دِینی که این صنعت به Nintendo و جهان خلقشده توسط آن دارد تا ابد و با افتخار بر روی دوش آن باقی مانده است. دینی که با هر بار نگاه کردن به گذشته، سنگینی آن را بیشتر بر روی دوش خود احساس میکنیم و میبینیم که تا چه حدی، چیزی که عاشق آن هستیم را از این کمپانی داریم و هیچگاه پاسخ مناسبی به این محبتها ندادهایم. هرچند که این صنعت هم تلاشهای خالق زلدا و ماریو را بینصیب نگذاشته و موفقیتهای بسیاری را برای این بازیساز بزرگ در طول تاریخ به ارمغان آورده است.
با این وجود، ممکن است برای بسیاری این سؤال پیش بیاید که چرا نینتندو، در طول این 129 سال فعالیتش، همچنان محکم و استوار پابرجا مانده و همانند بسیاری از کمپانیهای قدیمی، به ناگهان از بین نرفته است؟ برای یافتن پاسخ این سؤال شاید لازم باشد کمی وارد تاریخچهی نینتندو شویم و به موفقیتهای مهم این شرکت بپردازیم؛ موفقیتهایی که هریک، توانستند نینتندو را به سمت جلو سوق بدهند و درنهایت آن را تبدیل به سومین کمپانی مهم در ژاپن کنند.
اگر بخواهیم یک تاریخچهی کامل و غنی از موفقیتهای نینتندو و علل آنها بنویسیم، قطعاً نیاز به مدتها زمان و توضیحات تخصصی و بررسیها مختلف داریم که متأسفانه از حوصلهی این مقاله خارج است. پس تمام این موارد را کنار میگذاریم و در چند بخش مختلف و از زوایای مختلف، به بررسی موفقیتهای این سرگرمی ساز بزرگ بپردازیم. در ادامه با بازیمگ همراه باشید.
1- اعضا و مدیران
بهطورقطع، همواره مهمترین عامل در موفقیت و یا شکست یک مجموعه، نیروی انسانی و سیاستهای مدیریتی حاضر در مجموعه است. Nintendo که در میان چشمبادامیهای ژاپنی به وجود آمد، در طول تاریخچهی خود مدیران و کارمندان فوقالعادهای را به خود دیده است که هریک به طرز عجیبی در موفقیت این شرکت نقش داشتهاند. در ادامه با چند تن از مشهورترین این افراد آشنا خواهیم شد.
Hiroshi Yamauchi
هیروشی یامائوچی! فکر میکنم همین نام با هزاران کلمه شرح و توضیح برابری میکند و دیگر لازم نیست که چیزی دربارهی مرد شمارهی یک نینتندو بگوییم. هیروشی، سومین رئیس نینتندو بود که پس از فوساجیرو یامائوچی (Fusajiro Yamauchi) و سکیریو کاندا (Sekiryo Kaneda)، به این مقام رسید. کمپانی نینتندو در ابتدا یک شرکت کوچک ساخت و تولید کارتهای بازی بود که به علت دستساز بودن، بهزودی به مهمترین کارتهای بازی ژاپن تبدیلشدند. رفتهرفته این کمپانی بزرگتر شد و درنهایت، هیروشی یامائوچی بود که بر صندلی ریاست کمپانی «Marufuku» تکیه زد و نام آن را به «Nintendo Playing Card» بازگرداند.
اولین گام مهم یامائوچی سوم (کاندا بهعنوان یک یامائوچی هم شناخته میشد و از این رو هیروشی سومین یامائوچی وارث مقام مدیریت کمپانی نینتندو محسوب میشد)، واردکردن محتوای غربی و درهم آمیختن آنها با کارتهایش بود. او در سال 1959 و طی قراردادی با کمپانی Disney، این اجازه را پیدا کرد که بتواند از شخصیتهای کارتونی دیزنی بر روی کارتهای خود استفاده کند. با این کار هوشمندانه و همچنین فروش کتابهایی که بهنوعی راهنمای بازیهای مختلف قابل انجام با کارتهای کمپانی Nintendo Playing Card بود، سرانجام این کارتها توانستند در طول فقط یک سال، حدود 600 هزار نسخه فروش پیدا کنند.
با این حال تمامی این موفقیتها ناگهان از بین رفت و نینتندو بهسرعت به لبهی پرتگاه نابودی نزدیک شد. درحالیکه اقتصاد ژاپن در حال تجربهی یک رشد ناگهانی بود، صنعت کارتهای بازی به بدترین وضعیت ممکن خود رسیده بود و هرلحظه این احتمال میرفت که Nintendo هم با توجه به شکستهای قبلی خود – که به خاطر کارهای مختلف این کمپانی مانند ساخت هتل و مجموعهی تاکسیرانی در پی موفقیت کارتهای بازی به وجود آمده بودند- ورشکسته و از میدان خارج شود. همینجا بود که دومین شخصیت اثرگذار نینتندو پا به عرصه گذاشت و شرایط را عوض کرد.
