ICEY! حس میکنم همین نام برای تمام توضیحات بعدی کافی است و دیگر نیازی به مقدمهچینی و صحبتهای اضافی نداریم. راستش وقتیکه یک بازی خاص و منحصربهفرد است، نمیتوان مانند دیگر عناوین با آن رفتار کرد و انتظار واکنشهای (البته اگر واکنشی رخ بدهد) دیگر بازیها را از آن داشت؛ اصل خاص بودن یعنی همین! یعنی اینکه بازی به شما این اجازه را ندهد که سر جایتان بنشینید و منتظر باشید اتفاقات دقیقاً بر اساس برنامهریزیهای شما پیش بروند و در درجهای بالاتر -که فقط یکی دو بازی را میشناسم که به آن رسیده باشند و ICEY هم دقیقاً یکی از آنهاست- بازی کاری میکند که حتی حرکات شما طبق برنامهریزیهایش باشد!
اصلاً تمام آن جملات گنگ و نامفهوم را کنار بگذارید و به این گوش بدهید: ICEY یک بازی سادهی دوبعدی با شخصیتی انیمهای در سبک هکاند اسلش نیست! بلکه ایسی، یک سیستم پیچیده (البته پیچیده تنها برای مخاطبش که من و شما باشیم) با تواناییهای خاص و غیرقابلتصور است که برای قابلدرک بودن، خود را در قالب یک بازی هکاند اسلش ارائه کرده. قطعاً اگر این قالب برای هر بازی دیگری بهجز ICEY بود، حتی ارزش پنج دقیقه از وقت شما را هم نداشت و قطعاً تبدیل به یکی از آن بازیهایی میشد که با قیمت پنج سنت بر روی استیم منتشر میشوند و درنهایت هم ده بیست نفر برای اینکه لایبرری خود را پر کنند به خریدشان میپردازند! ولی تمام این سناریو با آمدن نام ICEY و ورود ذهن نویسندهی بازی به درون تاروپود قالب و پیوند عجیبوغریبش با آن نقش بر آب میشود و تنها چیزی که باقی میماند ICEY است؛ اینگونه است که ایسی، درنهایت تبدیل به معیاری برای سنجش خودش میشود و حتی این اجازه را نمیدهد که با ارزشهایی مانند خوب و بد آن را توصیف کنیم! حال بیایید تا با همین معیار خودساختهی بازی، به بررسی آن بنشینیم و با دست گذاشتن بر روی هستهی آن، بتوانیم عیاری برای خلوص خاص بازی تعیین کنیم؛ اما توجه داشته باشید که تکتک کلماتی که پسازاین خواهید شنید، اسپویلهایی هستند که تجربهی ناب و خاصتان از این عنوان را تکراری و قابل پیشبینی خواهند کرد و بهتر است که هشت پاراگراف بعدی را رها کنید و ادامهی مطلب را که تقریباً دیگر هیچ اسپویلی در خود ندارد، از بعد این هشت پاراگراف آغاز کنید!
قبل از اینکه ICEY بخواهد روند اصلی خود را آغاز کند و مخاطبش را در جهان خود قرار دهد تا همهچیز را کشف کند و به ماهیت بازی پی ببرد، سعی میکند تا یک آشنایی دوطرفه با او ایجاد کند تا هیچیک از این دو، در طول همراهی یکدیگر سردرگم نشوند. ملموسترین مثالی که میتوانم دربارهی هستهی مرکزی بازی بزنم، عنوان تحسینشدهی The Stanley Parable است که میتوان گفت ایسی ایدهی اصلی خود را از آن برگرفته است. در اینجا جای بازیکن و بازی عوض میشود و این خود بازی است که برای مخاطبش پروفایلهای خاص تعیین میکند؛ پروفایلهایی که مانند شخصیتهای آمادهی قابل انتخابی که در عناوین مختلف شاهدشان هستیم در اعماق بازی مخفیشدهاند و بازی در همان دوراهی اولش، آنها را مانند برچسب بر روی ما میچسباند. اگر خیلی سادهتر بخواهم بگویم، ICEY کاری میکند تا بازیچهی دستش شوید و مانند بخش شخصیتسازی بازیها ویژگیهایتان را خودش انتخاب میکند. هستهی اصلی بازی دقیقاً همین بازی دادن شماست که ICEY از طریق آن، مخاطبش را مانند یک روبات برنامهریزیشده در محیطی قرار میدهد تا احساس خودآگاهی کند و درنهایت، او را دقیقاً در همان مسیری پیش ببرد که خودش میخواهد و در آخرین دقایق، طوری با بازیچهی جدیدش رفتار کند که حس تندی نیوتون فریبخورده در وست ورلد را داشته باشید.
