نویسنده: حسین صدری سه شنبه، 29 خرداد 1397
ساعت 19:44

نقد و بررسی بازی Vampyr

4.75 از 5

روی سخنم با همه‌ی آن کسانی است که Life is Strange را بازی کرده‌اند و خوششان آمده و بی‌صبرانه منتظرند بازی جدید این سازنده هم از راه برسد و یک بار دیگر با قصه‌گویی‌اش دلشان را ببرد. اگر جزو این دسته محسوب می‌شوید از همان راهی که آمده‌اید برگردید! از این خبرها نیست. دلتان را صابون نزنید، به انتظار ننشینید و Vampyr را هم از لیست خریدتان حذف کنید! دونتناد استودیویی است که از همان سال 2013 و Remember Me ساختنش می‌شد فهمید که به دنبال لقمه‌های بزرگ است. به دنبال این است که کارهای بزرگ و شگفت‌انگیز بکند و بازی‌های به یاد ماندنی بسازد. آن‌ها قصه‌ی به یاد‌ماندنی‌ای برای بازی‌شان نوشتند، ایده‌های خوبی را در گیم‌پلی آن پیاده کردند و با یک ناشر خوب و خوش‌نام یعنی کپ‌کام وارد مذاکر شدند و نظر آن‌ها را جلب کردند. اما در نهایت باز هم نتوانستند یک بازی بی‌نقص تحویل دهند. ایده‌های درون Remember Me با وجود پتانسیل بالای‌شان، خام و نپخته رها شده شده بودند و بازی با پرداخت بهتر می‌توانست خیلی بهتر از چیزی که بود، باشد. نهایتا استقبال سرد منتقدان و بازیکنان اجازه نداد دونت‌ناد روند بلند‌پروازانه‌اش را ادامه دهد و آن‌ها ناچار شدند اندکی عقب‌نشینی کنند. بازی بعدی آن‌ها که به لطف همکاری‌شان با اسکوئر اینکس رنگ واقعی شدن را دیده بود، توانست نام آن‌ها را بار دیگر بر سر زبان‌ها بیندازد؛ این بار به نیکی! Life is Strange منتقدان زیادی داشت اما با گذشت زمان طرفداران آن بیشتر و بیشتر شدند و امروز این نام به عنوان یکی از مهم‌ترین فرنچایزهای اسکوئر انبکس شناخته می‌شود. دونت‌ناد ثابت کرد که می‌تواند در هر ابعاد، یک بازی به یادماندنی بسازد. به شرط اینکه امکانات و مقدمات آن فراهم باشد. زمانی که آن‌ها تصمیم گرفتند گرافیک و تا حد زیادی گیم‌پلی را فدا کنند و یک بازی ادونچر تمام عیار بسازند، توانستند با Life is Strange به اوج برسند. دلیلش چه بود؟ به این خاطر که ابعاد بازی طوری بود که تیم از پس جمع و جور کردنش بر می‌آمد. نتیجه هم بدون شک یک بازی به یادماندنی بود. اما متاسفانه امروز باید بنویسم تیم دونت‌ناد مجددا موقعیتش را یادش رفت و بلند پروازی کرد. یک بار دیگر آن‌ها سعی کردند بازی‌ای بسازند که هنوز برایش آماده نیستند و ناشر درست و درمانی هم برای آن ندارند. متاسفانه Vampyr، بازی‌ای که برای سال‌ها چشم امیدمان را به خودش دوخته بود، یک لقمه‌ی بزرگ‌تر از دهان دیگر است که قربانی جاه‌طلبی شده.

Vampyr 20180604205722

پرگویی در روایت و عمق کم

قصه‌ی بازی روایت‌گر ماجرای پزشکی است که به دلایلی نامعلوم، تبدیل به یک ومپایر شده است. او در تلی از جنازه‌ها به هوش می‌آید و متوجه می‌شود به طرز وحشتناکی برای نوشیدن خون تشنه است. متوجه می‌شود دیگر نمی‌تواند زیر نور آفتاب دوام بیاورد و قدرت‌های تازه‌ای پیدا کرده که انسان‌های معمولی از آن‌ها بی‌بهره هستند. او در ابتدا نمی‌تواند وضعیتی که در آن گرفتار شده را باور کند ولی با پیشرفت داستان بازی، اندک اندک یاد می‌گیرد که ومپایر بودن یعنی چه. یاد می‌گیرد مزایا و معایب آشامیدن خون چیست و چه فرصت‌هایی در اختیار او قرار داده شده است. او قسم می‌خورد که مسبب این اتفاقات، یعنی همان ومپایری که او را به دنیای سرخ خون‌آشام‌ها کشانده را پیدا کند و او را به سزای اعمالش برساند. اما اوضاع به همین سادگی نیست.

