با این که اکثرا کسانی که به بازیهای ژاپنی و انیمهای علاقه دارند روی این مطلب کلیک میکنند، اما باز هم بسیار محتمل است که بسیاری از عزیزانی که در حال خواندن این نوشتهها هستند، از نقشآفرینیهای ژاپنی و قواعد و قوانین خاص آنها متنفر باشند! بازیهایی که از سرزمین ساموراییها از راه میرسند، ویژگیهای خاصی دارند که آنها را با آثاری که در سرتاسر جهان تولید میشود متفاوت میکنند؛ از مفاهیم و نوع نگاه به دنیا گرفته تا ستونها و قواعد کلی گیمپلی. بازیهای نقشآفرینی ژاپنی اکثرا برای مخاطبین داخل ساخته میشوند و خود ناشران گرامی هم میدانند این نوع از بازیها در غرب خریدار چندانی ندارند. البته این رویه رفته رفته تغییر کرد. درست است که نسل هشتم تا حد باور نکردنیای بیبرکت و بی روح است اما اگر بخواهیم خوبیهایش را لیست کنیم، قطعا باید ایجاد رابطهای محکمتر میان شرق و غرب را جزو آنها نوشت. در این نسل بود که بازیهای خیلی ژاپنیای مثل NieR: Automata و Persona 5 توانستند در بازارهای غربی نیز سهمی داشته باشند و استقبال گیمرهای آن طرف اقیانوس را به دست آورند. این که چه عواملی باعث ایجاد این روابط شد، بحثی جداست که شاید بعدا به آن پرداختیم. مسئلهی مهمتر این بود که پیوند این دو دنیا و الگوگیری آنها از یکدیگر، باعث پیشرفت هر دو شد. یکی از بازیهایی که به عقیده من ماحصل روابط شرق و غرب است و از هر دو دنیای غنی، ویژگیهای خوبی را به ارث برده Ni No Kuni نام دارد. یکی از مهمترین نقشآفرینیهای سال که میخواهیم دربارهاش صحبت کنیم. ما را همراهی کنید.
خوشیهای زیر دل زده!
Ni No Kuni سری بازی محبوبی است که نخستین نسخهی بزرگ و کامل آن در سال 2011 و برای کنسول PS3 به بازار آمد. اما دومین نسخهی رسمی، خوشبختانه از انحصار کنسول سونی خارج شده و افراد بیشتری میتوانند این بازی زیبا را تجربه کنند. خبر خوب برای طرفداران جدید این است که داستان بازی جدید نیز ارتباط چندانی به بازی قبلی ندارد و شخصیتها و ماجراها همگی نو هستند. بازی ماجرای پسرکی به نام Evan را تعریف میکند که قرار بود پس از مرگ پدرش پادشاه سرزمین Ding Dong Dell (میدانم. اسم خیلی نازی دارد!) باشد. اما ظاهرا پدر گرامی یک وزیر اعظم بدجنس هم داشته که چشم طمعش را به تاج و تخت دوخته بود. او بر علیه Evan جوان توطئه میکند و نقشهی قتل او را میکشد. Evan نیز موفق میشوند به کمک دوستانش از قصر بگریزد و در سرزمین دیگری برای خودش امپراتوری تشکیل دهد تا بعدا که تواناتر شد بتواند حساب وزیر ملعون را کف دستش بگذارد. این وسط یک رئیس جمهور خوشدل و خوشقلب هم به دلایل نامعلوم به دنیای آنها میآید و به دلایل نامعلومتری تصمیم میگیرد Evan را در راهش یاری دهد!
