نقد بازی Batman: The Enemy Within
از مقدمه نوشتن برای بازیهای تلتیل خسته شدهام. داد و فریاد کردنهایمان از پایین آمدن کیفیت بازیهای این سازندهی (زمانی) محبوب، مربوط میشود به شاید یکی دو سال پیش. اما این که وضعیت تا کنون ادامه یافته و به مراتب بدتر شده، نشان میدهد اوضاع حادتر از آن است که بشود با نقد نوشتن و نمرهی بالا و پایین دادن درستش کرد. حالا خیلی وقت است که دیگر کار از کار گذشته! آنقدر از این مقدمهها نوشتهایم و غرولند کردهایم که حالا ایدهای نداریم چه باید بنویسیم! «بازیهای تل تیل دیگر آن کیفیت قدیم را ندارند و آثار جدید به هیچ وجه نمیتوانند با قدیمیها رقابت کنند.» تا اینجایش را همه میدانند. اما بگذارید اینگونه بگویم: بازیهای تل تیل دیگر آن روزهای خوب را نخواهند دید! اگر امیدوار بودهاید که تیل تیل روند نزولیاش را جبران کند و دوباره بازگردد سخت در اشتباه بودیم. روش تل تیل حالا صرفا همین است. این هویت آنها است که تغییر کرده و وقتی که هویت عوض شود امیدی به بازگشت روزهای خوب نیست. از این به بعد باید لحنمان را موقع نوشتن از تل تیل عوض کنیم، لحن «یک کمپانی خوب که اخیرا افت کرده» دیگر به درد تل تیل نمیخورد. لحن مناسب آنها در حال حاضر همان چیزی است که برای یوبیسافت و الکترونیک آرتز به کارش میبریم. همان لحنی که وقتی دربارهی بلاک باسترها مینویسیم به سراغش میرویم. منظورم را اشتباه متوجه نشوید! این لحن با لحن کوبنده و «ایراد الکی گیرنده» فرق دارد. یوبیسافت هم گاهی از زیر دستش در میرود و بازیهای خوب میسازد اما این چیزی از یوبیسافت بودنش کم نمیکند! درست مانند تلتیل امروز که بتمن نسبتا خوبی ساخته اما این از تلتیل بودنش چیزی نمیکاهد! ما را همراهی کنید.
با بتمن هم شوخی؟
اگر یادتان باشد تل تیل پیشتر هم یک فصل از مجموعهی بازیهای بتمنش را روانه بازار کرده بود. بازیای که با وجود مشکلاتش توانست نسبتا خوب عمل کند و خودم شخصا به عنوان یکی از طرفداران شخصیت بتمن از آن راضی بودم. دومین فصل از بتمن تل تیل بلافاصله روند ساختش را شروع کرد و هماکنون نیز همهی اپیزودهای آن عرضه شده تا بتوانیم رای نهایی را دربارهاش صادر کنیم. در فصل قبلی نویسندگان عزیز تلتیل تصمیم گرفتند با یکی از اصولیترین پایههای سری کمیکهای بتمن، شوخی کنند و با یک بهانهی مسخرهی What if گونه، پدر و مادر بروس وین و پیشینهی آنها را صد و هشتاد درجه عوض کنند و به خلافکاران شهر گاتهام ربط دهند (و رسما شخصیت بتمن هویت و اهدافش را زیر سوال ببرند) آنها برای طراحی شخصیت منفی داستانشان هم احتمالا چون دیگر از پنگوئن و توفیس و جوکر خسته شده بودند، گشتند و گشتند و دست روی کسی گذاشتند که در صف انتخاب شخصیتها به عنوان آنتاگونیست اصلی، احتمالا آخرین نفر بود. انتخاب کردن ویکی ویل به عنوان شخصیت اصلی بد اصلی داستان مرا یاد انیمیشن شنلقرمزی میاندازد که در کودکی تماشایش میکردم! فیلمی که نویسندهاش گشته بود و برای انتخاب آدم بدهی اصلی، دست روی خرگوشک کوچک و بامزهای گذاشته بود که بیربطترین و بیاهمیتترین شخصیت داستان بود و هیچ کس برای حدس زدن هویت آدم بده، به او فکر هم نمیکرد. داستان بتمن تلتیل هم تا حد زیادی مشابه همین قضیه است و سازنده به احتمال فراوان لیستی از شخصیتهای بد دنیای کمیکهای بتمن را جلویش گذاشته و با خود گفته: «خب حالا کدوم یک از اینا اصلا بهش نمیاد آدم بده باشه؟» و چون اصولا مظلومتر از ویلی ویل در دنیای کمیکهای بتمن پیدا نمیشود، دیگر خودتان بقیهاش را میدانید.
