در دنیای ویدیو گیم، سری بازیهایی بودهاند که -شاید بهاندازهی دیگر فرانچایزها برای ما خاطره ساز نبودهاند اما- همگی ما مطمئن هستیم که بدون وجود آنها، بازیهای ویدیویی بههیچوجه نمیتوانستند در جایگاه فعلی خود و اینچنین استوار باشند. بسیاری از ما عبارت «این اثر توانست مرزهای استانداردها را جابهجا کند» را شنیدهایم؛ اما بسیاری از نامها هستند که کمک آنها به پیشرفت این صنعت، تنها به یک نسخه از آنها اختصاص ندارد و در اصل، بازیهای ویدیویی به اکثر نسخههای این سری مدیون هستند.
گاهی هم تنها یک واژه برای پنهان کردن یک دنیا کافی است. دنیای هنر پرشده از این کلمات است؛ کلماتی که هزاران جمله و خاطره در پس نقاب حروف آنها مخفیشده است. دنیای بازیهای ویدیویی هم از چنین خاطرات هنرمندانهای پرشده است. کافی است فقط زنی را در کمین و بر بالای درخت ببینیم تا به یاد یکی از بزرگترین ماجراجوهایمان، برای لحظهای هرچند کوتاه به اعماق اقیانوس خاطراتمان برویم؛ کافی است مرد دیگری برای چند ثانیه با یک تهلهجهی ایتالیایی برایمان صحبت کند تا دوستداشتنیترین قاتل جهان را به یادآوریم! اینها نشاندهندهی این واقعیت است که تکتک ما با دهها فرانچایز مختلف از بازیهای ویدیویی خاطره داریم که هریک بهگونهای سهمی در زندگی ما داشتهاند و دارند.در این مقاله قصد داریم به میان چند فرانچایز واقعاً متحول کنندهی صنعت بازیهای ویدیویی برویم تا شاید بتوانیم کمی از دین خود را نسبت به این عناوین ادا کنیم. در ادامه با بازیمگ همراه باشید.
Assassin's Creed
گاهی اوقات ممکن است برای بسیاری از فرانچایزها، خوب یا بد بودن تبدیل به ملاک انتخاب شدنشان از سوی مخاطبان شود. این نکته گاهی اوقات خوب است و گاهی اوقات بد؛ ممکن است این ملاک باعث پیشرفت بیشتر سری –در صورت خوب بودن بازی- یا در مقابل تغییر مسیر آن –در صورت وجود اشتباهات ویرانگر- شود؛ اما گاهی اوقات هم ممکن است وجود این ملاک تنها باعث دیده نشدن یک سری شود و تمام ارزشهای آن را از بین ببرد. بااینحال وجود اما وجود نداشتن چنین ملاکی برای یک فرانچایز و کافی بودن نام سری برای تجربهی بازی، تنها نشان از یکچیز دارد و آن، محبوبیت بینظیر فرانچایز موردنظر است.
سری Assassin's Creed دقیقاً یکی از همان فرانچایزهایی است که چیزی را به نام «ملاک» نمیشناسد. این سری بهقدری خارج از قوانین معقول و شناختهشدهی دنیای هنر است که حتی بدترین نسخههای آن را هم در بدترین حالت، دستکم یکبار به اتمام رساندهایم. ممکن است در ظاهر بسیاری از ما هزاران بار قسمتهای مختلف سری را به رگبار ناسزا گرفته باشیم و بر اعتقادمان بر افت سری پس از «سهگانهی اتزیو» تأکید کرده باشیم اما قطعاً هیچکدام از ما، بدون ذرهای باور به این موضوعات، هر قسمت از این سری را که به دستمان رسیده است را تجربه کردهایم و بدون شک، هرچند برای لحظاتی کوتاه، از آنها لذت بردهایم.
سری AC در سال 1191 پس از میلاد پا به عرصه گذاشت. اولین قسمت از این رویای شیرین که شعارش «آزادی» بود، بهعنوان یک جایگزین برای سری بینظیر Prince of Persia (که انصافاً جایش هم در این مقاله شدیداً خالی است) ساخته شد. الطائر بهعنوان پروتاگونیست اول سری، یک اساسین شامی بود که تقریباً نزدیکترین روایت به واقعیت را در تمامی قسمتهای سری با خود به همراه داشت. هرچند که بررسی تاریخچهی واقعی حشاشین و تشابهات موجود در سری AC با تاریخچهی واقعی این سری قطعاً از حوصلهی مطلب خارج است؛ بنابراین به بررسی تاریخچهی خود سری میپردازیم.