همانطور که احتمالا از تصاویر بازی نیز دریافتهاید، اتمسفر کلی بازی کودکانه طراحی شده. دنیای بازی زیادی در صلح و صفاست و ظاهرا خوشی زیر دل همه زده! همه جا رنگارنگ و کارتونی است و حتی عناصری چون بدی و زشتی هم به شکلی رنگارنگ در بازی تصویر میشوند. نمیخواهم حالا به جلوههای بصری بازی اشاره کنم ولی به طور کلی همهی اجزای دنیای بازی از ریزترین تا درشت ترینشان، صلح و صفا و صمیمیت را تداعی میکنند و حتی با اتفاقات تلخ نیز به نرمی برخورد میشود. این فضا را بیشتر میتوانید در انیمههای ژاپنی و گاها در آثار استودیوی Ghibli (که در ساخت این بازی نیز همکاری داشتهاند) مشاهده کنید. شخصا با فضاهای این چنینی مشکلی ندارم ولی شاید بهتر بود سازنده بازی دنیای آن را اندکی سردتر میساخت. شاید طراحان هنری باید کمی از استایل «بیش از حد خوشی زیر دل زده» فاصله میگرفتند و اتمسفر طراحیهایشان را سردتر میکردند تا بازیکن بتواند ارتباط بهتری برقرار کند. همچنان تاکید میکند مشکلی با اتمسفر فعلی نیست اما برای ساختن یک بازی نقشآفرینی بزرگ با داستانها و ماجراهای متفاوت و شخصیتهای پر تعداد بهتر بود با اتمسفر به مراتب بزرگسالانهتری روبهرو میشدیم. از آنجا که ژاپنیها استاد ساختن اتمسفرهای نفسگیر هستند حتما میتوانید تصور کنید این بازی با این استایل از گرافیک تا چه اندازه میتوانست جذاب و دلبرانه طراحی شود.
اتمسفر زیادی دلپذیر بازی حتی در برخی موارد به آن صدمه زده. برای مثال باید به شخصیتپردازی بازی اشاره کرد که اصلا در حد اندازه انتشارات نیست و شدیدا کلیشهای و غیر قابل تحمل است. این مورد مخصوصا از ژاپنیها شدیدا بعید بود. چرا که آنها (خصوصا با انیمهها و دیگر بازیهایشان) ثابت کردهاند که در پرداختن شخصیتهای عمیق و دوست داشتنی (حتی در دنیاهای کودکانه) استادند. اما در این بازی اصلا خبری از آن نبوغ شرقی دیده نمیشود. تعداد زیادی از شخصیتهای اصلی رسما توی دیوار اند و هیچرقمه نمیتوان حضورشان را پذیرفت. بقیهی آنها هم اندک جذابیتهایی دارند اما به هیچوجه حداقل من یکی را راضی نکردند. اعتقادم همچنان این است که فضای بازی شدیدا به این بخش صدمه زده که بخش اعظم آن هم تقصیر طراحان است! فقط همین را بدانید که شخصیت اصلی بازی که کاملا به شکل یک دختربچه طراحی شده در واقع یک پسر است! پسری که حتی قرار است نقش آن پادشاهی را بازی کند که شجاعانه میجنگد و مردمش را از ظلم و ستم نجات میدهد. سوال اینجا است که ذهن من بازیکن چطور قرار است با چنین چیزی ارتباط برقرار کند؟! وقتی که هر چند وقت یکبار باید به خودم یادآوری کنم موجودی که میبینم دختر نیست!!
البته گاهی هم میتوانید در بخشهایی از داستان شخصیتهایی را پیدا کنید که از طراحی قابل قبول بهره میبرند و جذابیت آن را افزایش میدهند. اما این شخصیتها هم معمولا آنقدر فرعیاند که احتمالا سازنده فرصت کافی نداشته تا آنها را هم مثل شخصیتهای اصلی خراب کند! خراب شدن شخصیتهای بازی یک دلیل مهم دیگر نیز دارد که بعدا به آن خواهیم پرداخت.
