نقد و بررسی بازی We Happy Few
من خوشحال نیستم! اصلا خوشحال نیستم. وقتی برای سالهای طولانی منتظر یک بازی باشی و آن بازی مثل یک پتک باشد که مستقیم بر فرق سرت فرود میآید، نباید هم خوشحال باشی! وقتی یکی از مهمترین بازیهای سالت تبدیل میشود به سطل آب سردی که یکمرتبه رویت خالی میشود، اصلا نباید خوشحال باشی! حتی اگر کلیت آن بازی دربارهی خوشحال بودن باشد. بیپرده صحبت کنم. We Happy Few بازیای بود که امیدوار بودیم بیاید و نجاتمان بدهد. امیدوار بودیم یک تجربهی بینقص، معنوی و عمیق دیگر برایمان فراهم کند و از شر بازیهای بیمحتوا و زبالهصفتی که این روزها هوای دنیای گیم را آلوده و بدبو کردهاند نجاتمان دهد. اما حدس بزنید چه شده؟ We Happy Few مستقیما خیز برمیدارد و با کله میپرد درون همان چالهای که پر است از بازیهای بد بو. نه تنها میپرد آنجا، بلکه تا انتهایش هم فرو میرود! ما خوشخیالها را بگو که آن را با بازیهای لوین مقایسه میکردیم. حالا باید برویم و دهانمان را آب بکشیم...!
داستان
قصهی بازی، سرگذشت مردی به نام آرتور است که در کودکی برادری داشته. آنطور که مشخص است، در جنگ با آلمانیها، او به اجبار از برادر خود جدا شده اما یادش نمیآید این اتفاق دقیقا چطور رخ داده است. آرتور در شهری زندگی میکند که ویژگیهای جالبی بر آن حکمفرما است. در این شهر مردم به استفاده از قرصی به نام Joy (همان شادی) معتاد شدهاند. این قرص به تعداد فراوان و در هر زمان و مکانی که بخواهند برای آنها فراهم است و استفاده از آن باعث میشود بدیها و زشتیهای زندگی از یادشان برود و شاد و شنگول همه چیز را از سر بگیرند. اما قرص شادی در واقع چیزی نیست که برای راحتی مردم طراحی شده باشد و در واقع دسیسهای است از طرف حاکمان شهر تا بتوانند پشت پرده، جنایات خود را راحتتر انجام دهند. یکی از آثار جوی این است که چشم مردم را روی زشتیها میبندد. در واقع نوعی فیلتر ایجاد میکند که صحنههای زشت و زننده، جایشان با صحنههای زیبا و چشمنواز عوض میشود! به همین روال، چشم و گوش مردم شهر هم روی همهی زشتیها و کثافتکاریها بسته میماند و فقط شادی و خوشحالی و بزن و بکوب است که برایشان باقی مانده! موضوع به همینجا ختم نمیشود و این قرص عوارض جانبی زیادی را هم برای مصرفکنندگانش به همراه دارد. این قرص باعث میشود آنها گذشته را از یاد ببرند و دیگر حتی نتوانند مهمترین اتفاقات زندگی قبلی خود را هم به خاطر آورند. آرتور هم دقیقا گرفتار همین وضعیت شده. او ماجراهایش با بردارش را به خاطر ندارد و همین موضوع باعث شده با به یاد آوردن آن، تصمیم بگیرد مصرف شادی را برای همیشه کنار بگذارد. مصرف نکردن شادی با این که ظاهرا اجباری نیست، اما باطنا عواقب وحشتناکی به همراه دارد! در این حد که ممکن است همهی گاردهای شهر سر یک نفر بریزند و به زور توی دهانش «شادی» بچپانند! آرتور از آن به بعد، باید مراقب باشد که کسی از راز عجیبش سر در نیاورد. او سعی میکند برادر خود را به خاطر آورد و صد البته آرزوی نهاییاش این است که از این جهنم نجات پیدا کند و یک زندگی تازه را آغاز کند.