خوشبختانه فصل اول حداقل توانست بستری را فراهم کند و شخصیتهای بد تازهای را بیافریند که در فصل دوم به شکوفایی میرسند. به همین خاطر است که وضعیت آنتاگونیستها در بازی جدید بسیار بهتر شده. فصل دوم جایی آغاز میشود که مدتی از آخرین مبارزهی بتمن با آدمهای بد میگذرد. هاروی دنت و پنگوئن در زنداناند و دیگر خبری از شلوغکاریهایشان به گوش نمیرسد. اعضای باندهای خلافکاری خطرناک اکنون یا جان دادهاند و یا در زندان هستند و گاتهام خیابانهای نسبتا پاکی دارد. بتمن این بار به سراغ پروندهی عجیبی رفته که به مردی مربوط میشود که به تازگی به شهر پا گذاشته. او کسی نیست جز ریدلر معروف که حالا با شمایل متفاوتی در بازی ظاهر شده است. بتمن باید با خطر ریدلر مقابله کرده و همچنین معماهای مرگبار او را حل کند و جان انسانهای بیگناه را نجات دهد. با اینکه درگیریهایتان با ریدلر به اوایل بازی مربوط میشود، سایهی معماهای بازی روی کل اپیزودهای بازی کشیده شده. ریدلر از مهمترین ویلنهای داستان بازی است و اعمالش تبدیل به نیروی محرکی میشود که روابط سایر کارکترهای بازی با یکدیگر را به جریان میاندازد. سازندگان در فصل قبل تلاش میکردند تا همهی بازی را صرفا با بتمن جلو نبرند و در بخشهای زیادی از داستان، از پتانسیلهای شخصیت بروس وین نیز بهره گیرند. این رویه در فصل دوم به اوج خود رسیده و شما این بار رسما نیمی از داستان را در نقش بروس وین جلو میبرید. The Enemy Within ماسکی را برای بتمن و ماسک دیگری را برای بروس وین ساخته و کنترل کردن این دو ماسک و روابطشان با شخصیتهای بازی از لذتبخشترین ویژگیهای بازی است. وین برای سر در آوردن از نقشهی عدهای از خلافکاران ناچار میشود به تشکیلات آنها نفوذ کرده و خود را همدست پدر و مادرش جا بزند. این رویه کمکم او را در بین شخصیتهای خوب منفور میکند و از طرفی نیز روی شخصیت خودش تاثیرات مختلفی میگذارد.
گفتیم که فصل قبلی بستر شکلگیری شخصیت جوکر را شکل داد. این فصل جایی است که او قرار است به معنی واقعی بدرخشد اما هنوز هم در این راه ناقص و ناتمام است. یکی از مهمترین رابطههای شما در این فصل، چگونگی برخوردتان با شخصیت جوکر است. او نیز همانند دنیای بازی از تصمیمات شما تاثیرپذیر است و واکنشهای مختلفش به مسائل پیامدهای مختلفی در پی دارد. دیگر رابطهی مهمی که در این فصل انتظاراتان را میکشد رابطهی با معشوقههاست. فصل قبلی بروس وین را میان ویکی ویل و سلینا کایل قرار داده بود تا میان آنها انتخاب کند و یا طرف هر دو و یا هیچیک برود. این بار با حذف شدن ویکی، کفهی ترازو بیشتر به سمت سلینا خم شده. اما بازی یک نیمه رقیب دیگر به نام «ایمان اوستا» برای سلینا معرفی میکند که گرچه نمیشود نامش را معشوقه و یا چیزی شبیه آن گذاشت ولی نشانههای واضح «کراش» (!) را میشود در نوع نگاهش به بروس وین دریافت. بازی نسبت به فصل قبل تمرکز کمتری روی این مقوله دارد اما باز هم سعی کرده آن را با دیگر اتفاقات داستان ترکیب کند و تعاملات بتمن با دیگر شخصیتها را با علایق شخصیاش بیامیزد.