دیگر صدمهی غیر قابل جبرانی که اتمسفر کودکانهی بازی به آن وارد کرده، نابود کردن احساس در بازی است. شاید یک کودک با بازی کردن Ni No Kuni 2 شدیدا تحت تاثیر قرار بگیرد و لذت ببرد. اما حنای بازی دیگر پیش بزرگسالترها رنگی ندارد. بازی سعی میکند حماسی باشد و یک ملت طراحی کند اما برای کسی که Dragon Age: Inquisition بازی کرده بیشتر خنده دار است تا حماسی. سعی میکند باسفایتهای بزرگ و خفن طراحی کند اما در برابر دارک سولز چیزی برای رو کردن ندارد. سعی میکند جنگلهای تاریک و اسرارآمیز طراحی کند اما کسی که Kingdoms of Amalour بازی کرده اصلا تحت تاثیر قرار نمیگیرد. سعی میکند دانجنهای تاریک و عجیب طراحی کند اما به پای اسکایرم نمیرسد. سعی میکند آنتاگونیست خفن طراحی کند اما خفنترین موجودی که در بازی پیدا میشود هم از جوجه هیولاهای فاینال فنتزی نازنازیتر است! وقتی بازیکنی که همهی این آثار را بازی کرده به سراغ Ni No Kuni میرود، هر بخش را که بازی میکند یاد آنها میافتد و متوجه میشود بازی چقدر در انتقال حس ناتوان است و همه چیز به همان اتمسفر نامناسبی که گفتم باز میگردد.
نفرینی به نام متن
بعد از نالیدن از دست اتمسفر بازی باید به شیوه روایت آن اشاره کنم و اینبار بیشتر داد بزنم! صحبتم درباره میانپردههای بازی نیست که توسط استودیوی Ghibli طراحی شده و بسیار هم با کیفیت و خواستنی است. صحبت درباره اشتباه فاجعهبار سازندگان در استفاده از متن است. بله متن! تصمیمی که به تنهایی توانسته Ni No Kuni را به خاک سیاه بنشاند!
نخستین مسئله این است که دنیای بازیهای ویدئویی، مدتهاست که روایت داستان با متن را پذیرفته و در بسیاری از آثاری که راهی بازار میشوند، میتوان عنصر متن را مشاهده کرد. متنها از زمانی که روایت داستان با صدا ممکن نبود وارد بازیهای ویدئویی شدند و همچنان نیز در آن وجود دارند. اکنون نیز بسیاری از بازیهایی که امکان ضبط دیالوگ برای متون مختلف را ندارند، همچنان از تکستها استفاده میکنند و کسی هم با این رویه مشکلی ندارد. مشکل فقط یک جا ممکن است به وجود بیاید. جایی که سازنده یک بازی بزرگ AAA، هیچ بهانهای برای استفاده از متن نداشته باشد! میانپردههای Ni No Kuni 2 از نعمت گویندگی بهرهمند هستند. دیالوگهایی که درون بازی رد و بدل میشوند هم گاها صداگذاری شدهاند. اما برخی از این دیالوگها نیز صرفا به صورت متن بیان میشوند و صدایی قرار نیست از روی آنها بخواند. معمولا اوایل بازی با این پدیده مشکلی نخواهید داشت. کما این که بازیهای زیاد دیگری نیز از این ترفند استفاده میکنند. (NieR Automata یکی از بهترین مثالهاست) اما اوضاع زمانی حادتر میشوند که بازی جلوتر میرود و عملا همهی دیالوگهایش به متن خلاصه میشود. پس از گذشت اوایل داستان، تقریبا همهی بار روایت روی دوش متنها میافتد و بازیکن بختبرگشته هم باید هر طور شده این قضیه را تحمل کند. در این بخش از مطلب باید از ساختار ویژهای استفاده کنم تا بهتر متوجه شوید بازی چقدر در این زمینه خرابکاری کرده!
گناه اول: نخستین مسئلهی غیرقابل بخشایش ذات استفاده از متن است! نمیدانم خبر دارید یا نه ولی مطالعهی متون از روی مانیتورها نه تنها باعث آزار چشم میشود، بلکه عوارض جانبی نیز دارد و به چشم شما آسیبهای دائمی میزند. به همین دلیل است که بهتر است به کلی متنها را از بازیهایی ویدئویی حذف کنیم!