یامائوچی در دورههای بعدی نینتندو هم نقشی بسیار اثرگذار داشت. رهبری Nintendo برای ورود به دنیای بازیهای ویدیویی و محکم کردن پایههای این شرکت در این صنعت، استخدام و فرصت دادن به برخی از بزرگترین افراد این صنعت و ساخت مراکز تحقیقاتی مختلف، ازجمله کارهای بزرگی بودند که او برای نینتندو انجام داد. او همچنین در ساختهشدن کنسولهای G&W، NES، SNES، N64 و GameCube نقشی اساسی داشته است.
Gunpei Yokoi
در بینابین بحران اقتصادی کمپانی Nintendo، روزی یامائوچی در حال بازدید از یکی از کارخانههای تولید هانافودا (سری کارتهایی که نینتندو تولید میکرد) بود که متوجه یک دستِ مکانیکی شد؛ این دست مکانیکی توسط یکی از مهندسان این کارخانه به نام Gunpei Yokoi ساختهشده بود تا با استفاده از آن بتواند به کارهای خود سهولت بخشد. یامائوچی با دیدن خلاقیت این فرد از گانپی یوکوی خواست تا برای تعطیلات کریسمس، این دست مکانیکی را به یک محصول قابلفروش تبدیل کند و درنهایت محصولی به نام «Ultra Hand» در بازار عرضه شد. محبوبیت و جذابیت این اسباببازی، بهقدری بود که باعث شد حدود یکمیلیون عدد از آن به فروش برسد.
با مشاهدهی موفقیت فوقالعادهی اختراع گانپی، یامائوچی او را از یک مهندس ساده تبدیل به یکی از توسعهدهندگان اصلی محصولات خود کرد. با توجه به پیشزمینهی گانپی در کار با وسایل الکترونیکی، بهزودی توانایی او در ساخت وسایل الکتریکی هم نمود پیدا کرد. اسباببازیهای الکترونیکی به نینتندو این اجازه را میدادند که بتواند پول بیشتری را در ازای اسباببازیهای برقی نسبت به اسباببازیهای ساده دریافت کند. گانپی دست به اختراعات زیادی در طول دورهی اسباببازیسازی کمپانی نینتندو زد که یکی از محبوبترین آنها، محصولی به نام Nintendo Beam Gun بود که در طی همکاری او با Masayuki Uemura ساخته و بعدها تبدیل به NES Zapper شد.
پس از مدتی و با ورود بازیهای ویدیویی به میان مردم، نینتندو بهسرعت خود را وارد این صنعت نو پا کرد. نقش یوکوی در این زمینه و موفقیتهایی که او برای این کمپانی به ارمغان آورد، بههیچوجه قابلچشمپوشی نیست. او روزی مرد بیحوصلهای را دید که در حال فشردن کلیدهای یک ماشینحساب دیجیتالی و بازی کردن با آنهاست. در اینجا بود که ایدهی اولین کنسول دستی تاریخ در ذهن گانپی یوکوی شکل گرفت و سرانجام کنسول Game & Watch خلق شد؛ کنسول دستی هیجانانگیزی (البته برای آن زمان) که در 59 نسخهی مختلف –به همراه نسخهای بهعنوان جایزهی یک مسابقه که درنهایت شصتمین نسخهی این کنسول را تشکیل میداد- عرضه شد و هریک از این نسخهها یک بازی خاص از پیش نصبشده بر روی خود داشتند.
پس از ساختهشدن G&W و موفقیت فوقالعادهی آن، یامائوچی یوکوی را برای نظارت بر روی روند ساخت ای پی جدیدی به نام Donkey Kong که قرار بود توسط جوانی به نام شیگرو میاموتو خلق شود منصوب کرد. گانپی تجربیات خود دربارهی طراحی یک بازی ویدیویی را با میاموتو و تیمش در میان گذاشت و درنهایت، یکی از موفقترین بازیهای Nintendo با همکاری این دو نفر ساخته و موفقیت این کمپانی در غرب هم تضمین شد.
در پی موفقیت بینظیر دانکی کنگ و تبدیلشدن آن به یکی از مشهورترین عناوین آرکید آن زمان، گانپی و میاموتو تصمیم به همکاری بر روی یک عنوان جدید به نام Super Mario Bros گرفتند. گانپی در این پروژه مسئول توسعهی بخش چندنفرهی بازی بود و همچنین پیشنهادهایی همچون افزودن قدرتهای فرا طبیعی به شخصیت اصلی بازی را با میاموتو در میان گذاشت.