ICEY داستان یک دختر دیجیتالی، یک راوی و خود شماست که قرار است این دخترک -که از قضا نامش هم ICEY است- را همراهی کنید تا بتواند در مبارزه با دشمنان روباتیکی که دنیایش را به نابودی کشاندهاند مبارزه کند و درنهایت جهانش نجات یابد. اگر بخواهیم سرراست بازی را دنبال کنیم، در عرض چیزی حدود دو ساعت بازی با همین داستان خطیاش پیش میرود و دقیقاً بدون هیچ (واقعاً هیچ) پیچوخمی با پیروزی ایسی به پایان میرسد و بعدازآن هم باید بنشینید و با خود فکر کنید که آیا چنین چیزی واقعاً ارزشش را داشت؟! اینجاست که باید بگوییم بله این بازی ارزشش را داشت اما این نحوهی بازی کردن شماست که ارزش دو ساعت از وقتتان را از بین میبرد. در اصل، اگر بخواهید دنبال کردن خط اصلی بازی در ICEY را هدف قرار دهید، مانند این است که بخواهید کلاس Deprived در Dark Souls را انتخاب کنید و انتظار داشته باشید تا بازی برایتان بسیار لذتبخش باشد. در اینجاست که به قول توضیحات دارک سولز ویکی دربارهی این کلاس –که در اینجا برای ایسی هم صدق میکند- باید مانند یک مریضی از آن پرهیز کنید!
اصلاً ICEY بر اساس حس کنجکاوی مخاطب برای گشتوگذار در محیط بازی ساختهشده و بههیچوجه از آن دست بازیهایی نیست که اجازه بدهد مانند یک روبات یک خط صاف را تا انتها دنبال کنید و از بازی هم لذت ببرید. در ایسی، شما باید و باید خلاف سخنان راوی بازی عمل کنید و هزاران بار، فلشهای مختلفی را که راه را به شما نشان میدهند دور بزنید و مخالف جهت آنها حرکت کنید؛ و در اینجاست که ICEY ماهیت پنهان خود و هدف اصلی طراحی داستانش را به شما نشان میدهد. شما باید ایسی را بر اساس فلشهای نشاندهندهی مسیر موردنظر بازی و سخنان راوی که خود را سازندهی بازی معرفی میکند حرکت دهید و در طول راه با باسها و دشمنان مختلف برخورد داشته باشید. حال چرا باید برخلاف این جهتها حرکت کنید؟ چونکه بازی این اجازه را به شما داده است تا هدفش را دنبال نکنید؛ اما همانطور که در ابتدا گفتم... بگذارید اینجا هم اسپویلی نکنم و همان بهتر که خودتان درنهایت متوجه شوید چرا اینهمه مدت به بازیچه بودن شما توسط بازی اشاره شد.