از توهم انتخاب تا دنیاهای دزدی
این بار تل تیل تصمیم گرفته رابطهی شما با هر شخصیت را جداگانه بسنجد و بر اساس آن اتفاقات داستان را پیشرویتان بگذارد. این روند مثل همیشه آشناست اما از قبل بسیار مستقیمتر است. این بار هر یک از شخصیتها بنا بر احساسی که نسبت به شما دارند توسط بازی مورد سنجش قرار گرفته و بر اساس این اطلاعات، مراحل و صحنههای مختلف و همچنین دیالوگهای گوناگون پیشروی شما قرار میگیرد. ممکن است یک کارکتر از دست شما «عصبانی» باشد و با انجام چند انتخاب دیگر وضعیتش به «خوشحال» تغییر کند. ممکن است شخص دیگر «مفتخر» باشد و مدتی بعد «سرافکنده» شود. تلتیل تلاش میکند سیستم را جایگزین داستانگویی چند شاخه کند. (یا حداقل این دو را ترکیب کند) راههای زیادی برای استفاده از سیستم در داستانگویی چند شاخته وجود دارد که شاید مهمترین مثالهای آن بازیهای نقشآفرینی بتسدا و یا سری Dragon Age باشد اما چیزی که به قطع میدانیم این است که تلتیل در این زمینه خرابکاری کرده! نخستین مسئله دربارهی بازیهای تلتیل (که دیگر دستش برای همهتان رو شده) «توهم انتخاب» است. بدین معنا که ما هم مانند امریکاییها فقط فکر میکنیم که حق انتخاب داریم و اعمالمان اگر بیتاثیر نباشد، تاثیر بسیار ناچیزی دارد. این مسئله در بازیهای جدید تلتیل نمود بسیار بیشتری پیدا کرده. البته به نسبت دو-سه بازی اخیر میتوان گفت وضعیت قدری بهتر شده و واقعا میشود با متفاوت بازی کردن چیزهای زیادی را تغییر داد اما همان چیزهای زیاد هم نهایتا به حذف یکی دو صحنه، اضافه کردن یکی دو صحنهی دیگر و عوض شدن دیالوگها ختم میشود. جالب است بدانید که حتی صحنههایی که عوض میشوند نیز از لحاظ محتوا یا حتی سناریو تفاوت آنچنانی با یکدیگر ندارند. مثلا اگر قرار باشد شخصیتی به شما حمله کند، اگر با او به خوبی برخورد کرده باشید میگوید: «منو ببخش! من مجبورم!» و اگر با او بد برخورد کرده باشید میگوید: «ای عوضی! بگیر که اومد!» به همین سادگی جناب تلتیل به ما حق انتخاب میدهد. داستان بازی همیشه با یک روند مشخص پیش میرود. انتخابهای شما صرفا گاهی پوستهی آن را تغییر میدهد.
از مسئلهی انتخابها که عبور کنیم باید به دنیای بازی و ماهیت «بحران هویت زده»اش بگوییم. اگر تاریخچهی تلتیل را بررسی کنیم، میبینیم که آنها فقط و فقط یک بازی در کارنامه دارند که زحمت کشیدهاند و دنیا و کارکترهایش را خودشان طراحی کردهاند. همهی دیگر بازیهایی که به دست تلتیل ساخته شدهاند، در دنیاهای «قرضی» اتفاق میافتند. یعنی چه؟ یعنی این کمپانی همیشه برای ساختن بازیهایش و خلاص شدن از شر بدبختیهای بخش مارکتینگ، تلاش میکند از فرنچایزهای محبوب و آماده استفاده کند و آنها را از صاحبانشان قرض بگیرد و بر اساس دنیاهای آنها بازی تولید کند. با این کار دیگر لازم نیست پدر خودشان را در بیاورند و همه جا اعلام کنند The Walking Dead بازیای است که در آن زامبیها جان میگیرند و دنبال آدمها میگذارند. این را دیگر همه میدانند و به همین خاطر است که تل تیل میتواند بازیاش را خوب بفروشد و برای مارکتینگ هزینه نکند. در واقع آنها هزینهی تبلیغات و بازاریابی بازی را خرج راضی کردن صاحب امتیاز آن فرنچایز میکنند. حالا فرض کنید شما یک دنیا و کارکترهایش را از صاحبشان قرض گرفتهاید. در عین حال هم ادعای