خب احتمالا تا بهحال شما هم برای تجربهی بازی شدیدا هایپ شدهاید! صد البته ما هم با همین تصور سراغ بازی رفتهایم! اما مسئله این است که قصهی خوب، باید به خوبی تعریف شود تا بشود اسمش را قصهی خوب گذاشت. در بازی، در فیلم، در ادبیات، شک نکنید که همه چیز دربارهی روایت است. بزرگترین مشکل داستانی We Happy Few سرهمبندی شده بودن آن است. شاید ندانید اما از ابتدا حتی قرار نبوده همین چند خط داستان هم درون بازی وجود داشته باشد. همهی هست و نیست بازی قرار بود در یک بازی سروایول ساده با مکانیکهای ساده و یک فضای بایوشاک مانند خلاصه شود. اما پس از این که طرفداران با از تجربهی نسخهی دسترسی زودهنگام، شدیدا سازندهها را سرزنش کردند، آنها هم مجبور شدند از خودشان داستانی «ببافند» و درون بازی جای دهند. این شد که We Happy Few ناگهان تبدیل شد به یک اکشن ادونچر! این اضافه بودن داستان، به شدت در طول بازی حس میشود. چون اصولا گیمپلی بازی و سیستمها و مکانیکهایی که به کار برده با داستانش همخوانی ندارد. از طرفی خود داستان اصلا مثل اتمسفر و دنیای بازی غنی نیست و با روند کاملا متوسطی پیش میرود. با این که ممکن است به نظر برسد قدرتمندترین بخش بازی داستان آن است، اما بر عکس، داستان هیچ وقت عاملی نیست که شما را جذب کند. هیچ وقت برای رخدادهایی که درون بازی میافتد هیجانزده نخواهید شد و هیچگاه اتفاقاتی که برای کارکترها میافتد تحتتاثیر قرارتان نمیدهد. سرنوشت آنها هیچ اهمیتی برایتان نخواهد داشت و این عدم برقراری ارتباط تا انتهای بازی گریبانگیرتان خواهد بود. حتی اگر بخواهم قدری خطرناکتر صحبت کنم، باید بگویم داستان بازی ممکن است حتی گاهی خستهکننده و به عاملی برای سر رفتن حوصله تبدیل شود.
گیمپلی
از بخش داستان که بگذریم، باید دربارهی گیمپلی We Happy Few سخن بگوییم. اگر داستان بازی به نظر سرهمبندیشده میآمد، گیمپلی چندین برابر بدتر است. اولین و مهمترین مشکلی که شخصا با We Happy Few دارم این است که سعی کرده ترکیبی باشد از چندین ژانر. ژانرهایی که هر کدام میتوانند برای خودشان یک بازی مجزا باشند. البته بازیهای زیادی را سراغ داریم که با همین روش توانستهاند تجربههای جدید و شگفتانگیزی بیافرینند اما نکته اینجا است که آن بازیها توانستهاند از پس همهی استانداردها و ویژگیهای ژانرهایی که به آنها چنگ انداختهاند، برآیند و تجربهای معقول و لذتبخش را براهم کنند. اما در We Happy Few تنها چیزی که اهمیت نداشته، رعایت استانداردها است. اگر بخواهم دقیقا برایتان بشکافم، این بازی ترکیبی است از نقش آفرینی، المانهای بقا، اکشن، مخفیکاری، ماجراجویی و جهان باز. صدالبته اگر یک تیم برنامهریزی درستی داشته باشد و منابعش را به درستی مدیریت کند، میتواند از این عناصر یک بازی عالی بیرون بکشد. اما مسئله اینجا است که We Happy Few همهی این عناصر را به همراه هم میخواسته و در اجرای تکتک آنها گند زده! آنها نه از لحاظ فنی و نه از لحاظ زمانی توانایی ساخت چنین بازیای را نداشتهاند اما جاهطلبی بیش از اندازهشان باعث شده به چنین استیصالی بیفتند. سازندههای بازی خیلی راحت میتوانستند بیخیال مکانیکهای نقشآفرینی بشوند و فقط و فقط یک بازی ادونچر جهانباز با المانهای مخفیکاری خلق کنند. اگر تمرکزشان را معطوف همین بخش میکردند و یک مرتبه به سراغ ده تا ژانر مختلف نمیرفتند، We Happy Few حالا بازی بسیار بهتری بود. چیزی که کار دست تیم سازنده داده، جاهطلبی بیش از حد و زیادهخواهی است. این مسئله معمولا تیمهای کوچک را تهدید میکند و شاید بهترین مثالی که بتوان برایش زد تیم دونتناد باشد. سازندهی بازیهایی چون Remember Me و Vampyr هم دست به کارهای بسیار جاهطلبانهای زده. اما تفاوت آنها با Compulsion Games این است که همیشه یک سوپاپ اطمینان برای خودشان در نظر میگیرند درست است که ایدههایشان بزرگ است و تواناییهایشان کم. اما هر طور شده از تبدیل شدن بازی به یک فاجعه جلوگیری میکنند. این دقیقا چیزی است که سازندههای We Happy Few به آن هیچ توجهی نداشتهاند. همین مسئله هم کار دستشان داده.