ازآنجاییکه نمیتوانیم دربارهی پایان اصلی بازی صحبت کنیم، بیایید دربارهی دیگر پایانها سخن بگوییم. شاید انتظار داشته باشید که در ایسی هم همانند عناوین معمولی مانند NieR: Automata (که اتفاقاً بازی از لحاظ فضاسازی و شخصیت اصلی خود شباهتهای بسیاری با این عنوان دارد) تعداد زیادی اندینگ داشته باشد که درنهایت بازی به یکی از آنها خواهید رسید. ولی بهطورقطع هیچ خبری از این استانداردها نیست و شما میتوانید در هرکجای بازی، یکی از پایانها را تجربه کنید. ویژگی دیگر هستهی اصلی ICEY دقیقاً همین است. بازی دهها پایان مختلف دارد که در گوشه گوشهی آن پنهانشدهاند و هریک با دنبال کردن یا نکردن فلشها به دست میآیند؛ دقیقاً مانند همان چیزی که در TSP -و باکیفیت و تمی کاملاً متفاوت- شاهدش بودیم. شما با هر حرکت خود به یک پایان خاص نزدیک میشوید و درنهایت هنگامیکه به آن میرسید، اتفاق خاص و مبهمی به وقوع میپیوندد و بازی دوباره شما را به آخرین چک پوینت میرساند؛ اما چرا؟ چونکه همانطور که قبلاً هم گفتم در ICEY شما تنها یک بازیچه هستید و درنهایت، بازی شما را به همان هدفی میرساند که خودش میخواهد (مگر اینکه بتوانید به پایان اصلی و مخفی بازی دست یابید).
داستان بازی در کل و بهصورت خالص، از آن دست چیزهایی است که نباید وجود میداشت و اگر ایدهی اصلی بازی چیز دیگری بود، بهتر بود که سازندگان زمان خود را صرف پرداختن به بخشهای دیگری از بازی میکردند، قطعاً بازی الآن در وضعیت بهتری بود، ولی ازآنجاییکه ICEY یعنی تعداد زیادی پایان که هریک قسمت خاصی از داستان بازی را برای مخاطب فاش میکنند، چنین حرفی کاملاً بهدوراز منطق است و داستان بازی با معیارهای استاندارد کاملاً قابلقبول و خوب است و این پایانهای مختلف بهقدری خود و جذاب ظاهر میشوند که انتظاراتتان را از داستان بازی برآورده کنند.
ولی دراینبین یک نکته باقی میماند و آن این است که آیا ICEY همانطور که گفتیم در معیاری که خودش میسازد هم موفق هست و یا نویسندهی داستان بازی تنها قصد داشته است تا ظاهر بازی خود را خاص کند و هیچ محتوای مفیدی را برای این کار در نظر نگرفته است؟ متأسفانه پاسخ این سؤال چیزی در میان این دو گزینه است. ICEY نه آنقدر بد است که مانند برخی عناوین داستانی تنها بلوف یک داستان خاص و گیرا را بزند و در عمل معمولیترین داستان ممکن را تحویلمان دهد و نه آنقدر خوب و بینقص است که تا مدتها در یادمان باقی بماند و با رسیدن به هر پایان، مانند سازندهی TSP برای نبوغ بینظیر سازندگان هورا بکشیم و آنها را به خاطر خلق چنین شاهکاری تحسین کنیم.
در واقع ایسی تا هنگامی از روایت و داستان خاص بهره میبرد که آن را با خودش مواجه نکنیم؛ چراکه در این صورت، محصول نهایی بهشدت در مقابل آن چیزی که انتظارش را داشتیم کم میآورد و اصلاً نمیتواند با معیارهای ایسی نمرهی خوبی را کسب کند؛ اما چرا ایسی در مقابل ایسی آنقدر ضعیف عمل میکند؟ پاسخ این است که سازندهی بازی در اکثر مواقع تنها قصد داشته تا داستان بازی خود را گنگ و پیچیده نشان دهد و هرچقدر تلاش کرده تا ارتباطی مفهومی میان پایانهای خود با جهانی که داستان در آن جریان دارد پیدا کند، بهجایی نرسیده و درنهایت تصمیم گرفته تا افکار مبهم و پرداخته نشدهی خود را بیرون بریزد به امید اینکه شاید مخاطب، با تلاش فراوان و در اوج شکستهنفسی قبول بکند که سطح فلسفهاش بسیار پایین است و اینکه گاهوبیگاه از داستان سر درنمیآورد را گناه خود بداند. یکجورهایی قضیهی ICEY دقیقاً قضیهی فصل دوم Westworld است که سازندگان سریال نهایت تلاششان را برای این بهکاربردهاند که مخاطب احساس ناتوانی در درک مفاهیم را در شدیدترین حد ممکن احساس کند و بههیچوجه ذهنش به این سمت نرود که شاید مشکل اصلی خود سازنده باشد.