نویسندگی و داستانپردازیتان میشود و نمیتوانید زیر بار بروید و مثل آدمیزاد به قوانین دنیایی که به شما سپرده شده پایبند باشید. در این حالت سعی میکنید هر طور شده داخل دنیای قرضی، دنیای خودتان را بسازید و اینگونه است که در دنیای محصولات بتمن، شاهد زیر مجموعهای به نام دنیای تلتیلی بتمن هستیم. دنیایی که سعی کرده هر طور که دلش میخواهد در دنیای اصلی تفاوت ایجاد کند تا ثابت کند این دنیا مال من است! (اگرچه این کار، کار هرکسی نیست) من معتقدم نویسندههای تلتیل میتوانستند یک داستان اورجینال بتمن محور برای بازیهایشان بنویسند. شخصیتهایی که در کمیکها خلق شدهاند با همان ژست و پیشینهی قدیمیشان نه خار دارند و نه گاز میگیرند! هر روز هم شاهد خلق داستانها و ماجراهای جدید جذابی که توسط آنها خلق میشود هستیم. هزاران کمیکبوک بتمن محور مگر از کجا آمده؟ به اعتقاد من، اینکه تلتیل ماهیت جوکر را عوض میکند، شخصیت تازهای به هارلی کوئین میدهد و پیشینهی پدر و مادر بروس وین را به هم میزند، به خاطر اشباع شدن دنیای قبلی و تمام شدن جذابیت و پتانسیل کارکترهای قبلی نیست! بلکه به این خاطر است که برای دنیای اصلی شاخ و شانه بکشند و روی این مسئله تاکید کنند که این دنیا، دنیای ماست! این بتمن تلتیل است! تعجبی ندارد اگر در پاسخ بگوییم اگر من نوعی «بتمن تلتیل» را بازی میکنم، تقریبا هشتاد درصد اشتیاقم به خاطر بخش «بتمن» است نه بخش «تلتیل»! کسی اینجا نیست که دنیای من درآوردی و افتضاح تلتیل را تجربه کند. مخصوصا این دنیایی که وقتی با دنیای اصلی کمیکی مقایسهاش میکنی بیشتر به یک کاریکاتور میماند.
از سفارشی سازی تا عقبماندگی ذهنی
دیگر مشکل بزرگ و مهم بازی جدید تل تیل «سفارشی سازی» شدن آن است. دیالوگهای توضیحی اضافه و پرتعداد، شخصیتهای نچسب و بعضا سطحی و از سر رد کردن پیچ و خمهای داستان و پایان آن، همه و همه ویژگیهای یک داستان سفارشی سازی شده هستند. یکی از بدترین بلاهایی که ممکن است بر سر یک بازی ویدئویی بیاید این است که عوامل آن، خصوصا نویسندهاش، کار خود را با هدف کسب پول انجام دهد. کسی که سناریوی بازی را مینویسد اگر برای زیبا و هنری شدن قصهاش اهمیت قائل شود و کارش را با وسواس و دقت انجام دهد، میتواند قصهای بنویسند که همه از آن لذت ببرند. اما اگر به یک نفر بگویی یک ماه وقت داری قصهای دربارهی فلان موضوع بنویسی و مزدت هم میشود فلان قدر، مطمئنا نتیجه به اندازهی روش قبلی رضایت بخش نخواهد بود. در طول بازی جدید به وضوح متوجه خواهید شد که داستان کاملا با همین متد نوشته شده. دیالوگهای زیاد و طولانی بازی سعی میکنند به هر ترتیبی که شده ماجراهایی که به وقوع میپیوندد را حالیتان کنند! اتفاقات داستان نیز همگی سر راست هستند و با «وضوح» روایت میشوند! نه هیچ ظرافتی و نه هیچ خلاقیتی. نه هیچ کنایه و نه هیچ طعنهای. برای اینکه منظورم را شفافتر درک کنید، روایت بازیای مانند Life is Strange را در نظر بگیرید که مملو از ظرافتها و روشهای خلاقانه برای قصه گفتن بود. نمیخواهم بگویم که داستان The Enemy Within خستهکننده و یا خشک و بیکیفیت است. سخنم این است که روایت بازی به اندازهی کافی خلاقانه و عمیق نیست. به خاطر این که دلی برایش سوزانده نشده. به خاطر این که نویسنده پولش را گرفته و قصهاش را تحویل داده. همین!