شاید جرقهای که برای شروع سری Assassin's Creed به وجود آمد، چندان هم برای یکی از پرفروشترین فرانچایزهای تاریخ مناسب نباشد. قسمت نخست این سری در اصل قرار بود دنبالهای بر Prince of Persia باشد که به علت تنوعطلبی پاتریک دسیلت، شخص مأموریت یافته از سوی Ubisoft برای ساختن دنبالهی جدید سری شاهزادهی پارسی، تبدیل به یک بازی کاملاً خارج از ریشههای سری شاهزادهی پارسی شد. این پروژه به علت تفاوتهای فاحش با قسمتهای قبلی سری لغو و در آینده و سال 2007 با نام Assassin's Creed منتشر شد. بازی Assassin's Creed نوآوریهای بسیاری را با خود به همراه داشت. پسزمینهی بازی در دوران جنگهای صلیبی، شعارهای دهانپرکن و فرقه سازیهای نوینی که با وجود ریشههای عمیقشان در تاریخ، برای بسیاری نا آشنا بودند، گیم پلی مخفی کارانهی بازی با نوآوریها و تنوع بسیار و هزاران نکتهی دیگر، این بازی را بهسرعت تبدیل به یک عنوان محبوب در میان بازیکنان سراسر جهان کردند. با وجود تمام نوآوریها اما بازی همچنان بهقدری نقص داشت که نتواند بهعنوان یک شاهکار بزرگ شناخته شود و این نقاط ضعف آن را تنها به یک بازی عالی تبدیل میکردند که اگر دنبالههای آن ساخته نمیشدند، هرگز به خاطرهی پررنگی تبدیل نمیشد.
پس از موفقیتهای فوقالعادهی قسمت اول بهعنوان یک ای پی کاملاً جدید، سازندگان به فکر ساخت قسمت بعدی سری افتادند و به طرز خارقالعادهای، با خروج از محدودیتهای واقعیتهای تاریخی و ارتقاء قسمت اول سری با همان فرمول تازه، یک بازی بینظیر را با شخصیتی جدید و شعاری تازه خلق کردند. حاصل تلاشهای سازندگان Assassin's Creed II و یک بازی تقریباً بینقص بود. پس از ساختهشدن قسمت دوم، سازندگان که محبوبیت قاتل ایتالیایی خود را بیشتر از جد او یافته بودند، به فکر عرضهی دو دنبالهی دیگر افتادند؛ دنبالههایی که یکی از آنها با نام Brotherhood و دیگری Revelations شناخته شد. قسمت دوم سهگانهی اتزیو با پوشش دادن نقاط ضعف قسمت دوم و با پرداختن بسیار بهتر به فرقهی برادری اساسینها، یک دنباله عالی در حد و اندازهی قسمت اول سهگانه را برای ادامهی راه این مجموعه ساختند؛ قسمت سوم هم هرچند که از همان فرمول موفق قسمت قبلی پیروی میکرد اما بنا به دلایل مختلفی از جمله نداشتن نوآوری و تبدیلشدن بخش دزموند به یک قسمت بیاهمیت که تمام جذابیت آن فقط در چند مرحلهی فرعی خلاصه شده بود، باعث شدند آخرین داستان از سهگانهی اتزیو نتواند بهاندازهی دو قسمت قبلی محبوبیت به دست آورد و از همینجا بود که کل سری رویهی کاهش کیفیت را در پیش گرفت.