پس از ساخت Super Mario Bros و موفقیت تاریخی آن، یوکوی به همراه تیم R&D1 نینتندو دست به ساخت بازیهای زیادی ازجمله Kid Icarus و Metroid زد. او همچنین کنسول فوقالعاده موفق Game Boy را طراحی کرد که به یکی از کنسولهای مهم تاریخ نینتندو تبدیل شد. با این حال بالاخره زمان جدایی گانپی یوکوی از نینتندو فرا رسید و او با شکست سخت کنسول Virtual Boy و سیاستهای غلط نینتندو، تصمیم به جدایی از این کمپانی گرفت.
Shigeru Miyamoto
بهعنوان سومین شخص تأثیرگذار در موفقیتهای عظیم نینتندو، بدون شک باید از شیگرو میاموتو نام برد. به زمانی بازمیگردیم که نینتندو در حال برداشتن اولین گامهایش در صنعت نوپای ویدیو گیم بود. در این زمان نینتندو یک دستگاه آرکید به نام Radar Scope را در ژاپن عرضه کرده بود و با موفقیت روبهرو شده بود اما در غرب، کار برای این کمپانی ژاپنی بسیار سخت بود. به علت استقبال نشدن از آنها در آمریکا، نینتندو تعداد بسیار زیادی از دستگاههای تولیدشده را در انبارهایش بلااستفاده نگهداشته و تمام تلاشهایش برای کسب شهرت در غرب شکستخورده بود. درنهایت یامائوچی تصمیم گرفت که بازیهای موجود بر روی این دستگاههای آرکید را عوض کند و با یک بازی جدید وارد دنیای غرب شود. در این بین بنا بر دلایلی یامائوچی ساخت بازی جدید برای این دستگاههای آرکید را به شخصی به نام شیگرو میاموتو سپرد و برای اطمینان از قرار گرفتن روند ساخت پروژه در مسیر درست، گانپی را هم بهعنوان ناظر این پروژه برگزید. درنهایت و با وجود مشکلات بسیاری که به دلیل محدودیتهای فنی در کد نویسی بازی و همچنین دریافت لایسنس مجموعهی محبوب «ملوان زبل» وجود داشت، میاموتو مجبور شد که بسیاری از ویژگیهای بازی خود را رها کند و درنهایت و با راهنماییهای گانپی، بازی کاملاً جدید و متفاوت با دیگر بازیهای آرکید موجود در آمریکا را روانهی نینتندو آمریکا کند. با وجود نگرانیهای بسیاری که به علت شباهت نداشتن بازی میاموتو به دیگر بازیهای محبوب ایجاد شده بود، این بازی جدید با نام «Donkey Kong» بهسرعت در آمریکا عرضه شد و به طرز فوقالعادهای به یک بازی بسیار محبوب تبدیل شد.
میاموتو که با Donkey Kong رسماً بخش آمریکایی نینتندو را به موفقیتی عظیم رسانده بود، پس از ساخت دو نسخهی دیگر از این سری، در سال 1983 تصمیم به ساخت دومین ای پی اختصاصی خود گرفت. این بار هم گانپی بهعنوآنهمکار میاموتو در ساخت این بازی جدید منصوب و درنهایت پروسهی ساخت یکی از مشهورترین عناوین تاریخ آغاز شد. یکی از شخصیتهای دانکی کنگ در آمریکا با نام «Jumpman» شناخته میشد، توسط میاموتو به شخصیتی به نام «Mario» (در اصل شخصیت ماریو از نام تاجری به نام Mario Segale الهام گرفته شده است) تبدیل شد و به همراه برادرش «Luigi»، در عنوانی به نام «Mario Bros» قرار گرفت. این بازی جدید هم همانند دانکی کنگ تبدیل به یک پدیده در میان بازیهای آرکید شد و موفقیتی دیگر را برای Nintendo و میاموتو رقم زد.
اگر تا به اینجا عناوین محبوب ساخت میاموتو را بهعنوان پدیدههای آرکید توصیف میکردیم، دو بازی بعدی او که بر روی «Famicom» (همان NES محبوب خودمان که در ژاپن با نام Famicom شناخته میشود) منتشر شدند را باید انقلاب بنامیم! دو بازی بزرگ بعدی میاموتو عبارت بودند از: «Super Mario Bros» و «The Legend of Zelda».
بهتر است در بخش بعدی دربارهی این دو عنوان صحبت کنیم و فقط بگویم که این دو بازی تبدیل به نمادهای اصلی نینتندو در گذر زمان شدند و بهقدری موفقیت داشتهاند که بتوان آنها را در لیست بزرگترین فرانچایزهای تاریخ ویدیو گیم قرار داد.