گناه دوم: باشد عزیزان! ما کاملا درک میکنیم که برخی از سازندگان نمیتوانند هزینهی لازم برای استخدام گویندهها را فراهم کنند. در چنین شرایطی منطقی است که برای روی زمین نماندن بازیشان از متن استفاده کنند. اما سوال اینجا است که وقتی شما یک نقشآفرینی کلان درست میکنید و اسم پرآوازهای چون Level 5 روی استودیویتان خودنمایی میکند و ناشر توانایی چون Bandai Namco پشت سرتان ایستاده، آیا رواست که از متن برای روایت داستان استفاده کنید؟ موضوع دردناکتر اینجاست که بازی گوینده دارد و برخی از دیالوگهای اصلی آن صداگذاری نیز شدهاند اما سازنده حیفش آمده به گویندگان عزیز بگوید بیزحمت بقیهی دیالوگها را هم بخوان! وقتی استودیوی ضبط هست، گوینده هم هست، شرایط لازم هم فراهم شده، دیگر چرا باید نصف دیالوگها را حذف کرد؟! نمیدانم چرا زورشان آمده این دو کلام اضافهتر در بازی گنجانده شود! مگر چقدر قرار بود هزینهی اضافی داشته باشد؟
گناه سوم: باز هم قبول! اما باید به این مسئلهی مهم هم توجه کرد که استفاده از متن هم آدابی دارد! Ni No Kuni نخستین بازیای نیست که از متن استفاده میکند اما میدانید چرا عملکردش در این زمینه افتضاح است؟ چون استانداردها را ابدا رعایت نکرده است! بگذارید نسخههای قدیمی Final Fantasy را مثال بزنم که آنها نیز روایتی کاملا عاری از صداگذاری و متنمحور داشتند. میدانید چرا داستان آنها بسیار جذاب و زیبا به نظر میآمد و متونش هم کسی را آزار نمیداد؟ به این سه دلیل: کوتاهی جملات رعایت شده بود، فونت و پس زمینهی مناسبی (رنگ سفید) برای نمایش دیالوگها انتخاب شده بود و مهمتر از همه این که دیالوگها به روش کمیکوار و در محلهای مناسبی از صفحه نمایش پیدا میکردند.
Ni No Kuni روش متفاوتی را پیش گرفته. این بازی دیالوگهایش را تا آنجا که دلش خواسته طول داده، فونت متونش و پس زمینهی آنها را به درستی انتخاب نکرده و بدتر از همه این که تکست باکسش را در بخش کوچکی از پایین صفحه جای داده تا همیشه چشمتان را شکنجه دهد! ما نخواستیم که روند کمیکبوک گونه پیش بگیرید و خودتان را اذیت کنید! حداقل آن باکس صاحب مرده را قدری بالاتر جای می دادید تا مجبور نباشیم دائما به پایینترین بخش صفحه زل بزنیم!
گناه چهارم: یادتان است گفتیم خرابی شخصیتپردازی بازی یک عامل دیگر هم دارد؟ آن عامل متنهای بازی هستند! بازی سعی کرده شخصیتهایش را با استفاده از همین متون بپروراند و با دیالوگهای مختلف و سبکهای بیان متفاوت، شخصیتها را از یکدیگر تمیز دهد و عمق ببخشد. اما نتیجهی کار اینگونه شده که بازیکن با دیدن این حجم از دیالوگ به درد نخور و مزاحم، از خواندن متون بازی خسته میشود و به ناچار با نگاهی سرسری به کلمات کلیدی جمله، سعی میکند مفاهیم کلی را دریابد. اینجاست که وقتی شخصیتپردازی بازیات را به متنهایی محول کردهای که خوانده نمیشوند یعنی عمیقا گند زدهای! اینگونه هم داستان بازی به فنا میرود و هم شخصیتها. و البته این هم بماند که فاینالفنتزیهای قدیم با دیالوگهایی چند برابر کمتر توانستهاند شخصیتهای بیادماندنی و بینقصی را خلق کنند و دنیاشان را نیز زیباتر بپرورانند.