یک بار دیگر با یک بازی داستان‌محور طرفیم. بازی‌ای که تلاش می‌کند قصه‌های جالب تعریف کند و گیمرهایی که عاشق داستان و بخش تک‌نفره هستند را سیراب کند. در اینکه دونت‌ناد در قصه گفتن مهارت دارد شکی نیست. اما در این باره که آیا آن‌ها موفق شده‌اند در Vampyr به آن هدفی که مشخصش کرده‌اند برسند یا نه باید بحث کرد. پیش از هر چیز باید گفت که روایت بازی با بازی‌هایی چون Life is Strange و یا حتی Remember Me تفاوت اساسی دارد. در بازی‌های قبلی استودیو، بار روایت بر دوش کات‌سین‌ها، مونولوگ‌های فراوان، قصه‌گویی محیطی و گاهی هم دیالوگ‌ها بود. نقش‌آفرینی صداپیشگان در بازی‌های قبلی دونت‌ناد بسیار مهم بود و جنس کارگردانی بازی بیش از هر چیز به آثار تل‌تیل شباهت داشت. اما در Vampyr اوضاع متفاوت است. بازی این بار به جای اینکه روی کیفیت قصه‌اش متمرکز باشد، روی کمیت و تعداد قصه‌ها سرمایه‌گذاری کرده. در این بازی تقریبا همه‌ی بار روایت روی دوش دیالوگ‌ها است. دیالوگ‌هایی که به طرز سرسام آوری پرتعداد هستند و بیشتر از یک سوم مدت‌زمان بازی را تشکیل می‌دهند. لابه‌لای این دیالوگ‌ها می‌توانید قصه‌های جالب زیادی پیدا کنید اما نه هیچ‌کدام از ساب‌پلات‌ها و نه مسیر اصلی داستان نمی‌تواند آن قدرتی که در Life is Strange شاهدش بودیم را ارائه دهد. قصه‌ها زیادند و هر یک ارزش شنیدن و دنبال کردن را دارند. اما بازی به هیچ وجه نمی‌تواند از لحاظ روایی به استانداردهای بازی‌های قبلی دونت‌ناد برسد. حتی در میان سایر بازی‌های نقش‌آفرینی که قصه‌گویی سیستماتیک دارند هم نمی‌شود ومپایر را جزو بهترین‌ها خواند. البته باید این مسئله را مشخص کنم که به این ویژگی بازی نمی‌توان خرده‌ای گرفت. چرا که با عوض شدن سبک بازی، ایجاب می‌کند که با فراهم شدن برخی ویژگی‌های جدید، بعضی از ویژگی‌های قدیمی هم از دست بروند. مشکل خاصی با این سبک نیست اما چون دونت‌ناد به تعریف کردن قصه‌های احساسی معروف است، شخصا در این بازی منتظر چیزهای دیگری بودم و دیدن اینکه تمرکز بازی کمتر به این بخش اختصاص داده شده، اندکی ناامیدم کرد.

Vampyr 20180531220407

اما هنوز از بخش جالب ماجرا حرف نزده‌ام. درست است که روایت بازی آنطور که انتظارش را داشتیم عمیق نیست. اما سیستم تازه‌ای که برای داستان‌گویی بازی تعریف شده، آنقدر جالب است که برای مدت زیادی درگیرتان خواهد کرد. شهری که در اختیار بازیکنان قرار داده شده تا در آن به جست و جو بپردازند، حدودا 60 شهروند دارد. سازندگان در حرکتی قابل تقدیر، همه‌ی این شهروندان را یک به یک با جزئیات مخصوص به خود طراحی کرده‌اند و به آن‌ها شخصیت‌های متفاوت و اخلاق و رفتار خاصی داده‌اند. پیش‌زمینه‌های داستانی هر شخص مختص خودش است و روابطی که با دیگران دارد کاملا یکتا است. مردم شهر، هرکدام شغل و پیشه‌ی مخصوص به خودشان را دارند. یکی کشیش است، دیگری نویسنده است، یکی هم خلافکار یکی هم زورگیر است. تنوع‌شان بسیار زیاد است و هنگام سر و کله زدن با آن‌ها به هیچ وجه خسته نخواهید شد. بخش زیادی از Vampyr را صحبت کردن تشکیل می‌دهد. شما می توانید در سر تا سر شهر بگردید و با افراد مختلف صحبت کنید. همه‌ی شهروندان در اختیار شما هستند تا هر چقدر خواستید سرشان را به حرف بگیرید. نکته‌ی مهم اینجا است که هر یک از این شهروندان رازهای مخصوص به خودش را دارند. چیزهایی که شما هنوز درباره‌ی آن‌ها نمی‌دانید. مثلا اگر یک کارکتر عادت داشته باشد از مردم دزدی کند، شما در مکالمه با او این مسئله را نخواهید دانست. اما اگر از کارکتر دیگری بشنوید که فلان کس به دزدی معروف است، آنوقت Hint مربوط به دزد بودن شخص مورد نظر برایتان باز می‌شود و می‌توانید در گفت و گویتان با او به این مسئله اشاره کنید. همه‌ی افرادی که در شهر زندگی می‌کنند از این ویژگی برخوردارند و شما می‌توانید درباره‌ی هر یک از آن‌ها رازهای تاریکی را کشف کنید. این Hintها از روش‌های گوناگونی به دست می‌آیند. گاهی می‌توانید آن‌ها را از گفت و گوها استخراج کنید، گاهی آن‌ها را از زیر زبان خود شخص بیرون می‌کشید و گاهی هم در دست‌نوشته‌ها و سایر سرنخ‌هایی که در محیط‌ها به دست می‌آورید به آن‌ها پی می‌برید. شخصیت‌های بازی همانند تاری به یکدیگر وصل شده‌اند و سیستم بسیار جالبی را تشکیل داده‌اند که تابه‌حال مشابهش دیده نشده.