دنیای We Happy Few به طرزی غیر عادی بزرگ است. در حالی که بازی حقیقتا به چنین دنیایی نیازی ندارد. جزئیات به کار رفته در این دنیا نیز چندان دندانگیر نیست و در گوشههای مختلف آن خبر خاصی نیست که بروید و کشفش کنید. به طور کلی دلیلی برای گشتن در دنیای بازی نیست. فقط و فقط کوئستهای فرعی خستهکننده بازی هستند که میتوانند شما را به بخشهای مختلف نقشه برسانند. در طول بازی هم همیشه مجبورید مسافتهای چند هزار متری را با پای پیاده طی کنید. (چون سیستم فست ترول بازی خرابتر از چیزی است که فکرش را میکنید) این بزرگی دنیا نه تنها اصلا به جذابیت بازی نیفزوده، بلکه به عنصری برای هرچه خستهتر کردن بازیکن تبدیل شده. برای اینکه دیگر بخشهای گیمپلی را توضیح دهم ابتدا باید دربارهی بخش فنی بازی صحبت کنم. معمولا این بخش را در انتها و در ستون گرافیک بررسی می کنیم اما این بازی چنان استثنایی است که همهی فرمولها و قواعد ما را به هم ریخته! حقیقت این است که We Happy Few با این که از حالت دسترسی زودهنگام در آمده، حتی بیشتر از بازیهایی که هنوز در این حالت قرار دارند، از باگها، گلیچها و مشکلات فنی رنج میبرد. بیراه نیست اگر بگویم We Happy Few از نظر فنی یک یاز بدساختترین بازیهای چند سال اخیر است. این بازی رسما کلکسیونی است از مشکلات و نواقص و ناکامیها که غیر ممکن است سازندهها این باگها و مشکلات عجیب و غریب را ندیده باشند.
در سالهای اخیر، بازیهای زیادی را دیدهایم که از لحاظ فنی مشکلات زیادی داشتهاند و نتوانستهاند آنطور که باید و شاید بخش فنی خود را جمع کنند. البته شخصا هیچ وقت برای اینگونه مسائل ارزشی قائل نبودهام و باگهای بصری را هیچگاه با ضریبی جدی در ارزشیابی خود از بازیها مدنظر قرار ندادهام. البته این چشمپوشی تا زمانی پایدار است که باگهای بازی، در گیمپلی دخلی نداشته باشند و سایر ارزشهای بازی را خراب نکندد. تفاوت بازیای مانند We Happy Few با Mass Effect: Andromeda این است که ساختهی بایوور اشکالات فنیاش را به قسمت بصری بازی محدود کرده بود. گیمپلی بازی هیچ صدمهای از باگها و انیمیشنهای ضعیف بازی ندیده بود. اما اینجا بحث کمی متفاوت است. We Happy Few با مشکلات فنیاش رسما گیمپلی را فدا کرده. یکی از چیزهایی که بابت کمکاریهای فنی به شدت آسیب دیده، مخفیکاری بازی است. وقتی اساس گیمپلی یک بازی مخفیکاری باشد و آن بازی در مخفیکاری خرابکاری کرده باشد باید رسما فاتحهاش را خواند! دشمنان در بازی ناگهان غیب میشوند، ناگهان جای دیگر ظاهر میشوند و حتی به طور ناگهانی دور خودشان میچرخند! در بازی به تعداد دفعات زیاد دشمنانی را خواهید یافت که یا با شدت تمام دارند به سمت دیوار میدوند (!) یا این که حرکات عجیب و غریب و بیهدفی انجام میدهند. هوش مصنوعی یکی دیگر از عواملی است که We Happy Few را غیر قابل تحمل میکند. شاید در حال حاضر حضور ذهنم کافی نباشد. اما هوش مصنوعی این بازی احتمالا بدترین و افتضاحترین هوشی است که در تمام عمرم دیدهام.
