصیتها نمیشد و همانند بازیهای دیگر، حداقل شاهد پنج توانایی گیمر پسند (!) برای هر کلاس بودیم.
مورد جالب بعدی که در بازی وجود دارد، بخش سفر میان قسمتهای مختلف دنیای بازی است که بر روی یک نقشه انجام میشود. مدتزمان مسافرت میان دو نقطه بر حسب فاصلهی این دو نقطه، مدتزمانی معین دارد که در چرخهی زمان واقعی بازی اثر میگذارد. برای مثال ممکن است شما تنها 1 روز برای انجام یک مأموریت خاص زمان داشته باشید اما مدتزمان سفر شما بیش از یک روز باشد و این موضوع باعث انقضای این مأموریت شود. این موضوع باعث میشود که همواره حواستان به زمان باقیمانده برای هر مأموریت باشد و اگر میخواهید یکی از آنها را انجام دهید، مدیریت زمان خود را هم موردسنجش قرار دهید. در این میان ممکن است شخصیتهای شما در طول این مسافرتها خسته شده و نیاز به استراحت داشته باشند؛ اینجاست که سیستم استراحت بازی به میان میآید و تجربهای جالب را برای شما رقم میزند. شما در هنگام استراحت کمپی را در طول مسیر یا در منطقهای از بازی برپا میکنید و شخصیتهای خود را به انجام کارهای مختلف میگمارید. برای مثال یک یا دو نفر از همراهان خود را به شکار میفرستید و دو نفر دیگر را مأمور محافظت از اردوگاه میکنید. در این میان دیالوگهای جالبی هم میان شخصیتهای از پیشساخته شدهی بازی ردوبدل میشود که میتواند تا حدودی شما را با سلایق آنها آشنا کند.
حال به بخش استراتژیک بازی میرسیم که یک موضوع کاملاً جدید برای یک بازی با نام Pathfinder است. بخش استراتژیک بازی، در قسمت مأموریتها شباهت زیادی بهعنوان Dragon Age: Inquisition دارد. شما برای مدیریت ممالک تحت کنترل خود، باید افرادی را بهعنوان مشاوران بخشهای مختلف انتخاب کنید تا آنها را برای رسیدگی به اتفاقات مختلف و یا به پایان رساندن پروژههای مختلف، به بخشهای مختلف قلمرو خود بفرستید؛ البته بازی به شما این حق انتخاب را میدهد تا انتخاب کنید که ترجیح میدهید کدامیک از افراد خود را برای مدیریت موضوعات مختلف انتخاب کنید و در نهایت چه پاداشی بگیرید؛ برای مثال ممکن است انتخاب مشاور مالی شما باعث افزایش میزان تولید Bp (یکی از واحدهای پول بازی در کنار سکه که به شما اجازهی انجام کارهای مختلف و یا ساختن ساختمانهای جدید در بخش استراتژیک را میدهد) هفتگی شما شود؛ درحالیکه انتخاب مشاور نظامیتان برای همین مأموریت، قدرت نظامی قلمرو شما را تقویت میکند. متأسفانه مشکلی که در این بخش وجود دارد، این است که ممکن است یک مأموریت مدتزمانی بسیار طولانی –مثلاً 60- را برای به اتمام رسیدن نیاز داشته باشد که این موضوع باعث از دست رفتن برخی از پروژهها و حتی گاهی کاهش امتیاز برخی مشخصههای قلمرو شما شود.
در کنار بخش خشک مدیریت اتفاقات، شما میتوانید با تسخیر مناطق مختلف، شهرهای جدیدی را فتح کنید و ساختمانهای جدیدی را در آنها احداث کنید. این ساختمانها هریک به نحوی میتوانند بر روی وضعیت مشخصههای مختلفی از جمله تفریحات، آرامش، تجارت و... قلمرو شما تأثیر خود را بگذارند. برای مثال احداث یک مغازه میتواند قلمرو شما را از نظر اقتصادی بهبود بخشد و یا ساخت یک سربازخانه، قدرت نظامی شما را افزایش دهد.
از آنجایی که بازی در سبک CRPG و در نتیجه زاویهی دید آن ایزومتریک است، بازی قرار نیست گرافیکی خارقالعاده و پر جزئیات را ارائه دهد؛ ولی سازندگان حتی با وجود این موضوع و انتظار کم بازیکنان از گرافیک این بازی، تلاش چندانی به خرج ندادهاند و تنها با پرداختن به جزئیات ظاهر شخصیتها، همهچیز را از سر خود باز کردهاند.