جدال قصه و سیستم

اینکه همه‌ی شخصیت‌های بازی پرداخت شده‌اند و درباره‌ی همه‌ی آن‌ها اطلاعات وسیعی وجود دارد، از نکات بسیار سرگرم کننده‌ی بازی است و یکی از مهم‌ترین سرگرمی‌هایتان هم این است که در زندگی آن‌ها سرک بکشید، کوئست‌هایشان را انجام دهید و به رازها و روابط پنهانشان پی ببرید. اما گویا صرف کردن وقت بسیار برای پردازش شخصیت مردم، نویسندگان بازی را از پرداختن کافی به شخصیت‌های اصلی باز داشته! من نمی‌خواهم درباره‌ی شخصیت‌های فرعی و اهالی شهر قضاوتی بکنم. آن‌ها اگر گاهی هم شخصیت‌های کلیشه‌ای میانشان باشد باز هم ایرادی بر بازی نیست. چون تعدادشان بسیار بالا است و چنین مشکلاتی طبیعی‌اند. مشکل من این است که شخصیت‌های اصلی داستان، آنچنان پرداخت دلچسبی ندارند که از بازی‌های دونت‌ناد انتظار داشتیم. اصلا و ابدا نمی‌شود آن‌ها را چندان جدی گرفت و دیالوگ‌ها، تصمیمات و واکنش‌هایشان هم ابدا راضی کننده نیست. بعد از ساعت‌ها سر و کله زدن با این پزشک خون‌آشام و همراهان او این حس به شما دست می‌دهد که قدرت شخصیت‌پردازی سازندگان بازی از منبعی محدود آمده که با پخش کردن آن میان تعداد زیادی شخصیت، این میزان به اندازه‌ی کافی به شخصیت‌های اصلی نرسیده! گویا کفگیرشان بد جوری ته دیگ خورده!

Vampyr 20180605001442

خرابکاری نسبی روایی بازی از نظر من دو عامل دیگر هم دارد. نخستین عامل باز می‌گردد به سیستماتیک شدن بیش از حد آن. در طراحی بازی سیستم و قصه‌گویی همیشه با یکدگیر در حال جنگ‌اند. خیلی سخت است که بتوانید با موفقیت سیستم و روایت را یکجا کنار هم جمع کنید. این مسئله حتی بازی‌سازان بسیار بزرگ را هم به چالش می‌کشد. چه رسد به تیم نوپایی مانند دونت‌ناد. اینکه بازی تلاش می‌کند مردم شهر را مثل تار به یکدیگر وصل کند و در میان این شبکه قصه‌اش را هم تعریف کند، به باور من بیش از هر چیز به روایت صدمه زده. همین مسئله است که باعث شده اعمال و رفتار کارکترها گاها منطقی نباشد. همین مسئله است که باعث شده پیشروی در بازی بسیار مصنوعی و خشک به نظر برسد و دائما به شما یادآوری شود که با یک بازی سر و کار دارید. شاید بتوان کارگردانی بسیار ضعیف کات‌سین‌ها و گویندگی نه چندان دلچسب کارکترها را هم به این مشکلات اضافه کرد. حداقل در مقایسه با آن چیزی که در LiS دیده بودیم، کارگردانی سینماتیک‌های بازی می‌توانست چندین برابر قوی‌تر باشد. اما معلوم نیست چرا با چنین کیفیت غیر قابل قبولی انجام شده. کات‌سین‌ها از همان ابتدای بازی هم ضعیف هستند و تا انتها بسیار ضعیف‌تر هم می‌شوند. گویندگی در Vampyr پستی‌ها و بلندی‌های زیادی دارد. صداپیشه‌ی شخصیت جاناتان تا زمانی که در نقش یک پزشک تحصیل‌کرده با لحنی مودبانه و لهجه‌ای باکلاس سخن می‌گوید، عملکرد قابل قبولی دارد. او کاملا می‌تواند با لحن گفتارش، یک دانشمند مودب و اشراف‌زاده را در ذهنتان تداعی کند. ولی امان از وقتی که بخواهد به این لحن خشک کمی احساس اضافه کند. آن موقع است که متوجه می‌شوید چقدر در ادای دیالوگ‌ها و خطوطی که باید با حسی خاص ادا شوند، ناتوان است. این هم یکی از عواملی است که باورپذیری جاناتان را کمرنگ کرده و باعث تضعیف روایت داستان شده.

Vampyr 20180604202714

خون بعضی‌ها کمی رنگین‌تر است!

شبکه‌ی اهالی شهر لندن قرار نیست فقط به هینت‌ها و موارد داستانی خلاصه شود. ومپایر این سیستم را به گیم‌پلی نیز تزریق کرده و فرمولی را از درونش بیرون کشیده که تا کنون دیده نشده. هر یک از مردم شهر، میزان خاصی سلامتی دارد که می‌توانید این وضعیت را در منوی خاصی مشاهده کنید. بیماری‌های گوناگونی مردم را آزار می‌دهند و هر یک از آن‌ها ممکن است دچار مریضی‌های مختلف شوند. این بیماری‌ها، سلامتی و ارزش خون آن‌ها را پایین می‌آورد. هر چه بیماری‌ها بیشتر شوند، شخص بیشتر صدمه می‌بیند و ارزش خونش آنقدر کم می‌شود که ممکن است تلف شود. هر منطقه از بازی، شهروندان خودش را دارد و یک پارامتر به صورت میانگین، میزان سلامتی منطقه را مشخص می‌کند. طبق این پارامتر می‌توانید متوجه شوید سلامتی افراد ساکن در آن در وضعیت خوبی قرار دارد یا نه. نکته اینجا است که اگر میزان سلامتی از حد خاصی فراتر رود، بیماری و ویروس همه‌ی آن منطقه را فرا می‌گیرد و مردم را به هیولا‌های وحشتنام تبدیل می‌کند. حال شما در مواجهه با این وضعیت دو راه دارید. همانطور که گفتیم جاناتان علاوه بر اینکه یک ومپایر است و تشنه‌ی آشامیدن خون، یک پزشک هم هست و پیش از این هدفش درمان انسان‌های رنجور بوده. به همین دلیل می‌توانید انتخاب کنید که بیماران را درمان کنید و یا اینکه خونشان را بخورید و وضعیت را از همیشه بدتر کنید. سیستم درمان ویژگی‌های بسیار جالبی دارد. درست همانطور که در دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی می‌توانید اسلحه و تجهیزات بسازید، در ومپایر هم می‌توانید داروهای مختلف بسازید. داروهایی که انواع و اقسام مریضی‌ها را درمان می‌کنند. از سرماخوردگی گرفته تا برونشیت و درد و مرض‌های دیگری که مردم انگلستان قدیم به آن دچار می‌شدند. داروی همه‌ی این مریضی‌ها به وسیله‌ی سیستم کرفتینگ بازی قابل ساخت است. شما می‌توانید با دادن این داروها مردم را شفا دهید و کیفیت خونشان را هم بیشتر کنید.