قسمتهای بعدی سری که تمامی آنها با افت کیفیتهای بسیاری همراه بودند، آرامآرام به عرصه گام گذاشتند و هریک بیشتر و بیشتر موجب نارضایتی طرفداران شدند؛ که البته این نارضایتیها بیشتر به علت مقایسهی عناوین جدید با سهگانهی طلایی اتزیو بودند و با نادیدهگیری سابقهی سری، هریک از این بازیها عناوینی عالی محسوب میشدند. AC III به علت نداشتن شخصیتپردازی فوقالعادهی قسمت قبل، Black Flag به علت ضعف بخش داستانی و صدالبته گیم پلی زمان حال بازی، Rogue به علت کلون کردن و ضعف در تمامی قسمتهای خود، Unity به دلیل باگهای متعدد و ضعفهای فنی بسیار و سرانجام Syndicate به علت خروج سری از ریشههای خود و کمبود شدید نوآوری، هریک بهگونهای به علت مقایسهشدن با چهار قسمت اول سری یا حتی برای جلوگیری از این مقایسهشدن، تبدیل به عناوینی ضعیف شدند که البته قطعاً طرفداران سری، از تجربهی تمامی آنها (به غیر Rogue که یک کپی تمامعیار از Black Flag بود) لذت کافی را بردهاند. راجع به آخرین قسمت از سری یعنی Origins هم بهراستی نمیتوان چیزی گفت چراکه این نسخه با وجود پیشرفتهای بسیارش چندان هم یک Assassin’s Creed نبود و کاملاً تبدیل به یک بازی دیگر شده بود.
بهراستی اما چرا طرفداران سری با وجود چنین ضعفها و نارضایتیهایی بازهم به سراغ این سری رفته و تمامی عناوین آن را بهطور کامل تجربه میکنند؟ پاسخ اصلی این سؤال درواقع همان رمز موفقیت سری AC است که سالهاست این فرانچایز را به پرفروشترین فرانچایز کمپانی Ubisoft تبدیل کرده است. «هویت» چیزی است که این سری با داشتن آن بهخوبی توانسته از هر نام دیگری جدا شود. شاید بسیاری از فرانچایزهای کوچک و بزرگ هم هویتی مخصوص به خود را داشته باشند و از طریق همین هویتها شناخته شوند اما هویتی که سری Assassin’s Creed دارد، پختهتر از هر فرانچایز دیگری است که در تکتک قسمتهای بازی نمود پیدا میکند؛ داستان و پسزمینهی بازی که از آفرینش اولیه به پیدایش دو فرقه با اهداف، عقاید و تاریخچهی مخصوص به خودشان میرسد، از جمله مواردی است که از همان ابتدا، نام Assassin’s Creed را با یک تصویرسازی خاص همراه کردند؛ تصویری از قاتلانی که برای آزادی میجنگند و در مقابل، ارتشی منظم از سربازانی که برای کنترل جهان و جلوگیری از هرجومرج از این طریق تلاش میکنند.
از سوی دیگر گیم پلی بازی هم موارد مخصوص به خود را در طول سری داشته که همواره بهعنوان معیارهای شناخته شدن سری AC در تمامی قسمتها وجود داشتهاند؛ تیغههای مخفی یا همان Hidden Blade اساسینها که در تمامی قسمتهای سری با آنها همراه بوده، توانایی آنها در پارکور و استفاده از ابزارهای مختلف در راههای متفاوت و از همه مهمتر، همیشه در سایه بودن این قاتلان، حتی در گیم پلی بازی هم ملاکهایی برای جدا شدن این نام و درعینحال ارتباط دادن آن با داستان بازی به وجود آورده است. باوجوداینکه این ویژگیها در تمامی نسخههای سری وجود داشتهاند اما بههرحال همواره و در هر فرانچایزی، نامی وجود دارد که تمامی ویژگیهای پایهی سری را به اوج میرساند و در سری Assassin’s Creed این افتخار میتواند نصیب قسمتی شود به نام...
"Assassin’s Creed: Brotherhood"
احتمالاً بسیاری انتظار دیدن این نام را نداشتند؛ بههرحال چه از نظر محبوبیت و چه از نظر امتیازات، قسمت دوم سری در صدر تمامی جایگاهها قرار میگیرد و بدون هیچ شکی چنین جایگاهی شایستهی AC II است؛ ولی نکتهی اصلی اینجاست که همواره، برترین نسخهی یک سری که از فرمولی پایه و یکسان پیروی میکند، قسمتی است که توانسته باشد این فرمول را –با وجود تکراری شدن آن- به حداکثر توان خود برساند. در سری Uncharted، شاید قسمت دوم برترین قسمت این سری بود اما تا قبل از Uncharted 4، سومین قسمت از این سری دوستداشتنی توانست با تکرار همان فرمول قسمت قبل و بهتر کردن آن، به کاملترین قسمت سری تبدیل شود؛ که هرچند بسیاری از منتقدان آن را تکراری یافته بودند. در Brotherhood هم دقیقاً همین اتفاق افتاد. شاید این نسخه شباهتهای بسیاری با قسمت دوم داشته باشد اما درنهایت، تنها عنوان در سری که توانست با تکرار یک فرمول بینظیر بازهم موفق ظاهر شود، AC: Brotherhood بود.