در اصل میاموتو با انتشار Super Mario Bros، نهتنها موفقیت کنسول NES را تضمین کرد، بلکه باعث جلوگیری از نابودی صنعت ویدیو گیم در سالهای رکود این صنعت در آمریکا شد. قضیه از این قرار بود که در زمان موفقیت Nintendo با داشتن بازیهایی همچون Donkey Kong، کمپانیهای دیگر رسماً با ساخت بازی باکیفیت خداحافظی کرده بودند و رفتهرفته، ویدیو گیم به یک سرگرمی در حال فراموشی تبدیل شده بود؛ درنهایت با شلیک شدن تیر خلاصی به نام E.T از سمت آتاری، ویدیو گیم تقریباً بهطور کامل درهم شکست و رکود سنگینی این بازار را در بر گرفت. از آنجایی که نینتندو همواره یک کمپانی ریسکپذیر به شمار میآمد، تصمیم گرفت که کنسول جدید خود به نام NES را در بازار آمریکا عرضه کند و آخرین شانس خود را امتحان کند. در این میان قطعاً داشتن یک کنسول خشکوخالی نمیتوانست هیچ دردی را دوا کند؛ بنابراین، این کمپانی ژاپنی که با وجود موفقیتهای بسیارش در آمریکا همچنان ناشناخته بود، تصمیم گرفت کنسول خود را با محتوایی ارزشمند عرضه کند که درنهایت شیگرو میاموتو با ساخت بازی Super Mario Bros، طلسم شوم ویدیو گیم را از بین برد و نینتندو را به موفقیتی غیرقابلتصور در آمریکا رساند. انتشار این بازی به همراه سیاستهای هوشمندانهی نینتندو، باعث شد که رکود در بازار بازیهای ویدیویی از بین برود و بار دیگر، ساخت بازیهای باکیفیت و جذاب از سر گرفته شود.
در ادامه میاموتو بازیهای بسیاری را برای NES منتشر کرد که اکثر آنها دنبالههایی برای عناوین قبلی بازیها بودند. ازجملهی این بازیها میتوان به Kid Icarus، Ice Climber، Super Mario Bros 2 و 3، Zelda II: The Adventure of Link و... اشاره کرد.
او همچنین برای کنسول SNES هم عناوین مختلفی را منتشر کرده است که محبوبترین این عناوین Star Fox (که البته برای ساخت این بازی میاموتو به همراه برنامهنویسی به نام Jez San نینتندو را ترغیب کرد که با ارتقاء سختافزاری Super Nintendo، اجرای گرافیک سهبعدی را بر روی این کنسول راحتتر کند. بر همین اساس هم چیپی به نام Super FX ساخته شد که به میاموتو اجازهی ساخت یک بازی سهبعدی اولیه را، با تکنولوژی آن زمان داد)، Super Mario World و The Legend of Zelda: A Link to the Past هستند. در کنار این موارد میاموتو بازیسازی به نام Satoshi Tajiri را در ساخت عنوانی به نام Pocket Monsters: Red and Green (Pokémon Red and Blue) راهنمایی کرد که در آینده این عنوان به اولین قسمت از سری بازی محبوب Pokémon تبدیل شد.
در ادامه میاموتو برای ساخت عناوین بعدی نینتندو هم تلاشهای بسیاری کرد. ساختن Super Mario 64 که به منزلهی اولین گام کاملاً موفق در زمینهی بازیهای سهبعدی بود (طراحی دستهی کنسول Nintendo 64 هم برای تناسب آن با قسمت جدید سری ماریو توسط خود میاموتو انجام گرفت) و ساختهشدن The Legend of Zelda: Ocarina of Time که به عقیدهی بسیاری بهترین نسخهی این سری و گاه، بهترین بازی تاریخ شناخته میشود ازجملهی این موارد بود. نکتهی جالب در ساخت قسمت جدید سری زلدا برای کنسول N64 این بود که این بازی برای اولین بار از چند کارگردان مختلف بهره میبرد و همین مسئله باعث کند شدن روند ساخت این بازی شده بود؛ درحالیکه دنبالهی این قسمت به نام Majora’s Mask با استفاده از تکسچرها و انجین بازی قسمت قبلی، با یک تیم کوچکتر تنها به 18 ماه زمان احتیاج پیدا کرد.
میاموتو عنوان Luigi’s Mansion را بهعنوان بازی لانچ کنسول GameCube منتشر کرد و همچنین عناوینی ازجمله Metroid Prime و Pimkin 1 و 2 را برای این کنسول توسعه داد. در ادامه او قسمتهای جدیدی از فرانچایزهای Star Fox، Donkey Kong،F-Zero و The Legend of Zelda را برای کنسولهای GameCube و Game Boy Advance ساخت. در کنار عناوینی همچون Super Mario 64 DS و Nintendogs، میاموتو فرصتی پیدا کرد تا با همکاری هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، عنوان Metal Gear Solid: Twin Snakes را برای Nintendo DS توسعه دهد.