SewerBeast

شفا دادن مردم میزان سلامتی منطقه را بالا می‌برد اما بستگی به این دارد که شما با چه نیتی چنین کاری کرده باشید! همانطور که گفتیم بالارفتن میزان سلامتی مردم، باعث می‌شود کیفیت خونشان هم بالا رود و این چیزی است که ممکن است هر ومپایری را به طمع بیندازد! آیا شما مردم را درمان می‌کنید چون یک پزشک هستید و می‌خواهید شرافت خود را حفظ کنید؟ یا اینکه صرفا طعمه‌تان را چاق و چله‌تر می‌کنید تا لذت بیشتری از خوردنش ببرید؟! ممکن است بخواهید همیشه قهرمان بازی پیشه کنید و هیچ‌کس را نکشید. اما موضوع اینجا است که سیستم عجیب و شگفت‌انگیزی درون بازی پیاده شده که نمی‌توانید به این سادگی‌ها هم چنین روشی را پیاده کنید! سازندگان بازی در حرکتی سادیستی، امتیازات تجربه را در خون ساکنین شهر قرار داده‌اند. صدالبته به اتمام رساندن کوئست‌ها هم به شما امتیاز تجربه می‌دهد اما نه آنقدر که برای غلبه بر چالش‌های بازی کافی باشد. از طرفی طراحی مراحل نیز به گونه‌ای صورت گرفته که دشمنان به طور مرتب لول آپ می‌شوند و هر منطقه، دشمنانی قوی‌تر و سرسخت‌تر از مرحله و منطقه‌ی قبل دارد. این سیستم باعث می‌شود اگر امتیاز تجربه‌ی کافی به دست نیاورید، مراحل بسیار سختی انتظارتان را بکشند. به همین خاطر است که شما برای متعادل‌تر کردن بازی نیاز دارید XP بیشتری کسب کنید تا بتوانید لول آپ کنید و مهارت‌های تازه به دست آورید تا در برابر دشمنان قدرتمند و بی‌رحم بازی دوام بیاورید. این دوگانه‌گی کلیت گیم‌پلی ومپایر را تشکیل می‌دهد. این که نمی‌دانید باید چه‌کار کنید! وقتی یک زن جوان تنها را در قبرستان ملاقات می‌کنید و کیفیت خونش درجه یک است و هیچ‌کس هم آنجا نیست، چه واکنشی نشان خواهید داد؟ آیا او را به خانه راهنمایی می‌کنید و می‌گویید «این کوچه‌ها در شب خطرناک‌اند»؟ یا اینکه به بهانه‌ی دیدن خرگوشی که سیگار می‌کشد می‌بریدش آن پشت مشت ها و...؟ شما در چنین مواقعی چه‌کار می‌کنید؟ این دقیقا چیزی است که شما هستید!

Vampyr review 3

شاید بتوان بلادبورن را شبیه‌ترین بازی به اثر جدید دونت‌ناد دانست. بازی‌ای که جدای از جو و اتمسفرش، ویژگی‌های زیادی از گیم‌پلی‌اش را هم به ومپایر قرض داده است. یکی از مهم‌ترنی شباهت‌های دو بازی، سیستم مبارزات است که البته ومپایر هیچ‌گاه نمی‌تواند در این زمینه به بلادبورن برسد اما در حد خودش توانسته سیستمی را ارائه دهد که معقول و قابل بازی است. مبارزات ومپایر هم بر پایه‌ی اسلحه‌های سرد و گرم بنا شده و حملات دور و نزدیک با اسلحه‌های مختلف برایتان مهیا است. کلیت این سیستم بر پایه‌ی حمله کردن و جای خالی دادن بنا شده. درست مانند بلادبوردن، شما می‌توانید روی یک دشمن متمرکز شوید و حملاتتان را به سمت او روانه کنید. چرخاندن آنالوگ سمت راست نیز می‌تواند این تمرکز را میان دشمنان مختلف بچرخاند. دقیقا سیستمی که مشابهش را در بلابوردن دیده‌ایم. در ومپایر وسایل مخصوص هانترها جایشان را به مهارت‌های ومپایری داده‌اند. این مهارت‌ها با همان امتیازات تجربه‌ی مذکور به دست می‌آیند و در حین مبارزات کمک‌حال شما هستند. سیستم نقش‌آفرینی بازی می‌توانست به طور کلی از چیزی که اکنون هست بسیار بهتر، پیچیده‌تر و عمیق‌تر باشد. اما این بدین معنا نیست که در حال حاضر با سیستم بدی طرفیم. بازی لوت‌های مختلفی دارد، آیتم‌های گوناگونی را در آن پیدا خواهید کرد و بخش آپگرید، ارتقا و کرفتینگش در حدانتظار ظاهر می‌شود. تنها مشکلی که به چشم می‌خورد این است که لوت‌های بازی درست و حسابی مشخص نمی‌شوند و با یک نگاه نمی‌توانید دقیقا متوجه شوید کدام منابع حاوی آیتم‌های برداشتنی هستند. اشیایی که می‌توان از داخلشان لوت برداشت معمولا برق می‌زنند اما این افکت اصلا در حدی قوی نیست که بشود با نگاه اول آن را تشخیص داد. در نتیجه برای لوت کردن معمولا در محیط‌های بسته مشکلات بسیاری خواهید داشت.