داستان بازی این بار برخلاف نسخهی قبلی، کمی رنگ و بوی شعار اساسینها یعنی «آزادی» را به خود گرفته بود. اتزیو پختهتر شده بود و شخصیتپردازیها به شکل بینظیری انجام گرفته بودند. گیم پلی بازی بسیار گسترده شده بود و موارد جدید بسیاری –که البته بیشتر آنها در دستهی جزئیات قرار میگیرند- به سری اضافه شده بودند. درواقع Ubisoft همهچیز را برای یک بازی کامل آماده کرده بود. بهطورقطع Brotherhood جواب این زحمات را هم بهخوبی داده بود و بازیکنان هم نهایت لذت را از قسمت جدید بازی بردند. حال مشکل اصلی این بود که چرا قسمت دوم سهگانهی اتزیو نتوانست در جایگاهی بالاتر قرار بگیرد؟ جواب این سؤال بهطور خلاصه این است که کامل کردن یک فرمول تکراری هرچند موفق، حداقل در بازیهای ویدیویی، شدیداً ریسک برانگیز است و بسیار به ندرت اتفاق می افتد که چنین کاری بتواند بازی موفقتری نسبت به نسخهی قبلی فرمول ایجاد کند.
Grand Theft Auto
اولین کلمهای که با شنیدن نام سری سرقت بزرگ اتومبیل (Grand Theft Auto) به ذهنتان خطور میکند چیست؟ قطعاً کلماتی نظیر «جهان باز» و «آزادی عمل» و واژههای اینچنینی جزو اولین کلماتی هستند که میتوانید دربارهی این سری بینظیر بیان کنید. فرانچایز GTA تجلی واقعی اکشن ناب در قالب یک بازی ویدیویی است؛ GTA یعنی دنیایی که در آن درختها برای یک تانک دشمنان بسیار بزرگتری نسبت به یک ارتش تمام زرهی هستند؛ آری! GTA یعنی یک خوشآمد گویی واقعی در «دنیای» بازیهای ویدیویی.
کلید استارت این سری با تلاشهای دو بازیساز به نامهای دیوید جونز (David Jones) و مایکل دیلی (Michael Dailly) فشرده شد. نمیتوان گفت ایدهی این دو سازنده از همان ابتدا نوید یک شاهکار را میداد. شاید تابهحال از این موضوع اطلاع نداشتید اما دلیل سهم بسیار زیاد بخش ماشینسواری در سری Grand Theft Auto –جدا از نام آن- این است که جونز و دیلی قصد داشتند GTA یک بازی ریسینگ با ویژگیهای اکشن و دنیایی وسیع باشد. این ایده در ابتدا خلاقانه به نظر میرسید ولی از آن دست بازیهایی بود که شاید هرکسی باکمی رؤیاپردازی میتوانست ابداعکنندهی این ایده باشد.
نکتهی جالب ماجرا اما تغییر ایدهی اصلی در هنگام ساختهشدن بازی بود. مطمئناً هریک از ما اگر در سال 1997 و هنگام عرضهی بازی با یک عنوان ریسینگ با دنیایی بزرگ مواجه میشدیم، یکگوشهی دلمان ما را قلقلک میداد کهای کاش دنیایی به این عظمت (که در آن زمان تقریباً در میان دنیاهای مدرن بازیهای ویدیویی بیسابقه بود) چیزی بیشتر از ماشینسواری برای ارائه داشت. خوشبختانه سازندگان در حین توسعهی بازی خود متوجه این موضوع شدند و قبل از اینکه بازی آنها با نظرات منتقدان روبهرو شود آن را تبدیل به یک بازی دیگر کردند.