خوشبختانه به نسبت بازیهای قبلی تلتیل همانند The Walking Dead که به طور کلی همهی عناصر گیمپلی بازیهای ادونچر (چه کلاسیک و چه مدرن) را حذف کرده بودند، این بار میتوانیم یکی دو معمای بسیار سطحی و تعدادی شبه معما را در روند بازی مشاهده کنیم. خوشبختانه دیگر کارتان صرفا این نیست که صحنههای سینمایی را تماشا کنید و گاهی دکمه بزنید و گاهی هم انتخاب کنید. از آنجا که با بزرگترین کارآگاه جهان سر و کار داریم، حتی تلتیل هم زیر بار معما رفته. روند معماها بدین گونه است که باید با محیط تعامل کنید و با پیدا کردن سرنخها و بررسیشان به رازهای نهفته پی ببرید. هم خوشحالیم که بالاخره در بازیهای تلتیل معما پیدا کردیم و هم ناراحتیم که بازی آنقدر Hint و کوفت و زهرمار به خوردمان میدهد که لذت حل کردن معما تقریبا نابود میشود. نمیدانم چرا ولی تلتیل طوری عمل میکند که بازیکنان اگر عقبماندگی ذهنی هم داشته باشند باز هم میتوانند بازی را به انتها برسانند. پیشتر از دیالوگهای توضیحی و تلاش برای شیرفهم کردن بازیکن صحبت کردیم. حالا اگر این دو موضوع را کنار هم بگذاریم به چه نتیجهای میرسیم؟! خودتان قضاوت کنید.
همچنان مراحل QTE را میتوان در بازی دید. صحنههای اکشن بازی نسبت به قبل تعداد و تنوع بیشتری پیدا کردهاند و از کیفیت بهتری بهره میبرند. البته بماند که بازیهای بزرگ همیشه به خاطر استفاده از QTE مورد سرزنش قرار میگیرند اما تلتیل کارش از این حرفها گذشته! حالا یک بخش خوب در بازی پیدا کردهایم که آزارمان نمیدهد؛ بگذارید تا همین خوشی را هم از ما نگرفته زیادی کشش ندهیم!
گرافیک بازی همچنان از سبک سلشید گونهی تلتیل بهره میبرد. سبک آشنایی که آن اوایل بسیار دلپذیر بود و (از نظر من) با The Wolf Among Us به اوج زیبایی رسید. اما حالا دیگر اندکی تکراری به نظر میرسد. بخش فنی بازی نیز تقریبا تفاوت چندانی با فصل قبلی نکرده و فقط در بخش بهینهسازی شاهد عملکرد به مراتب بهتری هستیم. (در واقع باید اینگونه بگوییم: در بخش بهینهسازی دیگر شاهد آن فاجعهای که برای فصل اول رخ داد نیستیم!)
صداپیشهگان بازی جدید تلتیل از همیشه خستهتر به نظر میرسند. از گویندهی بتمن گرفته تا هارلی کوئین و جوکر هیچکدام به درستی حق نقش خود را ادا نمیکنند. البته شک دارم که این بیبخاری را تقصیر صداپیشهگان بیندازم یا تقصیر نویسندهی بازی. شاید در بخش صدا، جوکر مهمترین نقش بود که همیشه در محصولات مرتبط با بتمن نیز اجرایش به اساتید و حرفهایها سپرده میشود. نمیدانم چه کسی رل جوگر را گفته اما شکی ندارم که کارش اصلا و ابدا در حد انتظار نیست. از تروی بیکر و بتمن نیز انتظار بیشتری میرفت؛ با توجه به این موضوع که عملکرد او در فصل قبلی بسیار بهتر بود.
موسیقی بازی را کماکان یار قدیمی تلتیل یعنی جرد امرسون جانسون ساخته. کسی که همیشه برای همهی مزخرفاتی که تلتیل میسازد موسیقی مینویسد و فرقی ندارد آن محصول Game of Thrones باشد و یا Borderlands. گفتنی نیست که بود و نبود موسیقی در بازی هیچ فرقی ندارد و این عنصر به هیچعنوان در حسآمیزی به کمک بازی نمیشتابد.
کلام آخر
این آخرین باری است که با لحن «سازندهی خوب در حال سقوط» دربارهی تلتیل مینویسم. نه تنها باید در نوع نگاه و شیوهی نوشتنم نسبت به این کمپانی تجدید نظر کنم، بلکه حتی مطمئن نیستم طرف بازیهای آیندهی آنها بروم. تکلیف فصل چهارم The Walking Dead که از حالا مشخص است؛ شاید فقط یک راه برای بازگشت تلتیل وجود داشته باشد و آن ساختن فصل بعدی The Wolf Among Us با کیفیتی است که درخور فصل نخست باشد. که البته با این سابقهی خراب بعید میدانم چیز دندانگیری از زیر دستشان بیرون آید.
نظرات