Vampyr 20180605033331

گرافیک بازی را شاید بتوانم یکی از نکات خوب آن نام ببرم. به شرطی که بشود باگ‌ها و مشکلات فنی زیادش را نادیده گرفت. بازی جو تاریکی دارد و اگرچه در نشان دادن فضای گوتیک و معماری خاص لندن ویکتوریایی نمی‌تواند به پای بازی‌هایی چون بلادبورن برسد، اما باز هم کارش را به خوبی انجام می‌دهد. صدالبته نمی‌شود بخش فنی گرافیک را با بازی‌های بزرگ این دوران مقایسه کرد اما بازی در حد خودش گلیمش را از آب بیرون کشیده و سعی کرده با وسط کشیدن بهانه‌های هنری، روی ضعف‌های فنی‌اش سرپوش بگذارد. طبیعتا مشکلی هم نیست! گرافیک بازی به همان اندازه‌ای که شخصا دلم می‌خواست تاریک است و جوش خیلی بیشتر از آنچه انتظار داشتم به دنیای ومپایرها می‌خورد. خصوصا زمانی که موسیقی شوم و گاه ترسناک هم به این اتمسفر اضافه می‌شود. همانقدر که موسیقی Life is Strange آرامش بخش و زیبا بود، موسیقی ومپایر تاریک و دلهره آور است. نت‌هایش آنقدر شوم است که حتی گاهی موسیقی از فضای بازی جدی‌تر می‌شود! سازنده‌های ومپایر در هر زمینه‌ای خرابکاری کرده باشند، موسیقی‌اش را دقیقا همانطور که لازم بوده انتخاب کرده‌اند.

به طور کلی نمی‌توانم بگویم همه جوره از ومپایر راضی هستم و به عنوان بازی بعدی سازنده‌ی Life is Strange قبولش دارم. اما معتقدم این بازی هم ارزش‌هایی را در درون خود مخفی کرده که ارزش تجربه کردن دارند. شاید Vampyr مثل یک سیب کال باشد که هنوز تا رسیدن فاصله‌ی زیادی دارد اما با این حال آن طعم شیرین و مطلوب را می‌توان از آن چشید. تجربه‌ی بازی به همه‌ی دوست‌داران بازی‌های نقش‌آفرینی و همه‌ی ادونچر بازها توصیه می‌شود.

«بررسی این بازی بر اساس نسخه ارسالی ناشر برای وبسایت بازی‌مگ نوشته شده است.»

  • پلتفرم تحت بررسی: PS4
گرافیک
7.0
گیم پلی
7.0
سرگرم کنندگی
7.0
موسیقی و صداگذاری
8.0
ارزش تجربه
6.0
به طور کلی نمی‌توانم بگویم همه جوره از ومپایر راضی هستم و به عنوان بازی بعدی سازنده‌ی Life is Strange قبولش دارم. اما معتقدم این بازی هم ارزش‌هایی را در درون خود مخفی کرده که ارزش تجربه کردن دارند. شاید Vampyr مثل یک سیب کال باشد که هنوز تا رسیدن فاصله‌ی زیادی دارد اما با این حال آن طعم شیرین و مطلوب را می‌توان از آن چشید. تجربه‌ی بازی به همه‌ی دوست‌داران بازی‌های نقش‌آفرینی و همه‌ی ادونچر بازها توصیه می‌شود.
نقاط قوت
  • قصه‌گویی و شخصیت پردازی در ابعاد گسترده
  • شهری مملو از ماجراهای مختلف، مردم عجیب و پدیده‌های ترسناک
  • روند کسب XP و شرارت‌هایی که انجامشان لازم است!
نقاط ضعف
  • عمق کم شخصیت‌ها | روایت سینمایی ضعیف
  • بلندپروازی بیش از اندازه
  • سیستم RPG هنوز هم جای کار دارد
7.9/10

امتیاز شما

(34 رای )
7.0/10
خوب
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: بهمن 1396
    نظرها: 8
    تشکر: 7
    تشکرشده: 15
    کنسول‌های بازی:

    دوست دارم بیشتر رو جنبه داستانی بازی نظر بدم چون به شخصه بیشتر از هر چیزی تو بازی بهش اهمیت میدم.
    چیزی که تو این بازی بیشتر از هر چیز دیگه‌ای دوست داشتم این بود که دیالوگ‌ها و منولوگ‌های بازی در اکثر موارد بسیار قوی نوشته شده بودند. اثری بود که اگه به فیلم های سبک های مشابه هم علاقه داشته باشین براتون تجربه خوبیه. باید گفت دست گروه نویسندگان بازی به خاطر انتخاب کلماتشون واقعا درد نکنه. میتونم بگم توی هیچ قسمتی از بازی شاهد lazy writing در خصوص صحبت‌هایی که رد و بدل میشه نبودم.
    البته با اینکه پلات داستان به طور کلی برای من راضی کننده بود، همیشه خوب و قوی نبود و یه جاهایی میلنگید و واقعا آزار دهنده بود اما تو همون قسمت هایی که داستان کاملا راضی کننده نبود هم دیالوگ‌ها در کل قدرتمند بودن (به جز یه جاهایی که انتخاب‌های بهتری هم میتونست وجود داشته باشه.) و این کمک کرد تا حدودی دلخوریم از داستان پردازی کمرنگ تر بشه.
    یه جاهایی باید بیشتر روی داستان کار میکردن و بعضی اتفاقات کلیدی یا شخصیت های کلیدی رو یهو وارد ماجرا نمیکردن یا یهو از ماجرا حذف نمیکردن. مثلا شخصیت فرگال ورود قوی ای داشت شاید معرفیش از خیلی کاراکتر های مهمتر از خودش قوی تر و جالب تر بود پس انتظار داشتم تاثیرش هم در داستان به همون مقدار قوی و مهم باشه یا اشاره ای به چیز مهم تری داشته باشه اما خب بعدش فهمیدم نه خود کاراکتر مهم بود و نه تاثیر خاصی توی داستان داشت و برخلاف معرفیش حذفش از داستان کاملا بی اهمیت بود. مثال های این چنین توی داستان زیاده؛ کاراکتر ها و اتفاقاتی که میتونن پرداخته شن و ارزش داستان رو بالا ببرن اما رها میشن بدون اینکه تاثیر خاصی تو داستان بذارن.
    مثال دیگه ای که شاید جنبه فردی تری داشته باشه رمنس بین جاناتان و الیزابت بود که برام تعریف نشده و پرداخته نشده و بدون پیش زمینه بود. وقتی دوتاشون داشتن باهم کلمات احساسی رد و بدل میکردن همش میگفتم پسرم جاناتان تو کی عاشق شدی من نفهمیدم! مثلا دارم هدایتت میکنم در روایت داستان حداقل در این خصوص با من روراست میبودی! غیر از اینکه این حس من در چنین زمینه ای میتونه اشاره داشته باشه به کمرنگ شدن ارتباط بین شخصیت محوری بازی و بازیکن (که هدایتگر شخصیته پس تا حدودی دلش میخواد دانای کل باشه.) البته بازی خصوصا بازی‌ای تماما با انتخاب های آزاد نیست و اینکه بخشی از بازی دارای انتخاب های از پیش تایین شده و بخشی دیگه به عهده خود مخاطبه کاملا واضحه و این چنین مسئله ای رو از جهات زیادی قابل بررسی و توجیه میکنه به عنوان مثال از جنبه خارج از فضای بازی من این کمرنگ شدن ارتباطم با کرکتر در این خصوص رو گذاشتم پای تفاوت روابط رمانتیک و ایجاد شدنشون در زمان های گذشته نسبت به امروز که اگر داستان روایت درستی از چنین مسئله ای در اون زمان داشت من به عنوان مخاطب امروزی چنین داستان هایی لزوما نباید چنین چیزی رو درک کنم و شاید کافیه با کلمه "عجیبه!" از درگیر شدن بیش از این در خصوص این مسئله اجتناب کنم. همینطور شاید مشکل این مسئله از جای دیگه هم برگرده به خودم به عنوان مخاطب. کسی مثل من که عادت و علاقه‌ی خاصی به بازی هایی که امکان طراحی کرکتر توسط خود بازیکن وجود داره و انتخاب آزاد یا نسبتا آزاد توشون هست دارم، برقراری ارتباط با شخصیت یا انتخاب های از پیش تایین شده برام مشکل تر میشه و حتی ممکنه چنین چیزی رو به صورت ناخودآگاه به عنوان توهین به حق انتخابم به حساب بیارم. پس بازم مشکل ممکنه برگرده به عدم توانایی من به برقراری ارتباط با کاراکتر های از پیش تایین شده به دلیل عادت متفاوتی که دارم. (حتی چیز جزئی مثل ریش جاناتان هم اذیتم میکرد چه برسه به مسائل کلی تر!) که بازهم من به عنوان مخاطب باید بپذیرم بازی کاملا دارای حق انتخاب نیست!
    چیز دیگه ای هم که لازم به ذکره اینه که با اینکه خیلی به این مسئله اشاره شده و خیلی جاها خوندم و حتی نظر خیلی گیمر ها هم این بود که بازی با در پیش گرفتن راه پاکی یا راه صلح طلبانه سخت میشه، اما به شخصه حس نکردم بازی با نخوردن خون هیچ کسی خیلی سخت باشه. شاید تجربه بازی رو حتی به نسبت جالب تر هم کرد و من حتی گیمری هم نیستم که از بازی های سخت لذت ببره! حتی اگر هم واقعا با نخوردن خون هیچکس بازی سخت بشه این اشاره خوبیه به اینکه در زندگی واقعی هم خوب بودن هرگز آسون نیست و انتخابیه که باید بدون هیچ چشم داشتی انجام داد. پس بازی در این خصوص قوی عمل کرد و درس زندگی داد! شاید یاد میده که از انتخاب های درستمون هم انتظار پاداش خارق العاده نداشته باشیم!
    در پایان از نظرم بیشتر ایراداتی که از بازی گرفته میشه به این دلیله که خود بازی و سازندگانش پتانسیل یک اثر عالی ارائه دادن رو دارن و این جای تاسفه که اثری که میتونست عالی باشه با یه سری سهل انگاری از ارزشش کم شد، نمیشه مخاطب رو با یه شروع قوی و یه داستان خوب و انتظارات بالا به اوج برد و بعد با یه چیز ضعیف تر از عالی راضیش کرد و هرچیزی غیر از عالی حرکت اشتباه محسوب میشه. مشکل تو این بازی هم همین بود وقتی انتظار مخاطب بالا میره (یا بهتره بگم بالا میبری!) باید همیشه یه چیز عالی بهش تحویل داد. چیزی حتی یخورده کمتر از عالی هم میتونه لطمه وحشتناکی به تجربه بازی خصوصا در خصوص داستان وارد کنه.