وقتی شرق و غرب در هم میآمیزند
حالا که به اندازه کافی از وضعیت داستان بازی غر زدیم، میتوانیم قدری هم از گیمپلی آن و خوبی هایش بگوییم. گیمپلی Ni No Kuni 2 از حد انتظاراتتان بسیار فراتر است و آنقدر گسترده است که میتواند برای ساعتهای زیادی سرگرمتان کند. در واقع هر سازندگان هر چه در بخش داستان بازی خرابکاری کردهاند، این بخش را به بهترین شکل ممکن طراحی کردهاند و ساعتهای پر هیجان زیادی را به مخاطب ارائه میکنند. گیمپلی بازی به طور کلی به چهار بخش مختلف تقسیم میشود. بخشهایی که هر یک از آنها میتوانند به عنوان یک بازی مستقل و کاملا جدا طراحی شوند و به فروش برسند!
دوست دارم نخستین بخش از گیمپلی بازی را «گیمپلی پیاده» نام دهم! نه به خاطر این که فکر کنید در دیگر بخشها شخصیتها سواره هستند! به این خاطر که در این بخش Ni No Kuni یک بازی سوم شخص کامل است. دوربین در پشت سر کارکتر اصلی قرار دارد و شما باید همانند همهی دیگر بازیهای سوم شخص دیگر او را کنترل کنید. خبری از مکانیکهای عجیب و غریب ژاپنی نیست و همه چیز خوب و باحال است! بازی به سبک آثاری چون Dragon Are، تعدادی شخصیت قابل بازی را در اختیارتان قرار میدهد تا آنها را به (اصطلاحا) پارتی خود راه داده و از تواناییهایشان استفاده کنید. درست مانند Dragon Age، تعداد افرادی که میتوانید به پارتی دعوتشان کنید محدود است و شخصیتها نیز بیشتری دارند. هر یک از آنها نیز تواناییها و قابلیتهای خاص خود را دارد که میتوانید بر اساس سلیقهی خود آنها را فراخوانی کنید. شما میتوانید نه تنها با Evan که شخصیت اصلی است، بلکه با دیگر شخصیتهای پارتیتان هم بازی کنید. البته این سیستم اصلا به پیشرفتهگی Dragon Age نیست و شما تقریبا هیچ کنترلی روی رفتار همراهانتان موقع مبارزات ندارید. در بخش پیاده میتوانید جست و جو کنید و به دنبال آیتمهای خوب بگردید. منابع مختلف را پیدا کنید و با طیفهای مختلف از دشمنان مبارزه کنید. یکی از مهمترین بخشهای این قسمت از گیمپلی بازی، حمله به دانجنهای مختلف است. Ni No Kuni دانجنهای پر تعدادی دارد که وقتی قصد زدن آنها را داشته باشید، بازی به حالت سوم شخص در میآید.
مبارزات تن به تن بازی نیز در همین حالت دنبال میشوند. خبر خوش برای آنهایی که از مبارزات نوبتی بازیهای ژاپنی متنفراند این است که این بازی بالاخره از خر شیطان پایین آمده است و مبارزات آن کاملا به صورت اکشن دنبال میشوند. منظورم از اکشن، کاملا اکشن است! یعنی چیزی توی مایههای دارک سولز و امثال آن! مبارزات بازی شلوغ، پر از تحرک و مملو از افکتها و جزئیات فراوان است. دشمنان بازی معمولا به صورت گروهی در محیطها حضور دارند و شما نیز با دیگر یارانتان به طرف آنها حمله ور میشوید.
در واقع به خاطر همین سیستم مبارزه یکتای بازی است که در ابتدای متن گفتیم Ni No Kuni دنیای شرق و غرب را با یکدیگر ترکیب کرده. مبارزات هم به استراتژی و برنامهریزی اهمیت فراوانی میدهند (چیزی که در نقشآفرینیهای ژاپنی و به خصوص سبک مبارزه نوبتیشان به وفور دیده میشود) و هم به بخشهای اکشن و هک اند اسلش گونه. (که معمولا بازیهای نقشآفرینی غربی با آنها مشهور هستند) بازی شخصیتهای مختلف را در اختیار شما قرار میدهد که هر یک از آنها یک کلاس جدا دارد و با سبک مخصوص به خودش پیش میرود و همینطور آیتمها و تجهیزات مختلف را در اختیارتان میگذارد و اجازه میدهد اسلحهها، زرهها و جنگافزار بهتر و کارآمدتر پیدا کنید و بسازید. مبارزات بازی همانند دیگر بازیهای هک اند اسلش نقشآفرینی روی عناصر حمله، دفاع و جای خالی دادن بنا شده و شما حتی میتوانید به سبک بازیهایی چون دارک سولز حملات خود را روی یک دشمن خاص متمرکز کنید. حملات نزدیک توسط سلاحهای نزدیکزن انجام میشوند و حملات دور نیز با اسلحههای دور زن. بخشی به نام تواناییهای ویژه نیز در اختیار هر کارکتر قرار دارد تا روند مبارزات با استفاده از آنها سادهتر شود. این تواناییها برای هر یک از شخصیتها منحصر به فرد است و هر کس تواناییهای خودش را دارد. همین باعث میشود ناچار شوید برای مبارزه و طیفهای گوناگون دشمنان، از افراد مختلفی استفاده کنید.