با این تفاسیر، داستان ایسی همچنان ارزش تجربه شدن را دارد و میتواند بهخوبی مخاطبش را برای مدتی بیشتر از دو ساعت کوتاه سرگرم نگه دارد. البته بازهم میگویم که در اینجا، تنها شما تعیینکنندهی میزان لذتبخش بودن بازی هستید. درست است که در ICEY برای تکتک حرکاتتان برنامهریزیشده و تمام کارهایی که در بازی انجام میدهید تحت تأثیر خواستهی سازندگان است؛ اما مطمئناً چنین تجربهای، آنهم بدون آنکه اجازه دهد متوجه کنترل و اختیار کاملش بر رویتان شوید، یکی از عجیبوغریبترین تجربههایی است که در این صنعت ارائهشده است.
راستش دوست داشتم گیم پلی و باقی موارد بازی را هم بهعنوان بخشی از داستان بررسی کنم و کمی سبک کلاسیک بررسی بازیهای ویدیویی را کنار بگذارم، ولی مشکل این است که تقریباً هیچگونه اتصالی در میان بخشهای مختلف ICEY وجود ندارد و تمام اجزا بهصورت جداگانه طراحی شدهاند؛ اما ازآنجاییکه ایسی یک بازی هکاند اسلش است و این موضوع یعنی وجود اوج هنر اکشن سازی سازنده در تکتک لحظات بازی، از جهتی چنین موضوعی اجازهی بررسی بهتر و گستردهتر گیم پلی را به ما میدهد که بدون شک، یکی از بهترین تجربههای هکاند اسلش دوبعدی در میان عناوین مختلف سالهای اخیر به حساب میآید.
راستش برخلاف داستان بازی که خاص و گیجکننده است، گیم پلی ICEY یک تجربهی سرراست، خالص و پر از لذت است که هرچند پتانسیلهای بسیاری را هم هدر میدهد اما میتواند شما را در طول بازی کاملاً سرگرم نگه دارد. راستش گیم پلی بازی بهقدری ساده و بدون جزئیات عجیبوغریب است که میتوان بدون هیچ توضیح اضافهای و تنها با یک نمرهی خوب از خیرش گذشت؛ اما ازآنجاییکه چنین کاری قطعاً نوعی کملطفی محسوب میشود، بیایید تا کمی بیشتر عمق گیم پلی ICEY را بکاویم.
گیم پلی ICEY یک تجربهی خالص هکاند اسلش است؛ کل کاری که در بازی میکنید، زدن کامبوها و حرکات ترکیبی مختلف پشت سر هم و جاخالی دادن و ری اکشنهای سریع و لذتبخش است. چنین المانهایی در کنار هم، یک تجربهی اکشن هکاند اسلش خالص را به مخاطب ارائه میدهند که هیچ اضافهای در خود جای نداده است. این خالص بودن دقیقاً چیزی همانند موسیقی کلاسیک خودمان است که در آن هیچچیزی جز صدای معقول و گیرای سازهای کلاسیک شنیده نمیشود. شاید اگر قرار بود ایسی را به موسیقی کلاسیک تشبیه کنیم، یکی از آثار باشکوه باخ بهترین گزینهی ممکن برای این کار میبود!
ICEY همانند آثار باخ، در عین کلاسیک و خالص بودن، انعطافپذیری فوقالعادهای دارد که گیم پلی آن را از کلیشههای خشک سبکش خارج میکنند. این انعطافپذیریها، هریک خود را در قالب یک سیستم جزئی در دل گیم پلی پرجوشوخروش بازی جای دادهاند و هریک به نحوی، بر روی تنوع سبک مبارزات و سرعت و شدت آنها تأثیرگذارند. علاوه بر اینها، شما همواره این توانایی را دارید که از طریق ایستگاههای خاصی در طول مسیر خود برای ایسی آپگریدهای جدیدی را باز کنید و بهتدریج، سطح مبارزات خود را ارتقاء بخشید. البته باید موضوعی را هم در نظر گرفت که این آپگریدها -که اکثراً کامبوهای مختلف را برای مبارزات ایسی باز میکنند- بهسادگی در بازی به دست نمیآیند و احتمالاً تا قبل از تمام کردن بازی، نتوانید به تمامی آنها دسترسی پیدا کنید که این موضوع مربوط به بالانس نبودن جزئی بازی است که کمی بعد به آن خواهیم پرداخت.