او همچنین در ساخت کنسول Wii که در افزایش محبوبیت کنترل حرکتی نقش بزرگی داشت، بهعنوان یکی از توسعهدهندگان کلیدی محسوب میشود؛ او همچنین ساخت عنوان لانچ این کنسول یعنی Wii Sports را بر عهده داشت. او همچنین ساخت عناوین دیگری از Wii Series را ازجمله Wii Fit هم بر عهده داشت.
او در طی سالهای 2000 تا 2011 میلادی نسخههای جدیدی از دو فرانچایز محبوب خود یعنی The Legend of Zelda و Mario را منتشر ساخت: The Legend of Zelda: Twilight Princess، The Legend of Zelda: Skyward Sword و سری Super Mario Galaxy ازجملهی این عناوین بودند.
او در سالهای اخیر عناوینی همچون Super Mario 3D Land و Pimkin 3 را برای Wii U منتشر کرده است. او در حال حاضر چند نقش مختلف مدیریتی را در کمپانی نینتندو بر عهده دارد. در عنوان Super Mario Odyssey، او بهعنوان یکی از تهیهکنندگان و کارگردانان بازی حضور داشته است.
2- عناوین ارزشمند
همانطور که همگی میدانیم، هیچ کمپانی سازندهی کنسولی نمیتواند تنها با اتکا بر کنسول و سختافزارهایی که منتشر ساخته به موفقیت برسد. نینتندو هم از این قائله مستثنا نیست و در گذر زمان، توانسته با انتشار عناوین خوشساخت زیادی، در دفعات زیادی، خود را به دنیای ویدیو گیم ثابت کند. در این بین، بسیاری از بازیهای موفق کمپانی ژاپنی Nintendo در طول زمان تبدیل به فرانچایزهای با قدمتی شدهاند که از عوامل اصلی موفقیت این کمپانی حساب میشوند.
Mario
603 میلیون دلار فروش این سری، بهطورقطع بهتنهایی میتواند عامل اصلی موفقیت کمپانی نینتندو محسوب شود. در کنار این اولین بازی سبک پلتفرمر، انتشار آن بر روی چندین پلتفرم مختلف و داشتن جوایز زیاد و متعدد از سوی سایتها و جشنوارههای مختلف ژاپنی و بینالمللی، توانستهاند این سری را به محبوبترین سری بازی انحصاری نینتندو تبدیل کنند.
در این میان باید از شیگرو میاموتو متشکر باشیم؛ کسی که بدون او، احتمالاً نهتنها سری ماریو، بلکه کل صنعت گیم را نمیشناختیم. همانطور که کمی قبلتر گفته شد، میاموتو با ساخت اولین قسمت از سری ماریو برای کنسولهای خانگی، توانست صنعت ویدیو گیم را از رکود جهنمی آن دوران نجات دهد. در کنار تمامی اینها، بسیاری در کنار Donkey Kong، Mario را هم یکی از اولین بازیهای سبک پلتفرمر میدانند.
بازیهای مختلفی از این سری به موفقیتهای بسیار رسیدهاند و در کنار اینکه از اصلیترین عناوین هریک از کنسولهای نینتندو بودند، فرصتهایی برای عرضه شدن بهعنوان بازی لانچ یک کنسول یا پرفروشترین بازی آن را داشته باشند.
نینتندو با انتشار عنوان Mario Bros، توانست رقابتی عجیب را میان بازیهای خود راه بیندازد. در زمانی که Donkey Kong بهعنوان پرچمدار نینتندو در میان بازیهای آرکید محسوب میشد و عملکرد خارقالعادهای هم داشت، این کمپانی با عرضهی Mario Bros توانست با تثبیت شدید جایگاه خود در بازار بازیهای ویدیویی، رقابتی را هم در میان محصولات داخلی خود به راه بیندازد که درنهایت همه و همه موجب سود بیشتر این کمپانی میشدند.
دومین نسخهی موفق این سری که با نام Super Mario Bros عرضه شد، انقلابی را در میان بازیهای دونفره رقم زد. داشتن قدرتهای ابر انسانی و حتی تبدیلشدن باگها و محدودیتهای فنی بازی به نکات مثبت و امضای سری، بهقدری موفق ظاهر شدند که از این بازی بهعنوان موفقترین بازی ویدیویی تاریخ یاد میشود. در کنار اینها، همانطور که گفته شد این عنوان باعث خروج بازیهای ویدیویی از دورهی رکود خود و تبدیلشدن NES به یکی از پرفروشترین کنسولهای تاریخ نینتندو بود.