    ‏Sirvana و ‏ICARUS و ‏مهمان از این نوشته تشکر کرده‌اند.
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: اسفند 1396
    نظرها: 38
    تشکر: 19
    تشکرشده: 40
    کنسول‌های بازی:
    در پاسخ به: Mahasti
    دوست دارم بیشتر رو جنبه داستانی بازی نظر بدم چون به شخصه بیشتر از هر چیزی تو بازی بهش اهمیت میدم. چیزی که تو این بازی بیشتر از هر چیز دیگه‌ای دوست داشتم این بود که دیالوگ‌ها و منولوگ‌های بازی در اکثر موارد بسیار قوی نوشته شده بودند. اثری بود که اگه به فیلم های سبک های مشابه هم علاقه داشته باشین براتون تجربه خوبیه. باید گفت دست گروه نویسندگان بازی به خاطر انتخاب کلماتشون واقعا درد نکنه. میتونم بگم توی هیچ قسمتی از بازی شاهد lazy writing در خصوص صحبت‌هایی که رد و بدل میشه نبودم. البته با اینکه پلات داستان به طور کلی برای من راضی کننده بود، همیشه خوب و قوی نبود و یه جاهایی میلنگید و واقعا آزار دهنده بود اما تو همون قسمت هایی که داستان کاملا راضی کننده نبود هم دیالوگ‌ها در کل قدرتمند بودن (به جز یه جاهایی که انتخاب‌های بهتری هم میتونست وجود داشته باشه.) و این کمک کرد تا حدودی دلخوریم از داستان پردازی کمرنگ تر بشه. یه جاهایی باید بیشتر روی داستان کار میکردن و بعضی اتفاقات کلیدی یا شخصیت های کلیدی رو یهو وارد ماجرا نمیکردن یا یهو از ماجرا حذف نمیکردن. مثلا شخصیت فرگال ورود قوی ای داشت شاید معرفیش از خیلی کاراکتر های مهمتر از خودش قوی تر و جالب تر بود پس انتظار داشتم تاثیرش هم در داستان به همون مقدار قوی و مهم باشه یا اشاره ای به چیز مهم تری داشته باشه اما خب بعدش فهمیدم نه خود کاراکتر مهم بود و نه تاثیر خاصی توی داستان داشت و برخلاف معرفیش حذفش از داستان کاملا بی اهمیت بود. مثال های این چنین توی داستان زیاده؛ کاراکتر ها و اتفاقاتی که میتونن پرداخته شن و ارزش داستان رو بالا ببرن اما رها میشن بدون اینکه تاثیر خاصی تو داستان بذارن. مثال دیگه ای که شاید جنبه فردی تری داشته باشه رمنس بین جاناتان و الیزابت بود که برام تعریف نشده و پرداخته نشده و بدون پیش زمینه بود. وقتی دوتاشون داشتن باهم کلمات احساسی رد و بدل میکردن همش میگفتم پسرم جاناتان تو کی عاشق شدی من نفهمیدم! مثلا دارم هدایتت میکنم در روایت داستان حداقل در این خصوص با من روراست میبودی! غیر از اینکه این حس من در چنین زمینه ای میتونه اشاره داشته باشه به کمرنگ شدن ارتباط بین شخصیت محوری بازی و بازیکن (که هدایتگر شخصیته پس تا حدودی دلش میخواد دانای کل باشه.) البته بازی خصوصا بازی‌ای تماما با انتخاب های آزاد نیست و اینکه بخشی از بازی دارای انتخاب های از پیش تایین شده و بخشی دیگه به عهده خود مخاطبه کاملا واضحه و این چنین مسئله ای رو از جهات زیادی قابل بررسی و توجیه میکنه به عنوان مثال از جنبه خارج از فضای بازی من این کمرنگ شدن ارتباطم با کرکتر در این خصوص رو گذاشتم پای تفاوت روابط رمانتیک و ایجاد شدنشون در زمان های گذشته نسبت به امروز که اگر داستان روایت درستی از چنین مسئله ای در اون زمان داشت من به عنوان مخاطب امروزی چنین داستان هایی لزوما نباید چنین چیزی رو درک کنم و شاید کافیه با کلمه "عجیبه!" از درگیر شدن بیش از این در خصوص این مسئله اجتناب کنم. همینطور شاید مشکل این مسئله از جای دیگه هم برگرده به خودم به عنوان مخاطب. کسی مثل من که عادت و علاقه‌ی خاصی به بازی هایی که امکان طراحی کرکتر توسط خود بازیکن وجود داره و انتخاب آزاد یا نسبتا آزاد توشون هست دارم، برقراری ارتباط با شخصیت یا انتخاب های از پیش تایین شده برام مشکل تر میشه و حتی ممکنه چنین چیزی رو به صورت ناخودآگاه به عنوان توهین به حق انتخابم به حساب بیارم. پس بازم مشکل ممکنه برگرده به عدم توانایی من به برقراری ارتباط با کاراکتر های از پیش تایین شده به دلیل عادت متفاوتی که دارم. (حتی چیز جزئی مثل ریش جاناتان هم اذیتم میکرد چه برسه به مسائل کلی تر!) که بازهم من به عنوان مخاطب باید بپذیرم بازی کاملا دارای حق انتخاب نیست! چیز دیگه ای هم که لازم به ذکره اینه که با اینکه خیلی به این مسئله اشاره شده و خیلی جاها خوندم و حتی نظر خیلی گیمر ها هم این بود که بازی با در پیش گرفتن راه پاکی یا راه صلح طلبانه سخت میشه، اما به شخصه حس نکردم بازی با نخوردن خون هیچ کسی خیلی سخت باشه. شاید تجربه بازی رو حتی به نسبت جالب تر هم کرد و من حتی گیمری هم نیستم که از بازی های سخت لذت ببره! حتی اگر هم واقعا با نخوردن خون هیچکس بازی سخت بشه این اشاره خوبیه به اینکه در زندگی واقعی هم خوب بودن هرگز آسون نیست و انتخابیه که باید بدون هیچ چشم داشتی انجام داد. پس بازی در این خصوص قوی عمل کرد و درس زندگی داد! شاید یاد میده که از انتخاب های درستمون هم انتظار پاداش خارق العاده نداشته باشیم! در پایان از نظرم بیشتر ایراداتی که از بازی گرفته میشه به این دلیله که خود بازی و سازندگانش پتانسیل یک اثر عالی ارائه دادن رو دارن و این جای تاسفه که اثری که میتونست عالی باشه با یه سری سهل انگاری از ارزشش کم شد، نمیشه مخاطب رو با یه شروع قوی و یه داستان خوب و انتظارات بالا به اوج برد و بعد با یه چیز ضعیف تر از عالی راضیش کرد و هرچیزی غیر از عالی حرکت اشتباه محسوب میشه. مشکل تو این بازی هم همین بود وقتی انتظار مخاطب بالا میره (یا بهتره بگم بالا میبری!) باید همیشه یه چیز عالی بهش تحویل داد. چیزی حتی یخورده کمتر از عالی هم میتونه لطمه وحشتناکی به تجربه بازی خصوصا در خصوص داستان وارد کنه.

