دمی از خشونت و نوستالژی
بعد از سپری شدن حدودِ ۲۰ سال، Doom نه تنها بهترین عنوان عرضه شده در میان این سری، بلکه بهترین بازی تک نفره ایست که کمپانی id Software از زمان انتشار Quake II عرضه کرده است. مسلماً بازی بی نقص و پیشگام به شما نمی رود، هرچند هوشمندی به کار رفته در پرداخت بازی و هیجان بی پایان آن در پیگیری جریان بازی تاثیرگذار می باشند. تقریباً تمام آن چیزی که طرفداران سری Doom از ساخت عنوان جدید انتظار داشته اند به وقوع پیوسته و ما باری دیگر شاهدِ تداعی روزهای باشکوه عرضه ی Doom II هستیم.
علی رغم اینکه عنوان قبلی سری یعنی Doom 3 از سبک و سیاق بازی های اولیه سری فاصله گرفته بود، این شماره به طور موثر به بازسازی المان های نسخه ی اولیه این سری اختصاص یافته؛ باری دیگر، شما قدم در جهنمی که در مریخ به پا شده می گذارید و تلاش می کنید تا ارتشی بی پایان از اهریمن ها را از میان بردارید. اگرچه این شیوه قبلاً توسط id به کار گرفته شده و به نوعی تلف شده بود، این بار بازی سازان شما را مستقیم وارد این جهنم می کنند. این شمایید که جریان بازی را پیش می گیرید و از همان ابتدا دل و روده ی هر دشمنی که سر راهتان سبز می شود را به طرز عجیبی در می آورید.
نسخه ی جدید سری Doom از پیشینه و زمینه ای جذاب بهره مند است که حال با طنز آمیخته شده، اگر به اطلاعیه هایی که کمپانی هر از گاهی در مسیر شما به تسهیلاتِ UAC منتشر می کند، گوش فرا دهید، به وضوح این موارد را درک خواهید کرد.از طرفی چنانچه تنها به نبرد با شیاطین، آن هم به صورت رو در رو علاقه مندید، راه درستی را پیش روی خود دارید. هسته ی اصلی بازی ( بکش یا کشته شوی معروف ) با خشونت و وحشت ترکیب شده و فراتر از آن چیزی از اهمیت خاصی برخوردار نیست.
بخشی از گیم پلی بازی
سبک بازی بیشتر از آن که ترسناک باشد به ژانر اکشن متمایل شده، اما این ایدئولوژی به هیچ وجه باعث کوتاهی id در به کارگیری خشونت و خون ریزی در بازی نشده است. طراحی مراحل بازی تلفیقی از استایلِ Alien و فیلم های منحصر به فرد دیوید کراننبرگ است که با عناصر عصر جدید آمیخته شده اند، تنها تصور کنید که چه پیکربندی های مخوفی با ترکیب گوشت، استخوان و آهن قابل توسعه است. با به کار گیری این عناصر در طراحی مراحل بازی، اگر مراحلی که در مریخ جریان دارند را نا آرام و آغشته به خون فرض کنیم، مراحلی که در جهنم سپری می شوند شناور در خون توصیف می شوند.
بزرگترین و بحث برانگیز تغییری که id در مکانیزمِ کلاسیک Doom بوجود آورده شیوه ی کشتن دشمنان بازی است. ضرباتی که از فاصله ی نزدیک و به عنوان ضربه ی پایانی به دشمنان وارد می شود، با پاره کردن بخشی از بدن یک موجود شروع شده و به تیکه و پاره شدن باقی اندامش ختم می شود. این شیوه یکی از راه های بدست آوردن سلامتی دوباره و پر کردن خشاب سلاح های شماست، بنحوی که اضافه شدن این شیوه ی مبارزه، اساساً به تغییر مبارزات انجامیده است. از طرف دیگر، ما دوباره با کشتن جمعیت زیادی از دشمنان و جا خالی دادن از تیرهایشان به نوعی به روزهای خوب قدیم باز گشته ایم. تنها راه گذر از موانع پیش رویتان ادامه دادن مسیرتان و تیراندازی پیاپی است، در این بازی خبری از کاور گرفتن و پر شدن خودکار سلامتیتان نیست. بنابراین شما برای زنده ماندن بایستی عکس العملی مناسب و دقیق داشته باشید. درحالیکه سیستمی که در نبردهای نزدیک برنامه ریزی شده قالبی خشونت آمیز دارد، در اکثر مواقع شما برای رهایی از مهلکه ی پیش آمده نیازمند استفاده از این نوع مبارزات هستید.