همانطور که گفتم، بازی دقیقا همانقدر که روی بخشهای اکشن تمرکز دارد، برای استراتژی نیز اهمیت زیادی قائل است. چیزهای زیادی در بازی باعث میشوند شما بتوانید برای حملات و حرکتهای آیندهتان برنامه ریزی کنید؛ سلاحها و انتخاب زرههای مناسب یکی از این موارد است. انتخاب پارتی مناسب نیز همواره یکی از چالشهای دلپذیر بازی است. اما Ni No Kuni یک سیستم بسیار جالب دیگر نیز دارد که یک جورهایی میشود گفت جایگزین سیستم ابیلیتیهای کارکترها در دیگر بازیهای نقشآفرینی شده. اما ساختار آن به گونهای است که با هر آنچه تا کنون دیدهاید متفاوت است. بازی صفحهای را مقابل شما قرار میدهد که استراتژی هایتان در مبارزات، روی آن درج شده است. شما میتوانید با خرج واحدی به نام Battle Pointها، از ویژگیهای مخصوص این صفحه استفاده کنید. شما میتوانید قدرت حملات خود را روی گونهی مشخصی از دشمنان بالا ببرید. اما در عوض از تواناییتان در مقابل گونهای که مقابل آنها قرار دارد، بکاهید. میتوانید روی دریافت امتیار تجربهی بیشتر متمرکز شوید اما به دریافت منابع با کیفیت کمتر رضایت دهید. موارد اینچنینی را میتوانید به سادگی از این صفحهی مخصوص تعیین کنید که منطق همهی آنها این است که یک قابلیت خوب کسب کنید و در عوض از یک قابلیت دیگر صرفنظر نمایید. این منطق باعث میشود مبارزات و روند کلی بازی استراتژیکتر شود. شما باید بر اساس موقعیت و دشمانی که پیش رویتان قرار میگیرند، تنظیمات صفحه را انجام دهید. گاهی روی یک مهارت خاص تمرکز کنید و از دیگر موارد غافل شوید، کارکترهای خود را رد مقابل آتش مقاوم کنید اما در عوض صدمهی بیشتری از عنصر آب دریافت کنید و مواردی از این قبیل.