    فکر میکنم نقد خوب حسین صدری با این نظر تخصصی کاملتر شد. خیلی عالی بود :l~l

    ‏ICARUS و ‏Mahasti از این نوشته تشکر کرده‌اند.
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: اسفند 1396
    نظرها: 38
    تشکر: 19
    تشکرشده: 40
    کنسول‌های بازی:

    آقای صدری بابت مطلب بسیار خوبتون تبریک میگم. در دوره ی زباله پراکنی سایت های تازه تاسیس و حتی قدیمی در قالب نقد بازی، یک مطلب درجه یک واقعا جای تبریک داره. به نکات بسیار خوبی اشاره کردید. فکر میکنم نقطه ی قوت ومپایر، جدا از بازی و گیم پلی و گرافیک و داستان،ایجاد بستری برای انتخابه. اینکه اگر حق انتخاب داشته باشیم، انتخابی که بواسطه ی اون قضاوت نشیم، ایا دنبال حق میریم یا از انتخاب راه کج هم استقبال میکنیم. مثال قبرستان و خانم جوان عالی بود که فکر میکنم به همین نکته اشاره میکنه. من نسخه ی کرک شده ی کامپیوتر رو تجربه کردم و با وجودی که احساس می کنم شما در عین حالی که رضایت کامل ندارید اما بازی رو می‌پسندید، باید بگم در همون برخورد اول از بازی زده شدم. شاید توقع خیلی زیادی داشتم. دقیقا اتفاقی که با دومین شماره ی کستل وانیا تجربه کردم اینجا هم بسراغم امد تا بعد از ۱۰ دقیقه بازی رو کنار بذارم و دیگه بسراغش نرم‌‌. امتیازی که به بازی دادید دقیقا همون چیزی هست که بنده هم به اون اعتقاد دارم. ۷ ! نه یک بازی عالی و نه یک تجربه ی ضعیف. متوسط؛ فقط همین. یک متوسط که به سرعت فراموش خواهد شد.

    ‏Projacker و ‏ICARUS و ‏مهمان از این نوشته تشکر کرده‌اند.
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: آبان 1393
    نظرها: 84
    تشکر: 71
    تشکرشده: 96
    کنسول‌های بازی:

    آخه چرا این Dontnod نمیتونه خوب کار کنه؟!:TT: ایده‌های خوبی دارن ها، ولی نمیتونن خوب پیاده سازیش کنن! من Life Is Strange و Before The Storm رو رفتم و واقعا بازی‌های خوبی بودن، جفتشون به بهترین شکل به آدم حس میدادن. اما همون دوتا هم کار بیشتری لازم داشتن و کامل نبودن، دیگه چه برسه به این.

    ‏مهمان و ‏ICARUS و ‏Sirvana از این نوشته تشکر کرده‌اند.
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: ارديبهشت 1396
    نظرها: 23
    تشکر: 59
    تشکرشده: 25
    کنسول‌های بازی:
    در پاسخ به: Projacker
    آخه چرا این Dontnod نمیتونه خوب کار کنه؟!:TT: ایده‌های خوبی دارن ها، ولی نمیتونن خوب پیاده سازیش کنن! من Life Is Strange و Before The Storm رو رفتم و واقعا بازی‌های خوبی بودن، جفتشون به بهترین شکل به آدم حس میدادن. اما همون دوتا هم کار بیشتری لازم داشتن و کامل نبودن، دیگه چه برسه به این.

    تیم خیلی جاه طلبی هستن. این هم خوبه و هم بد! ولی احتمالا به آینده‌ی خوبی ختم بشه.

    ‏Projacker از این نوشته تشکر کرده است.
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.