درنهایت آنچه از زیردست جونز و دیلی خارج شد، یک بازی نوآورانه بود که حیرت بسیاری را در زمان عرضهی بازی برانگیخت. دنیای بازی کاملاً تازه بود؛ میتوانستید هر کاری که دلتان میخواست –و در بازی قابل انجام بود- را انجام دهید و لذت ببرید. میتوانستید یکتنه با یک لشکر پلیس مبارزه کنید، ماشین دیگران را بدزدید و با اسلحه یا ماشین هرکه را میخواهید به قتل برسانید.
هرچند که نبود تنوع مراحل در قسمتهای ابتدایی سری شدیداً موج میزد اما حداقل در نسخهی اول و قبل از اینکه ساختهشدن این فرانچایز به دن و سم هوسر (Dan Houser و Sam Houser)، لسلی بنزیز (Leslie Benzies) و آرون گاربت (Aaron Garbut) محول شود، این مشکل چندان موردتوجه نبود و جهان باز بودن بازی تمامی مشکلات آن را در خود حل میکرد.
پسازاینکه توسعهی سری GTA به دستان Rockstar North سپرده شد، این سری بهصورت تدریجی شروع به پیشرفت و انقلابی شدن کرد. نسخهی اول و دوم این بازی که قبل از تغییر نام این توسعهدهنده از DMA Design به نام Rockstar North ساختهشده بودند، شاید در ظاهر انقلابی به نظر میرسیدند اما برای بازیکنان اواخر دههی نود میلادی چندان عناوین استانداردی محسوب نمیشدند. شاید ضعفهای نسخهی دوم یا عوامل دیگر که باعث شدند DMA Design اولین و آخرین شاهکار خود –با نام فعلی توسعهدهنده- را در سال 2001 به نام GTA III عرضه کند. هرچند پسازآنکه این استودیو به Rockstar North تغییر نام داد، هر بار شاهکاری جدید را از سری اصلی بازی منتشر کرده است.
بهراستی اما عامل اصلی موفقیت بینظیر این سری چه بود؟ شاید توضیحات بسیار زیادی، آنهم بهطور خلاصه، دربارهی علل موفقیت سری سرقت بزرگ اتومبیل نیاز باشد اما دو عامل اصلی در این عناوین وجود دارند که آنها را به شاهکارهایی انقلابی بدل میکنند: خشونت و آزادی عمل. یکی از شعارهای Rockstar در هنگام عرضهی GTA III این بود که میخواهد اثری را تحویل جامعهی گیم دهد که بازیکنان هیچگاه از بودن در آن احساس خستگی یا داشتن دغدغه نکنند که بهراستی همچنین شد. تمامی نسخههای سری اصلی بازی بهخوبی حس آزادی را به مخاطب القا میکردند و هیچگاه به خاطر قوانین دنیای واقعی، لذت را از بازیکنانشان دریغ نمیکردند. راکستار باعرضهی سری GTA به همه ثابت کرد که بدون شک بزرگترین استاد ساخت بازیهای جهان باز در تاریخ است و هیچکس نمیتواند روی دستش بزند. از سوی دیگر خشونت موجود در بازی هم به طرز غیرقابلانکاری بر لذتبخش بودن این عناوین تأثیر زیادی داشته است. جدا از خشونت فراوانی که در طی مراحل داستانی بازی وجود دارد (برای نمونه مرحلهی بازجویی در GTA V را به یاد بیاورید!)، خشونتی در ابعاد و مقیاسی کوچکتر در خارج از داستان بازی هم وجود دارد که در کنار ایجاد لذت برای بازیکنان، باعث ایجاد شدن جنجالهای زیادی برای متوقف شدن چنین خشونتهایی در یک بازی ویدیویی شده است.
در کنار تمامی اینها، هر فرانچایز محبوبی یک قسمت فوقالعاده دارد. نسخهای از سری که همهچیز را از بنیان میلرزاند و به ناگهان تمام سری را بالا میکشد. بدون شک تابهحال حدس زدهاید که کدام نسخه توانسته در سری GTA چنین عظیم و باشکوه باشد.