لایههای مختلف گیمپلی
دومین بخش از گیمپلی بازی شباهت زیادی به وضعیت بخش خاصی از گیمپلی نسخههای قدیمی مجموعهی فاینال فنتزی دارد. به طور کلی میتوان گفت Ni No Kuni درسهای بسیار زیادی را از سری فاینال فنتزی یاد گرفته. این حالت مخصوص گشت و گذار در دنیای بازی است. در واقع سازنده بازی به جای این که وقت و انرژی صرف کند و دنیای بازی را در همان حالت سوم شخص طراحی کند، گشت و گذار در دنیا را به حالتی واگذار کرده که در آن صرفا یک مدل کوچک و بامزه از شخصیتهای اصلی باید در یک مپ نسبتا بزرگ، به گشت و گذار بپردازند. دوربین دیگر حالت سوم شخص ندارد و همهچیز تقریبا از بالا نشان داده میشود. کارهایی که در این حالت انجام میدهید بسیار محدود است و این بخش فقط برای راه رفتن و جابهجایی میان محیطهای مختلف ساخته شده است. شما میتوانید دنیای بازی را بگردید و دانجنها، شهرها و سایر لوکیشنها را پیدا کنید. در صورتی که خواستید یه یکی از این لوکیشنها قدم بگذارید، دوربین بازی مجددا سوم شخص میشود و گیمپلی به حالت پیاده سوییچ میکند. این حالت هنگامی که به دشمنان بر بخورید نیز اتفاق میافتد و پس از انجام مبارزات به صورت سوم شخص، مجددا به دنیای بازی باز میگردید. البته این بخش در Ni No Kuni نسبت به آنچه در فاینال فانتزی دیدهایم بسیار متفاوت است و قابلیتهای جدیدی به آن اضافه شده. شاید مهمترین پیشرفت آن نیز این باشد که دشمنان و مکان ایستادنشان را به صورت ریلتایم به شما نشان میدهد و دیگر از آن فرمول اعصابخرد کن فاینال فنتزی (که دشمنان را با تابعی که از زمان پیروی میکرد، هر چند وقت یکبار به صورت رندوم به شما Summon میکرد!) خبری نیست. البته دیدن دنیای بازی به این شکل احتمالا برای همه نا امیدکننده است و همهگی دوست داشتیم بازی با همان حالت سومشخص دنیایش را طراحی میکرد. (به خصوص با وجود گرافیک دوست داشتنی و بی نظیر بازی) اما مسئله اینجاست که اگر سازندگان قصد این کار را داشتند بیشک هزینهی بازی بسیار زیاد میشد.
خب. باید گفت اگر Ni No Kuni دقیقا همین چیزی بود که برایتان تعریف کردیم هم میشد کاملا آن را به عنوان یک بازی استاندارد نقشآفرینی پذیرفت و حتی 60 دلار نیز بابت آن پول پرداخت کرد. اما مسئله اینجاست که گیمپلی بازی هنوز رسما آغاز نشده است! یادتان هست که گفتم Evan قصد دارد یک امپراتوری درست کند؟! خب امپراتور بودن او کاملا به گیمپلی بازی وارد شده! نخستین چیزی که باید دربارهاش بگویم نبردهای قبیلهای بازی است. در این نبردها دوربین به صورت ایزومتریک درآمده و شما باید نبردهای بازی را مدیریت کنید. Evan در مرکز قرار گرفته و نیروهای شما (بسته به این که چه آرایشی را برایشان در نظر گرفته باشید و چه قابلیتهایی برایشان فراهم کرده باشید) در چهار گروه مختلف دورتان ظاهر میشوند. دشمن نیز سپاهی دارد که از دستههای مختلف تشکیل شده. نیروهای شما و دستههای سپاه دشمن با قاعدهای «سنگ، کاغذ، قیچی» وار نسبت به یکدیگر قدرتمند هستند و این استراتژی ابتدایی نبردهای قبیلهای بازی را فرم میدهد. نمیتوانم بیشتر به این بخش بپردازم اما صرفا بدانید که ترکیبش با دیگر بخشهای گیمپلی بازی فرمول عمیقی را میسازند که Ni No Kuni را به یک نقش آفرینی گسترده و دلپذیر تبدیل میکند.