اکشن نفس گیر بازی
در عین حال، برای اسلحه های بازی سیستم هایی تعیین شده که طی پیشروی در جریان بازی و با پیدا کردن یک سری از تجهیزات به امکانات پیشرفته تر و قدرتمندتری مجهز می شوند. به عنوان مثال؛ با فشردن دکمه سمت چپ کنترلر شما می توانید شات گانتان را به باروت های منفجر کننده تجهیز کنید و از قدرت این سلاح به خوبی استفاده کنید. این مدها با پیدا کردن درویدها باز می شوند، همچنین شما با انجام مبارزات به امتیازاتی دست پیدا می کنید که در آپگرید یک سری از المان ها بسیار موثر هستند. این روند آپگرید کردن بخش های مختلف، شاملِ زره و افزایش سطح مهمات و سلامتیتان نیز می شود. برای هر یک از این موارد سیستمی طراحی شده که به خوبی پاسخگوی نیاز شماست.
اتمسفر و فضاهایی که بازی در انها جریان دارد بسیار خوش منظر هستند
این تزئینات که از ژانر RPG نشات گرفته اند به هیچ وجه به ثبات اکشن بازی و گیم پلی آن صدمه نمی زنند و مانع لذت بردن شما از جریان بازی نمی شوند. با این وجود، اضافه شدن پاره ای از موارد، از جمله عروسک ها که به عنوان collectible در بازی گنجانده شده اند و به شفاف سازی داستان بازی و شناخت عناصر آن کمک می کنند و یا استفاده از المان های سبک پلتفرمر ( پریدن و جا به جا شدن از نقطه ای به نقطه ی دیگر )، از روندِ نسل جدید بازیها و تکرار رویکرد آن ها تبعیت می کنند.
چالش بازی با منتقل شدن به جهنم بیشتر و بیشتر می شود
از این ها گذشته، نکته ی مهم این است که Doom در پیاده سازی عناصر حقیقی سبک اکشن و FPS پر سرعت سنگ تمام گذاشته است؛ طی پیشرفت در مسیر بازی به ندرت لحظه ای پیش می آید که بتوانید نفسی تازه کنید، حرکات کاراکتر شما و دشمنان، روان و سریع پرداخته شده و لذت شکست این اهریمن ها با کنترل فوق العاده بازی بسیار دلچسب و فوق العاده است. هوش مصنوعی دشمنان در حد متوسط کار شده ( هرچند در پاره ای از موارد با دشمنانی مواجه می شوید که فقط جیغ می کشند و می دوند و منتظر له شدن زیر دستان شما نفس نفس می زنند )
داستان بازی طی یک سری هولوگرام به مرزهای روشن تری هدایت می شود
تمامی نکاتی که لذت عنوان اصلی این سری را بیشتر و بیشتر می کردند، در این نسخه نیز پیاده سازی شده اند و با ترکیب عناصر جدید، خاطرات شیرین گذشته را برای شما زنده می کنند. بخش دیگر این شور و شعف، لذتی ست که در تجسم و تصویر سازی دوباره ی دشمنان شاخصِ عنوان اصلی پدیدار می شود. سازندگان بازی به خوبی از حس نوستالژی بازی بهره برده اند و با خرد و طی زمان مناسب به آشکار کردن هر یک از این انعکاسات پرداخته اند. ترکیب این شاخص ها با موسیقی خشن و اثرگذار بازی و صدا گذاری مناسب، به منتقل کردن هر چه بیشتر حال و هوای بازی انجامیده است. واقعاً لحظاتی که اره برقیتان را به بدست می گیرید و به دشمنان هجوم می برید آدرنالین را در رگهایتان تزریق میکند. و این در حالیست که زمان بندی استفاده از سوخت اره تان به شدت در پیشروی شما تاثیرگذار می باشد.
هیجانی که در هر یک از مراحل بازی وجود دارد بسیار لذت بخش است. بازی در بالا بردن شدتِ سختی نبردها و استفاده از موج های تصاعدی که شاملِ زد و خوردهای پیاپی می شود، بسیار خوب عمل کرده است. درست وقتی فکر می کنید همه چی تمام شده، با استقبال یک غولِ بی شاخ و دم رو به رو می شوید، در این هرج و مرج تنها شمایید و همان دوستِ عزیز و البته ناراحت…
یکی از باس فایت های بازی
یکی از نکاتی که کمبود آن در Doom به چشم می خورد؛ فاکتورِ شگفت انگیز بودن جزئیات بازی ست که معمولاً از جمله عناصر بازیهای پیشین کمپانی id بوده است. با بررسی پیشینه ی استودیو و با در نظر گرفتن همکاری John Carmack، پی می بریم که استودیوی سازنده ی بازی به عرضه ی ویترینی از بازیهای موفق و پیشرفته گرایش داشته است. به عنوان مثال: Wolfenstein و Doom از پیشگامان اصلی در استفاده ی درست از 3D texture-mapping بودند، Quake به استفاده ی فوق العاده از قابلیت های گرافیک 3D polygonal مشهور بود، Quake III از پیشرفته ترین تکنولوژی بهره می برد و بافت ها و جزئیاتِ Rage به خوبی پردازش شده بودند. عنوان جدید سری Doom به لحاظ گرافیکی بسیار خوب به نظر می رسد، اما هیچوقت باعث تعجب شما نمی شود.