طراحی مراحل بهشدت ضعیف و غیرقابلقبول است. محیطهای بازی بهشدت تکراری هستند و بازی به هیچ وجه علاقهای به نمایش محیطهای جدید ندارد. در ده ساعت اول بازی شما بهجز غار و جنگل –و البته محیط داخلی یک قصر- محیط دیگری را شاهد نیستید و حتی همین فضاهای تکراری هم در مواردی بسیار شبیه به یکدیگر طراحی شدهاند. شاید اگر سازندگان بازی حداقل در طراحی جزئیات این محیطهای تکراری کمی تنوع به خرج میدادند، میتوانستند از کسالتآور بودن این محیطها تا حدودی جلوگیری کننند؛ اما چنین چیزی وجود ندارد و به هیچ وجه نباید انتظار محیطهای جدید و جذاب را –حداقل در ده یا بیست ساعت اولیهی بازی- داشته باشید.
در بحث طراحی همین محیطها هم بازی لنگ میزند و از نظر فنی و هنری، به هیچ وجه شاهد یک بازی منتشر شده در سال 2018 نیستیم. محیطها بسیار خشک و بیروح هستند و از سوی دیگر گرافیک فنی بازی شدیداً توی ذوق میزند. نوری پردازی بهشدت ساده و غیرقابلقبول انجام شده و کیفیت تکسچرها، در بسیاری از مواقع کاملاً از حد استاندارد خارج است. در بحث هنری هم شاهد طراحیهای متوسطی هستیم که بسیاری از آنها بهصورت دوبعدی انجام شدهاند. بازی سبکی نزدیک به گرافیک واقعگرایانه دارد ولی بهقدری از مشکلات متعدد رنج میبرد که حتی نمیتوانیم سبک گرافیکی آن را واقعگرایانه نامید!
در بخش طراحی شخصیتها، شاهد پرداخته شدن خوبی به جزئیات هستیم. جزئیات تکتک وسایل و آیتمهای قابل پوشیدن بهخوبی کار شده و گاهی اوقات ممکن است بین اینکه کدام لباس به کدام شخصیت بیشتر میآید شک کنید! بهجز این نمیتوان نکتهی دیگری را در بحث طراحی شخصیتهای اصلی و فرعی گفت ولی سخن دربارهی طراحی دشمنان بسیار است. تنوع ظاهری دشمنان موجود در بازی در حد خوبی قرار دارد و شاهد دشمنانی مختلف، با ظواهری متنوع و جالب هستیم. مشکل بازی در بحث طراحی دشمنان، این است که طراحان بازی چندان به جزئیات موجودات مختلف توجه نکردهاند و اگر کمی با دقت به آنها نگاه کنیم، نمیتوانیم جزئیات چندانی را در طراحی آنها بیابیم که این موضوع با توجه به تنوع شدید آنها قابلچشمپوشی است.
راجع به موسیقی و صداگذاری بازی حرف زیادی نمیتوان زد. بهجز موسیقی منوی بازی و چند ترک دیگر، بازی به هیچ وجه در زمینهی موسیقی خوب عمل نکرده و Pathfinder: Kingmaker فرصت طلایی خود را برای کاهش کسالتآور بودن گشتوگذار در محیط از طریق داشتن موسیقیها دلنشین و هیجانانگیز را از دست داده است.
در بخش صداگذاری هم شاهد عملکرد نصفه و نیمهی سازندگان هستیم. در میان اتفاقات مهم و جریان داستان اصلی بازی، صداگذاری به زیبایی انجام شده و صداگذاران بهخوبی توانستهاند شخصیتها را به موجوداتی ملموستر تبدیل کنند؛ اما در باقی بخشهای بازی –که اتفاقاً درصد بیشتری از بازی را تشکیل میدهند- حتی شخصیتهایی که دارای یک صداپیشه هستند هم سخنی نمیگویند و مجبور هستید که متنهای طولانی و حوصله سر بری را برای مطلع شدن از اتفاقات مطالعه کنید. با این حال عملکرد صداپیشههای بازی بهقدری قابلتحسین هست که بخواهیم آن را بهعنوان یکی از برگهای برندهی بازی حساب کنیم.
نظرات