بدون شک برای جایگاه سوم میتوان Super Mario 64 را در نظر گرفت که بزرگترین تغییر را در این سری به وجود آورد. تبدیلشدن زاویهی دید دوبعدی به سهبعدی و خارج شدن بازی از حالت ساید اسکرولینگ، همگی باعث شدند تا این بازی تبدیل به یک عنوان متفاوت اما کاملاً موفق از این سری شود و راه را نهتنها برای دیگر بازیهای سهبعدی این سری، بلکه حتی برای عناوین سهبعدی دیگر کمپانی Nintendo و حتی صنعت ویدیو گیم هموار کند.
در ادامه عناوین موفق دیگری از این سری ازجمله Super Mario Galaxy، Super Mario World و... هم برای کنسولهای مختلف نینتندو و حتی پلتفرمهای غیر نینتندویی هم منتشر شدند که هریک بهگونهای برگ افتخاری برای تاریخچهی نینتندو بودهاند.
Pokémon
نکتهی جالبتوجه دربارهی این فرانچایز است که دنیای آن کاملاً از دنیای بازیهای میاموتو جداست و با این وجود توانسته به دومین سری پرفروش نینتندو بدل شود. این سری کار خود را با ساختهشدن اولین نسل از پوکمونها به نام Pokémon Red/Green Version توسط Satoshi Tajiri آغاز کرد. هرچند که این نسخهی سری هیچگاه از ژاپن خارج نشد و بعدها با بازنویسی دوباره، در نسخههای Red/Blue راهی بازار شد. هرچند که این سری همانند دیگر بازیهای نینتندو قصد انقلاب در صنعت بازیهای ویدیویی را در سر نداشت ولی با این وجود توانست بهراحتی تبدیل به یکی از برترین عناوین نقشآفرینی تاریخ شود و این موضوع را، باید برآمده از مشخصههای خاص این سری و همچنین تبلیغات بسیار شدید برای این بازی دانست.
در اصل، سری Pokémon آزمونی برای تواناییهای Nintendo در بحث تبلیغات رسانهای برای محصولات جدید خود بود. برای اینکه این موضوع میسر شود، نینتندو Pokémon را بهعنوان بازی جدیدی که پتانسیل محبوبیت را در خود داشت انتخاب و آن را با روشهای تبلیغاتی مختلف، روانهی بازار کرد. ازجملهی این تبلیغات میتوان به ساختهشدن کارتهای بازی، اسباببازیها و عروسکها، ساخت باندلهای مختلف برای این بازی و مهمتر از همه، ساخت انیمهی این بازی اشاره کرد که همه و همه بهخوبی شهرت این نام تازه از نینتندو را تضمین کردند.
همانطور که میدانید در سری پوکمون شما در نقش مربیان این موجودات قرار میگیرید. این موضوع شاید در ابتدا چندان جذاب به نظر نرسد اما اگر کمی در این موضوع دقیق شویم، میتوانیم به این نکته پی ببریم که سری Pokémon، اولین پایههای ورود استراتژی به سبک نقشآفرینی را بنا نهاد. در اولین نسخه از سری، شما کنترل موجوداتی را بر عهده داشتید که با گشتوگذار در محیط میتوانستید تعداد بیشتر و گونههای متنوعتری از آنها را بیابید. شاید از همینجا بود که به نحوی نیاز به مدیریت و سنجش در بازی به بازیکنان نشان داده شد؛ در اینجا شما مجبور بودید برای هر نوع پوکمون، از پوکمون مخصوصی استفاده کنید و در کنار آن باید حواستان به بالانس میان سطح پوکمون خودتان و جمعکردن گونهها مختلف این موجودات هم باشد. در کنار اینها محدودیت 4 تایی یادگیری حرکت پوکمونها هم نکتهی دیگری بود که بازیکنان را به داشتن استراتژی در مقابل دشمنان تشویق میکرد؛ البته وجود سبک مبارزات نوبتی هم در افزایش چالشبرانگیز بودن مبارزات و درنهایت بیشتر شدن محبوبیت آنها نقشی اساسی داشت.
در تمامی نسلهای موجود سری Pokémon، در هنگام عرضهی هر قسمت دو نسخه با نامهای متفاوت وجود داشته که این اتفاق به دلیل خلاقیت Satoshi Tajiri برای ساخت یک بازی با دنیایی که در آنهمهی بازیکنان میتوانستند با یکدیگر تعامل داشته باشند به وجود آمد. در اصل ایدهی ساختهشدن دو نسخه از هر سری با نامهای متفاوت، از جایی سرچشمه گرفت که تاجیری کابلهای متصلکنندهی Game Boy را مشاهده کرد. همینجا بود که او تصمیم گرفت بازیکنان این امکان را داشته باشند که با خرید دو نسخهی مختلف از بازی به هیولاهای متفاوت دسترسی داشته و از طریق همین ارتباطات بین کنسولی، بتوانند هیولاهای خود را ردوبدل کنند.