یکی دیگر از بخشهای گیمپلی بازی مربوط میشود به مکانیکهای بقا. المانهایی نظیر گرسنگی، تشنگی و خستهگی. این موارد که معمولا اصلا در بازیهایی با چنین سبک و سیاق دیده نمیشوند در بازی قرار دارند اما مشخص نیست چرا! بازیهایی که از چنین المانهایی بهره میبرند، سبک و سیاق خاصی دارند، طراحیهایشان منحصر به فرد است و از همه مهمتر این که کلیت گیمپلیشان را روی این المانها سوار کردهاند! نه این که همین سه مکانیک را سوار گیمپلی متفاوت و بیربطشان بکنند. مکانیکهای بقا در بازی کاملا اضافی و حتی آزار دهندهاند و حتی ذرهای در شکل دادن به سیستمهای گیمپلی بازی موفق نیستند. بخش نقشآفرینی نیز وضعیتی مشابه دارد. آیتمهای بازی پرتعداد اما به درد نخورند. شما میتوانید بازی را تا انتها بازی کنید و از 90 درصد آیتمهایی که در اینونتوری دارید استفاده نکنید. سیستم لوت و جست و جوی بازی یک شکست ب تمام معنا است و آیتمها به هیچ وجه شما را به گشتن در محیط تشویق نمیکنند. اگر نتوانید در یک صندوقچه را باز کنید حقیقتا اهمیتی نخواهید داد. چون هیچیک از آیتمها آنقدر به دردبخور نیست که بابتش حاضر باشید کارهای سخت بکنید. آن ولعی که در تمام بازیهای نقشآفرینی خوب برای کسب آیتمها وجود دارد، اصلا و ابدا در We Happy Few یافت نمیشود. بازی در کمال ناباوری سیستم کرفتینگ هم دارد که رسما به هیچ دردی نمیخورد.
گناه مهم دیگر We Happy Few این است که محدودیتهای احمقانه و شدیدا آزاردهندهای را اعمال کرده تا بازیکن را بیش از پیش شکنجه دهد. این موقعیت معمولا زمانی رخ میدهد که سازندهی بازی به این فکر میکند که شاید مکانیکهای بازی کماند. شاید باید باز هم به آن اضافه کنیم! وقتی قرار باشد یک مکانیک به زور به یک بازی اضافه شود، نتیجه میشود چیزی که در We Happy Few شاهدش هستیم. مثلا در برخی محیطهای بازی، اگر لباستان پاره و کثیف نباشد، حق تردد ندارید و اگر این کار را بکنید، مردم شهر با قداره و دستهبیل به جانتان میافتند. یا مثلا در شبها حق ندارید در مکانهای خاصی تردد کنید. قضیه زمانی جالب میشود که میان آبجکتیوهای بازی و این ویژگی تداخل ایجاد میشود. مثلا بازی به شما میگوید برو و فلانی را ملاقات کن. اما به محض این که به شخص مورد نظر نزدیک شوید، نوار قرمز رنگ بالای سر او پر میشود و به حالت Hostile در میآید! در حالی که نشانگر کوئست همچنان روی آن شخص قرار دارد، شما باید از حملات چوب و چماقش فرار کنید و از آنجا دور شوید! مثال باحال دیگر وقتی است که شخصی را در یک کاتسین ملاقات میکنید. او را میبینید، خوش و بش میکنید، از وضعیت خانم و بچهها میپرسید و بعد خوشحال و خندان از او جدا میشوید. اما همین که کاتسین تمام شد مجددا نوار قرمز بالای سر آن شخص پر میشود و او اسلحهاش را در میآورد که جانتان را بستاند! انگار همین سی ثانیهی پیش با دیوار خوش و بش میکرد! این پدیدهها باعث میشود We Happy Few جدای از این که گاهی حیرتزدهتان میکند، همیشه پر از اتفاقات غیرمنتظره و اعصاب خردکن باشد. یکی از این موارد برای یک بازی معمولی کاملا کافی است تا مهر عدم تایید فنی را روی آن بزنیم. اما در کمال ناباوری در We Happy Few آنقدر زیاد و پرتعداد است که بعد از مدتی به آنها عادت میکنید.