از سوی دیگر، در مبارزات ICEY هم تنوع خاصی در میان دشمنان دیده نمیشود و شاید اگر تعداد باس فایتهای بازی نسبت به ساعات گیم پلی مناسب نبود، الآن دقیقاً در حال گرفتن ایراداتی بودیم که به دنبالهی سری NieR گرفتهشده بود. تنوع پایین دشمنان در ایسی شاید در ابتدا چندان اذیت کننده به نظر نیاید و با خودتان بگویید که یک تجربهی دوساعتهی ساده ارزش چنین ایراداتی را ندارد؛ اما هنگامیکه سازندهی بازی آن را به بسط پیدا کردنهای فرعی ملزم کرده و خط داستانی اصلی و فرعی را با یکدیگر ترکیب کرده است، وجود چنین تنوع پایینی از دشمنان که برخلاف محیطهای متنوع بازی کاملاً توی چشم است، نمیتوان به همین سادگیها از این موضوع گذشت. با این حال، یکبار دیگر هم میگویم که وجود باس فایتهای جذاب و صدالبته سخت در ICEY باعث شده تا تنوع پایین دشمنان بهاندازهای اذیت کننده نباشد که شما را از انجام حرکات تکراری برای دشمنان تکراری خسته کند.
حالا که بحثمان به سمت باس فایتهای ICEY کشیده شده است، چندان هم بد نیست که دربارهی تعادل عجیبوغریب بازی صحبت کنیم. شاید ایسی در ابتدا یک بازی هکاند اسلش ساده به نظر برسد که چندان هم خود را به هاردکور بودن ملزم نمیبیند و تا اواخر بازی همهچیز در سطحی قرار دارند که صفت «لذتبخش» لایق آنها باشد اما پس از رسیدن به بخشهای پایانی بازی، ناگهان تعادل سابق به هم میخورد و بازی بهقدری سخت میشود که رسماً از حالت لذتبخش بودن خارج و در حیطهی بازیهای اذیت کننده قرار میگیرد. دشمنان بازی به ناگاه قدرتهای عجیبوغریبی پیدا میکنند و از سوی دیگر باس فایتهای بازی هم بهقدری سخت میشوند که حس میکنید سازندگان عمداً چنین سختیهایی را بر سر راهتان قرار دادهاند تا نتوانید به پایان راهتان برسید! چنین برهم خوردن بالانسهایی که بهصورت جزئی در برخی نقاط بازی مشاهده میشوند، گاهی اوقات بهقدری اذیتتان میکنند که بخواهید بازی را ببندید و کمی هم تنفس کنید و بهطورقطع، چنین چیزی یک ایراد بزرگ برای ICEY محسوب میشود.
از گیم پلی بازی که بگذریم، ایسی در بخش گرافیک هم حالوروز عجیبوغریبی دارد. راستش یک بازی دوبعدی هکاند اسلش، آنهم با حال و هوای چینی قطعاً باید در حد و اندازهای ظاهر شود که بتوان از لحاظ بصری هم با آن همراه شد و از آن لذت برد؛ اما ایسی تجربهای را در زمینهی گرافیک به شما میدهد که حال و هوایی کمی متفاوت دارد.