نمیتوان برای قسمتهای مختلف این فرانچایز جایگاهی بالاتر و یا پایینتر از دیگری قائل شد. تمامی نسلهای سری Pokémon شباهتهای زیادی به یکدیگر داشتهاند و حتی نسخههای سهبعدی آنهم به ریشههای سری وفادار بودهاند. با این حال میتوان Pokémon Red/Blue را پرفروشترین بازی تاریخ سری دانست.
The Legend of Zelda
باوجوداینکه این سری تنها (!) 105 میلیون نسخه فروش داشته است اما نمیتوان جادوی خاص و ارادت طرفداران نینتندو به آن را نادیده گرفت. افسانهی شاهزادهی بازیهای ویدیویی، بهقدری گسترده و تاریخساز است که تمامی نسخههای این فرانچایز به کلاس درسی برای دیگر بازیسازان محسوب میشوند. قبلاً و در مقالهی دیگری دراینباره صحبت کردهام که این سری چه نقش عظیمی در جهان بازیهای ویدیویی داشته است؛ اما در اینجا قصد بررسی این نقش را نداریم و میخواهیم به نقش آن در موفقیت خود نینتندو بپردازیم.
شاید اگر شیگرو میاموتو به سراغ ساخت یک بازی بر اساس تجربیات دوران کودکی خود نمیرفت، Nintendo بهعنوان یک کمپانی سازندهی بازیهای خطی و پلتفرمر شناخته میشد و این نام برای همیشه بر روی این کمپانی باقی میماند. میاموتو با ساخت این عنوان استانداردهای بسیاری را به دنیای بازیهای ویدیویی وارد کرد. در وهلهی اول، مهمترین ویژگی این فرانچایز این بود که وجود جهانی بدون هیچگونه محدودیت را به بازیکن ارائه میداد. شما میتوانید در نقش شخصیت لینک به هر نقطه از جهان بازی سفر کنید و در سیاهچالهای مختلف، به حل معماها و مبارزه با هیولاها و دشمنان مختلف بپردازید. در کنار این، با انتشار هر نسخه، المانهای مختلفی وارد بازی شده و هریک به نحوی بر روی المانهای موجود در خود سری و یا تجربهی مخاطب از خود بازی تأثیرگذار بودهاند.
فکر نمیکنم هیچگونه توضیح اضافهی دیگری برای این سری نیاز باشد. افسانهی پرنسس زلدا، دقیقاً همان چیزی بود که دنیای ویدیو گیم برای ورود به مرحلهای جدید و نینتندو برای خروج از حال و هوای بازیهای آرکید نیاز داشت.
بدون هیچ شکی، بهترین نسخهی این سری عنوان The Legend of Zelda: Ocarina of Time است که این سری –و دنیای ویدیو گیم- بسیاری از المانها و شهرت خود را مدیون این بازی است. این بازی در کنار عنوان Super Mario 64، عناوینی بودند که باعث شدند نینتندو در واگذاری فجیع نسل پنجم به سونی، صدمهی بسیار کمتری را به خود ببیند.
دومین نسخهی برتر این سری برای بسیاری از طرفداران The Legend of Zelda: A Link to the Past است که اصلیترین مشخصههای سری ازجمله Master Sword را به این سری اضافه کرد که فقط تنها بهاندازهی یکمیلیون نسخه کمتر از فروش 13 میلیون نسخهای Ocarina of Time به فروش رفته است.
این که یکی از بازیهای جدید نینتندو بتواند رکورد فروش قسمتهای قبلی خود را بزند، چندان در افکار نگنجد؛ هرچه که باشد، ما Nintendo را بهعنوان یکی از قدیمیترین اعضای این صنعت میشناسیم و بعید است که یک قسمت جدید از یکی از قدیمیترین فرانچایزهای این سری بتواند از دیگر عناوین موفقتر ظاهر شود. در مورد The Legend of Zelda: Breath of the Wild این قضیه کاملاً فرق دارد و جدیدترین قسمت سری Zelda بهعنوان سومین نسخهی برتر این سری قرار میگیرد. آزادی عمل خارقالعادهی این بازی به همراه عرضه شدن آن بهعنوان بازی لانچ کنسول Nintendo Switch، میتوانند بهطور کامل علت فروش 10 میلیون نسخهای این بازی در این مدت بسیار کوتاه را توجیه کنند.