اگر هنوز هم راضی نشدهاید بگذارید تا از آخرین بخش گیمپلی بازی نیز رونمایی کنیم تا مغزهایتان منفجر شود و روی زمین بریزد! شما میتوانید به عنوان پادشاه، ساختار کلی سرزمین خود را مدیریت کنید. در این بخش بازی رسما به یک اثر Real-time Strategy تبدیل میشود و به شما اجازه میدهد تک تک بخشهای حکومتتان را شخصی سازی کنید! شما میتوانید ساختمانهای مختلف بسازید، واحدهای تحقیقاتی توسعه دهید تا فناوریهای تازه برایتان کشف کنند، Blueprint های مختلف برایتان طراحی کنند تا در بخش Crafting اسلحههای بهتر و کارآمدتر بسازید و هزار و یک کار دیگر که فقط باید خودتان آن را بازی کنید تا متوجه اصل داستان شوید. در این بخش به سبک بازیهایی چون نسخههای اخیر سری Metal Gear Solid (Survive را حساب نکردم. آن را کلا بیندازید توی سطل زباله) باید دنبال پرسنل نخبه بگردید تا بتوانید سرزمین خود را ارتقا دهید. سرزمین شما باید در زمینههای مختلفی پیشرفت کند و این پیشرفت فقط با حضور افراد تاثیرگذار و حرفهای میسر خواهد شد. مهمترین وظیفهی شما در این بخش این است که آنقدر شهروندان حرفهای و کاربلد خود را زیاد کنید تا مملکتتان آباد شود و سازندگی در آن به وجود آید. برای این کار باید در سرتاسر نقشهی بازی به دنبال افراد مناسب بگردید و زمانی که آنها را یافتید، برایشان کوئستی را انجام دهید تا راضیشان کنید به سرزمین شما نقل مکان کنند. زمانی که افراد مناسب را گردآوری کردید، میتوانید آنها را در بخشهای مختلف به کار گیرید تا به پیشرفت سرزمین و کسب درآمد بیشتر کمکتان کنند. با کسب درآمد میتوانید سازندگی کنید و علم و دانش را پراکنده کنید تا هم مردم زندگی بهتری داشته باشند و هم اسلحهها، زرهها و تجهیزات با کیفیتتری در سرزمینتان تولید شود. با نوشتن از این بخش نمیتوانم گستردگی آن را به درستی بیان کنم. باید خودتان بازی را تجربه کنید تا متوجه شوید. Ni No Kuni شما را برای ساعتهای زیادی سرگرم میکند و درباره من نیز توانست تقریبا عید نوروزم را تصاحب کند! این بازی بعد از مدتها طعم یک نقشآفرینی واقعی را به شما میچشاند و چنان اعتیادی میآورد که حتی گاهی خطرناک هم هست!
انیمههای زنده!
صحبت کردن از گرافیک بازی بیهوده است زمانی که تصاویر معجزهوار آن را در این متن مشاهده میکنید. Ni No Kuni در بخش گرافیک دقیقا مانند انیمهای است که ناگهان از قاب مانیتورها بیرون میزند و دست مخاطبش را میگیرد و به درون دنیای انیمهها میکشد. با این که طراحیهای بازی در بخش اتمسفر را محکوم کردیم، اما شدیدا باید از گرافیک بازی تمجید کنیم. گرافیک بازی به تنهایی میتواند عامل بازی کردن Ni No Kuni باشد! حتی اگر گیمپلی آن را هم در نظر نگیریم.
موسیقی بازی زیبا و حماسی است و با اتمسفر آن همخوانی خوبی دارد ولی نقصی که در آن مشاهده میشود این است که اصولا همیشه هست! قطعات موسیقی بازی پر تعداد اما نسبتا کوتاهاند و تقریبا همهی بخشهای بازی را در بر میگیرند. از نبردها گرفته تا گشت و گذارهای مختلف همه و همه موسیقی مخصوص به خود را دارند و این موسیقی نیز همواره با بالا و پایین شدنش توجه جلب میکند. مشکل آنجا است که موسیقی گاه به یک عنصر اضافی و «روی اعصاب» تبدیل میشود و حتی گاه شما را مجبور میکند قید صدای بازی را بزنید. شاید بهتر بود موسیقی تا این حد جلب توجه نمیکرد و یا این که در برخی بخشها اصلا موسیقی نمیداشتیم تا حس اعصاب خردکن ونگ-ونگ کردن سازها در گوش مخاطب از بین برود!
کلام آخر
روی هم رفته میتوانم Ni No Kuni 2 را اثری خوب نام دهم. بازی در داستان و روایت کوتاهیهایی دارد اما در گیمپلی همه چیز را جبران میکند. با این که لذت فراوانی از بازی بردم اما همچنان مشکل روایت متن محور آنقدر حاد بود که بتواند امتیاز بازی را اندکی پایین بکشد. با این حال Ni No Kuni همچنان برایم یکی از بهترین نقشآفرینیهای سال است و آن را به همهی گیمرها توصیه میکنم.
نظرات