یکی از دیگر مواردی که We Happy Few را به یک تجربهی عجیب و غریب تبدیل میکند، منطق اشتباه طراحی مرال و مخصوا پازلهای آن است. بگذارید در این باره مثالی بزنم. در یکی از ماموریتهای بازی، شما باید به کمپی از سربازان تا دندان مسلح نفوذ کنید و با پیدا کردن اتاق ژنرال و وارد شدن به آن، کلیدی را بردارید. وقتی وارد اتاق ژنرال میشوید، باید یک در مخفی را باز کنید و تنها راه برای باز کردنش، نواختن یک پیانو است! این مسئله در نوع خودش میتواند معمای جالبی باشد. اما در چنین مرحلهای! وقتی که در محوطهی بیرون، درست جلوی در، سربازان و محافظان ایستادهاند و کشیک میدهند و یک صدای اضافه کافی است تا لشگری از سربازان عصبانی روی سرت خراب شوند، چرا یک نفر باید در اتاق ژنرال پیانو بزند؟!! (البته بعد از آن مرحله فهمیدم دشمنان بازی به طور کلی از نعمت شنیدن بیبهرهاند و به صدا در آوردن اشیایی پیانو تاثیری در لو رفتنتان ندارد!) این مثال نشان میدهد که در طراحی مراحل بازی نیز مشکلات متعددی وجود دارد و این روند به هیج وجه مهندسی شده و اصولی انجام نشده. وای بر این بازی که هر طرفش را نگاه میکنی، یک جای کار میلنگد!
گرفیک و صدا
آخرین بخش یعنی موارد سمعی و بصری، با این که تعریفی ندارند، حداقل فحش کمتری میخورند. در مقایسه با دیگر بخشهای We Happy Few، گرافیک و صدای آن را بهتر میشود تحمل کرد. البته اگر همهی مشکلات فنی و تکنیکیاش را فاکتور بگیریم. گرافیک هنری خوب بازی باعث شده تا مناظر و چشماندازها جلوهی خوبی داشته باشند و تصاویر چشمنوازی خلق کنند. البته به محض این که از بخش هنری فاصله بگیریم و به سراغ بخش فنی برویم، متاسفانه شدیدا نا امید میشویم. تکسچرها، متریالها و افکتهای مختلف در بازی کیفیت چندان راضیکنندهای ندارند. مدلها اصلا و ابدا از فواصل نزدیک خوب به نظر نمیرسند و همهی اینها در حالی است که سازندهها از انجین قدرتمند آنریل 4 استفاده میکنند. گرافیک بازی را در بخش فنی میتوان نسل هفتمی نام داد و این حتی در حالی است در نسل هفتم هم بازیهای بهتری پیدا میشوند. به همهی این موارد افتفریمهای گاه و بیگاه بازی را هم اضاف کنید که در بخشهایی مانند شهر، شدیدا آزاردهنده میشود. در بخش صدا We Happy Few عملکردی کاملا متوسط دارد. شخصا انتظار داشتم حداقل موسیقی بازی در حد و اندازهای باشد که بشود آن را به عنوان یک نکتهی مثبت خوب درنظر گرفت. اما موسیقی هم هیچوقت به عاملی برای لذتبردن از بازی تبدیل نمیشود. صداگذاری و گویندگی بازی با اینکه نمیشود ضعیف نامش داد، اما باز هم درخشش خاصی درون آن دیده نمیشود و هرگز از استانداردهای ساده فراتر نمیرود.
جمعبندی
معمولا میگویند بازیهای بد را بازی نکنید تا وقتتان تلف نشود. این گفتار از زاویهای کاملا منطقی است اما نظر من دربارهی We Happy Few متفاوت است. اگر بضاعت مالی کافی دارید و خیالتان راحت است که شاهکارهای سال و همهی بازیهای خوب مستقل را از دست نخواهید داد، We Happy Few را بازی کنید. بله! بازی کنید تا بفهمید بازیها دقیقا نباید چگونه باشند! بازی کنید تا بفهمید سازندهها برای ساخت بازیهای خوب نباید چه اشتباهاتی را مرتکب شوند و چه راههایی را بروند و نروند. خوشبختان احتمالا Compulsion Games از این شکست عجیب و غرب جان سالم به در خواهد برد. چون مدتی پیش از عرضهی بازی به صورت رسمی، مایکروسافت این استودیو را خرید و قرار است سر و سامانی کلی به آنها بدهد. چون با توجه به قیمت 60 دلاری و فاجعهبار بازی، احتمالا اگر مایکروسافت دستبهکار نمیشد سازندهها باید حالا در حال پاس کردن چکها و راضی کردن طلبکارهایشان میبودند.
نظرات (1)