"Grand Theft Auto: San Andreas"
Grand Theft Auto: San Andreas به معنای واقعی کلمه یک انقلاب بود؛ معجونی سیریناپذیر بود؛ یک دنیای واقعی بود؛ یک رؤیای بینظیر بود؛ خلاصه اینکه هر چیزی که فکرش را بکنید، در هستی GTA: SA خلاصه میشد. San Andreas به همه نشان داد که یک بازی معتاد کننده و بینظیر باید چگونه باشد. دنیای GTA: SA تمام ناشدنی بود. داستان بازی بینظیر بود. گرافیک بازی و جزئیات و گستردگی دنیای آن همگی بسیار جلوتر از همدورههای خود بودند و Rockstar توانسته بود بزرگترین و ماندگارترین شاهکار خود را خلق کند.
داستان بازی حول محور CJ و گروههای گانگستری شهر Los santos میگردد. بهطورقطع همگی با داستان بینظیر این سری آشنا هستید که شاید در آن زمان، بسیار احساسی و عمیق تلقی میشده است. گیم پلی بازی با اینکه همچنان همانند نسخههای قبلی بود اما تازگیها و گستردگیهای بسیاری را در خود به همراه داشت. طیف گستردهی وسایل نقلیه و مأموریتهای اصلی و فرعی متنوع و هیجانانگیز، جنگ گانگسترها، مینی گیمهای جذاب و پویاتر شدن شهر نسبت به نسخههای قبلی، باعث شده بودند که این عنوانی تبدیل شود که هیچکس از تجربهی آن سیر نشود.
Grand Theft Auto: San Andreas نهتنها در ذهن طرفداران، بلکه در عرصهی رقابت هم توانست خود را به یک اثر ماندگار تبدیل کند. جوایز بسیار زیادی بابت این شاهکار (اگر این کلمه برای این عنوان کافی باشد) به راکستار اهدا شد و بازی بهواقع یک اثری هنری بود. در لیست برترین بازیهای تاریخ ممکن نیست که نام این عنوان را نیابید. درزمینهی ایده دهی به بازیهای مختلف ممکن نیست که اثری از این بازی پیدا نکنید. در مورد داستان بازی بههیچوجه نقصی نمییابید و با آن پایانبندی دراماتیک ممکن نیست بتوانید آن را از یاد ببرید. اینگونه بود که Rockstar توانست با پنجمین نسخهی اصلی از سری GTA استانداردهای جهانی بازیهای ویدیویی را کیلومترها جلو ببرد. تمامی اینها را در کنار جوایز بسیار زیادی همچون برترین بازی سال، مفرحترین بازی سال، برترین بازی جهان باز تاریخ و متای 95 بر روی کنسول افسانهای PlayStation 2 قرار دهید تا متوجه جذابیت واقعی این عنوان شوید.
Resident Evil
نام Capcom و شینجی میکامی، با نام سبک وحشت و بقاء گره خورده است. سبکی که از همان ابتدا، با ورود Resident Evil به محبوبترین سبک در میان بازیهای ترسناک تبدیل شد و تا به امروز، همچنان بهعنوان ژانری بسیار محبوب شناخته میشود. سبکی که پیشزمینهی آن با عنوان Sweet Home به وجود آمد و با RE به تکامل رسید.
اولین نسخه از سری Resident Evil به کارگردانی میکامی در سال 1996 منتشر شد. این بازی در بسیاری از جهات یک بازی بسیار بزرگ محسوب میشد. عنوانی که برای اولین بار، سبک جدیدی از وحشت را بر پایهی درگیری مستقیم شخصیتها با موجوداتی جهشیافته توسط ویروسی به نام ویروس تی را معرفی میکرد. بازی در بخش داستان به طرز شگفتانگیزی عالی بود، گیم پلی بازی که شامل دو بخش پازل و تیراندازی سوم شخص بود، از انسجام خوبی برخوردار بود و گرافیک آن در نسل پنجم کاملاً قابلتحسین بود.
پس از موفقیتهای قسمت اول، سازندگان بلافاصله بر آن شدند که قسمت دوم بازی را ساخته و منتشر کنند. انتشار قسمت دوم سری 2 سال پس از موفقیتهای قسمت اول اتفاق افتاد و با پیشرفتهای قابلتحسینی که داشت، تبدیل به یک دنبالهی کاملاً موفق برای سری شد. پس از نسخهی دوم، راه برای تبدیلشدن Resident Evil به یک فرانچایز بزرگ باز شد و همهچیز تا قسمت چهارم بهخوبی برای این نام پیش رفتند.