ICEY در بخش گرافیکی خود کمی نچسب است! احتمالاً بهترین واژه برای توصیف گرافیک این بازی همین باشد چراکه گرافیک ICEY در اکثر اوقات حواستان را به خود جلب میکند و گاهی مواقع باعث میشود تا حس غریبی خاصی را احساس کنید. چنین چیزی به خاطر سبکهای مختلف گرافیکی استفاده شده در بازی است. نمیدانم دقیقاً چطور باید چنین چیزی را توصیف کرد؛ چراکه ایسی در برخی نقاط خود کاملاً زیبا و هنری جلوه میکند و در برخی نقاط دیگر، طراحی مراحل بازی به صورتی است که انگار سازنده تنها میخواسته این بخشها هم شکلهایی برای تمایز یافتن داشته باشند! هرچند دراینبین دستهی سومی هم در بازی قرار میگیرد و آن قسمتهایی از بازی است که بنا به داستان عجیبوغریب آن، به ناگاه تغییر میکنند و شکل و شمایل عجیبوغریبی به خود میگیرند.
نکتهی مشترک این قسمتها اما، ترکیب رنگبندی آبی و طوسی رنگی است که تقریباً در تکتک نقاط بازی رعایت شده و میتوان آن را تم اصلی بازی (تمی که دقیقاً همرنگ با ظاهر خود ایسی است) نامید. چنین رنگبندیهایی حتی در داستان هم اثر گذارند و به نحوی در تکامل بصری بازی نقش دارند. منظورم از تکامل بصری در اینجا، بیشتر کمرنگ شدن آن حس غریبی و نچسب بودن مورمور کنندهای است که به دلیل سبک گرافیکی ناپیوستهی بازی به وجود آمده است و هرچقدر که نقاط مشترک بخشهای مختلف بازی بیشتر شوند، به کمتر شدن این حس کمک میکنند.
ایسی از نظر موسیقی تقریباً حرفی برای گفتن ندارد. موسیقی بازی برخلاف صداگذاری آن تنها در سطحی معمولی انجام شده و بیشتر ترکهای بازی هم بهشدت فراموششدنی و از یاد رفتنی هستند. ولی در مقابل، ICEY در بخش صداگذاری خود غوغا میکند و با وجود تنها یک صداپیشهی اصلی برای پیشبرد داستان، دقیقاً همانند عناوینی همچون Her Story و TSP –البته نه در سطح آنها- فضای بازی را بهکلی تحتالشعاع خود قرار میدهد.
این صداگذاری هنرمندانه، توسط مردی که خود را سازندهی بازی معرفی میکند انجام میشود و صدای میان سالانهی او، در تمام مدت بازی با شما همراهی و تکتک لحظات بازی را برای شما بیان و حتی قسمتهای مبهم را برای شما رمزگشایی میکند. این صداگذاری که به لطف داستان فوقالعادهی ICEY توانسته به یک تجربهی همراهی مثالزدنی برای مخاطب خود تبدیل شود، بهقدری شما را در لحظهلحظهی بازی فرو خواهد برد که حتی برای لحظهای هم نتوانید ICEY را بدون وجود راوی مرموزش تصور کنید.
حال اگر بخواهیم دربارهی ICEY نظری کلی و اساسی دهیم، احتمالاً بهترین راه برای این کار، استفاده از همان مقیاسی است که ایسی با وارد کردنمان به دنیای خودش در دستمان قرار میدهد؛ اما ازآنجاییکه قرار نیست ICEY تبدیل به تنها بازی زندگیمان شود و هزاران بازی دیگر هم در این دنیا وجود دارند که میتوان در عوض ایسی به تجربهی آنها پرداخت، بگذارید اینطور بگوییم که ایسی خاصترین بازی در میان عناوین شکنندهی دیوار چهارم است. لایههای پیوسته و عمیق داستان بازی و سبک خاص روایت و داستانگویی این عنوان، به همراه تجربهی لذتبخش هکاند اسلش آن، میتوانند شما را برای مدتی تقریباً کوتاه سرگرم کنند و شاید درنهایت حتی با پیدا کردن پایان مخفی بازی هم نتوانید دلیلی برای تغییر نگرشتان به عناوین مستقل پیدا کنید؛ اما اگر قرار باشد از یک چیز مطمئن باشید، آن این است که ICEY، قطعاً یکی از ارزشمندترین عناوین مستقل و خاص تاریخ این صنعت خواهد بود.
نظرات (1)