رنگ قرمز که به عنوان قالب کلی بازی در سرتاسر آن پخش شده است
بزرگترین مشکل بازی فقدان نوآوری در طراحی مراحل آن است. بازی در پرداخت المان های کلاسیک سری ( مبارزات نفس گیر، جستجوی مکان های کلیدی، نواحی مخفی، power-up های قدرتمند ) بالاترین امتیاز را خواهد گرفت، هرچند با گذر زمان بسیاری از این موارد قابل پیش بینی می شود و اتکای بیش از حد به موج های تصاعدی در اجرای نبردها نیز از لذت بازی می کاهد. در بعضی از موارد، Doom شما را در محیطی زندانی می کند و به شما راهی جز کشتن تمامی افراد دور و برتان نمی دهد. در باقی موارد شما به فعال کردن Gore Nest ها دست می زنید که منجر به هجوم تعداد زیادی از اهریمن ها می شوند. برای مدت زمانی طولانی، این رویارویی ها هیجان انگیز و دلچسب می باشند، زیرا با سپری کردن مراحل، ترکیبی از دشمنان جدید به نبرد با شما می پردازند. اما بعد از ۱۰-۹ ساعت بازی، شما گمان می کنید که سازندگان بازی از ایده ای مناسب برای جایگزین کردن آن ها بهره مند نبوده اند.
آشوبی که با فعال کردن Gore Nest ها به پا می شود
توصیه ی من به شما این است که حالت داستانی بازی را طی بازه های زمانی کوتاه ( ۳-۲ مرحله ) تجربه کنید، با در نظر گرفتن اینکه Doom از ساختاری تکراری نشات می گیرید، بهتر است دوره های زمانی بازی کردنتان را به مقادیر کوتاه تر تقسیم کنید، به این صورت از این تکرارها پرهیز می کنید و از گیم پلی بازی لذت لازم را خواهید برد.
وای که چقدر متنفرم از این موجودای پرنده! مخصوصاً تو درجه سختی های بالا
تجربه ی آنلاین بازی تا حدودی بحث برانگیز می باشد. با وجود اینکه در طراحی مُد ها و محیط ها کوتاهی نشده است، اکثر تنظیمات و عناصرِ این بخش از جریان عمومی صنعت بازی پیروی می کنند. در واقع، هسته ی اصلی اکشن تیمی بازی یادآورِ بازیهای سری Halo ( از جمله Halo 4 و Halo 5 ) است. مُدهای بازی به خوبی از ترکیب Doom/Quake و بازیهای موفق این سبک تشکیل شده اند. جالب ترین مد بازی Freeze Tag نام دارد. در این حالت شما به جای کشتن افراد به منجمد کردنشان می پردازید، در این میان تنها راه نجات این افراد، زیرکی و باهوشی هم رزمانش و فرصت طلبی آن ها می باشد. تجربه ی این حالت بسیار جالب و در عین حال عجیب می باشد، چون به ندرت فرصت فرار از مهلکه را پیدا می کنید.
خوشبختانه هویت سری Doom تا حدود زیادی حفظ شده است، سیستم کلاسیک power-up ها، پرکردن مهمات و سطح سلامتی هنوز نقشی مهمی را در بردارند. المانی جدید به نام Demon Rune نیز به بازی اضافه شده است که شما را به محیطی جدید منتقل می کند و با چالشِ هدف قتل عام یک سری از دشمنان طی یک بازه زمانی بسیار کوتاه، امکان دریافت برخی از ویژگیهای جدید را فراهم می کند.
قابلیت های به خصوص و تاثیرگذار Demon Rune ها
شاید بهترین بخش بازی SnapMap باشد. سازندگان آزادی کاملی را در اختیار بازیکنان گذاشته اند که به آن ها امکان طراحی شخصی مراحل را می دهد. ابزارهای این بخش بسیار کاربردی و در عین حال کاربر پسند هستند. شما می توانید با برخی از قالب های آماده و اولیه شروع به یادگیری کنید و سپس به طراحی آنچه علاقه دارید بپردازید. نحوه ی قرار گیری دشمنان و سلاح ها و سایر عناصر بازی تماماً در اختیار شماست. هرچند این بخش بسیار جدید است و راه درازی را پیش رو دارد، اما ایجاد آن به افزایش طول عمر بازی کمک شایانی خواهد کرد، کاری که به تنهایی از عهده ی بخش داستانی و آنلاین بازی بر نمی آید.
در نهایت باید گفت: DOOM بازگشتی مناسب به هویت اصیل سری "دووم" محسوب می شود. این تجدیدحیات درست شبیه موقعیتی ست که یک گروهِ اصلاح شده با عرضه ی یک عنوان خوش ساخت و البته جدید، سالهای خوب گذشته را به یاد می آورند و شما را وارد دنیای منحصر به فرد بازی می کنند.
نظرات (16)