در شمارههای پنجم و ششم، با تغییراتی که از RE 4 بهجامانده بودند و نبود نام میکامی بهعنوان یکی از سازندگان بازی، این سری با افت شدیدی همراه شد که منجر به تغییر اساسی قسمت هفتم و جدا شدن کامل بازی از مسیر سابق خود شد. بااینوجود، سری RE همواره بهعنوان یکی از ترسناکترین و دوستداشتنیترین فرانچایزهای تاریخ شناخته شود.
دلیل این شدت از محبوبیت، جدا از یک شاخهی جدید از سبک وحشت و مواردی از این قبیل، داستان و ارتباطات عمیق میان قسمتهای مختلف بازی بود. شاید در کمتر فرانچایزی چنین عمقی از پیوستگی در میان قسمتهای مختلف را بیابیم. برای مثال شخصیت وسکر که از همان ابتدا در بازی وجود داشت، پس از مدتها در قسمت پنجم نابود میشود و این نشان میدهد که شینجی میکامی تا چه حد توانسته بود ارتباطات بینظیری را میان شخصیتهای داستان خود و همچنین موجودات جهشیافتهی بازی ایجاد کند. جدای از اینها، همانطور که گفته شد گیم پلی بازی هم نقش ویژهای را در محبوبیت این سری این ایفا کرده است. سبک وحشت بقایی که در چهار –یا پنج- قسمت ابتدایی بازی وجود داشت، همگی باعث شده بودند که این عنوان بهگونهای یک چالش خاص برای طرفداران بازیهای ویدیویی تبدیل شود و بازیکنان مختلف بر سر اتمام بازی با یکدیگر در جوامع گیم کلاسیک، مشاجرههای جالبی داشته باشند. درنهایت اما شاید برترین نسخهی سری شیطان مقیم که در ژاپن با نام بایوهازارد شناخته میشود، قسمتی باشد که شروع و درعینحال پایانی بر طلاییترین برهه برای سری Resident Evil بود. عنوانی که بهطورقطع برای تکتک ما خاطره برانگیز است.
"Resident Evil 4"
شاید دلیل اصلی برتری این قسمت، با اینکه باعث رنجش بسیاری از طرفداران قدیمی سری شده بود، تحولات و در کنار آن اتودهای مختلف این بازی بود. Resident Evil 4 بیش از 5 نمونهی اولیهی رد شده را در کارنامهی خود دارد. عناوینی همچون Resident Evil 3.5 که هرگز هم منتشر نشد، ازجملهی این نمونههای اولیهی تأیید نشده توسط Capcom هستند. با وجود اینها، میکامی بازهم ناامید نشد و سرانجام، با ایجاد تحولاتی انقلابی در بازی خود، آن را تبدیل به یک بازی کاملاً متفاوت اما موردپسند سران Capcom کرد و اجازهی ساخت کامل آن را دریافت نمود.
گیم پلی بازی از تمامی جهات دچار تغییر شده بود. تأکید بیشتر میکامی بر روی گان پلی در عوض معماها و ایجاد حس وحشت، تغییر دشمنان از زامبیها به لوس گانادوسها که بهکلی شیوهی مبارزات در بازی را تغییر میدادند، مراحل فرعی عجیبوغریب و هیجانانگیز، سیستم خریدوفروش و ارتقاء اسلحه و هزاران مورد دیگر، چهارمین قسمت از سری اصلی بازی را تبدیل به یک بازی خارج از عرف سری میکردند که بهراستی یک شاهکار واقعی بود.
داستان بازی که بهخوبی دارای پیچوخمهای جذاب خود بود و این بار بهجای تأکید بر روی زامبیهای قدیمی بازی، بر روی انسانهایی آلوده به انگلی مذهبی تأکید میکرد هم مهر تأییدی بود بر روی این تغییرات بسیار که شاید از دید منتقدان تبدیل به یک عنوان کاملاً موفق با امتیاز متای 96 شد؛ اما برای طرفداران قدیمی سری، چیزی جز یک بیگانهی خوشساخت (یکی از آن کتوشلوارپوشهایی که در مهمانیهای خانوادگی باعث میشوند احساس راحتی خود را از دست بدهید) نبود.
نظرات (1)