3- کنسولها
بدون هیچ شکی، یک کنسول برای یک کمپانی سازنده، به منزلهی امضای اصلی آن شرکت محسوب میشود و تمامی موارد دیگر در زیر سایهی سختافزار قرار میگیرند. از سوی دیگر هرچقدر هم که بخواهیم از کنسولها بگوییم، نمیتوان بحث را به انتها رساند (خصوصاً اگر دربارهی کنسولهای کمپانی خاصی مانند Nintendo صحبت کنیم). به همین خاطر، در این مقاله هم چندان به موشکافی جدی دراینباره نمیپردازیم و فقط به یک نیمنگاه بسنده میکنیم.
Nintendo Entertainment System (NES/Famicom)
شاید داشتن چندین نام و چندین نسخهی مختلف در نقاط مختلف جهان برای یک کنسول چندان افتخار بزرگی نباشد؛ اما اولین کنسول خانگی نینتندو لقبی را به همراه دارد که شاید دیگر نتوان آن را به پلتفرم بازی دیگری اختصاص داد: دوستداشتنیترین کنسول تاریخ!
همانطور که گفتم نمیخواهم چندان در این موضوع عمیق شوم؛ در همین حد بگویم که NES به همراه بازیهای خود، دنیای بازیهای ویدیویی را از خطر مرگ نجات داد و توانست بار دیگر امید را به این صنعت بازگرداند. عرضه شدن چندین نسخهی مختلف از این کنسول در طول تاریخ، طراحی دوستداشتنی و کلاسیک، بازیهای خارقالعاده و صدالبته لوازم جانبی همراه این کنسول – که ازجملهی آنها میتوان به رباتی به نام R.O.B اشاره کرد که توسط گانپی طراحیشده بود و بهصورت رایگان به همراه کنسولهای NES در بازار غرب به فروش میرسید- همه و همه به ظهور دورهای جدید در بازار کنسولهای بازی توسط این کنسول دوستداشتنی کمک کردند. در کنار تمام اینها، فروش 61.91 میلیون نسخهای این کنسول هم میتواند یکی دیگر از عواملی باشد که باعث میشوند آن را در لیست عوامل موفقیت نینتندو قرار دهیم.
Wii
زمانی که Nintendo کنسول Wii را عرضه کرد، هیچکس باور نمیکرد که این کنسول در مدتی بسیار کوتاه بتواند قابلیت کنترل حرکتی در بازیها را به محبوبیتی غیرقابلتصور برساند. Wii بهخودیخود یک کنسول دوستداشتنی بود که احتمالاً فقط با منتشر شدن Wii Sports میتوانست به موفقیت کافی برسد؛ اما نینتندو که از همان ابتدا پتانسیلهای بسیار زیاد این کنسول را دریافته بود، به فکر وسعت بخشیدن به این کنسول افتاد و بهسرعت محتوای بسیاری را برای آن منتشر کرد.
هریک از عناوین منتشرشده برای کنسول Wii بهراحتی توانستند جای خود را در دل طرفداران باز کنند و نینتندو نشان داد که در هر سبکی از بازی کردن، میتواند بهخوبی با شرایط تعامل کند و درنهایت به موفقیتهای بزرگی برسد. هرچند که درنتیجهی سیاستهای غلط این کمپانی، کنسولی که به نحوی دنبالهی موفقیتهای Wii محسوب میشد با نام Wii U منتشر و باعث خراب شدن قصر رؤیاهای نینتندو در بخش کنترل حرکتی شد. این کنسول با فروش 101.63 میلیون دستگاهی خود، علاوه بر اینکه پرفروشترین کنسول خانگی نینتندو محسوب میشود، توانست پشتوانهای برای جبران شدن شکست 13 میلیون دستگاهی Wii U باشد.
Game Boy
اولین کنسول دستی پرفروش تاریخ، کنسول تتریس، کنسول پوکمون و... ازجملهی افتخاراتی هستند که این کنسول توانست در همان ابتدای کار خود کسب کند و بهراحتی جای خود را در میان بازیکنان سراسر جهان پیدا کند. واقعاً نمیتوان حتی یک کلمه را برای وصف کامل این کنسول پیدا کرد. با وجود اینکه گیم بوی نسبت به کنسولهای دستی دیگر بسیار ابتدایی و اولیه بود ولی با این وجود بهقدری به علت وجود امکانات مختلف و قابلیت بازی چندنفره و همچنین عناوین اعتیادآور محبوب شد که بسیاری آن را بهترین کنسول دستی تاریخ میدانند.
این کنسول در ابتدای عرضه، بازی Tetris را بهعنوان بازی لانچ خود به همراه داشت که عدهی بسیار زیادی از طرفداران این کمپانی به این تصمیم اعتراض کردند و از نینتندو خواستند تا عنوان Pokémon را تبدیل به بازی لانچ این کنسول کند. خوشبختانه این اتفاق نیفتاد و این سیاست Nintendo توانست با انتشار بازی اعتیادآوری همچون تتریس بر روی یک کنسول دستی، بازیهای ویدیویی را تبدیل به یک پدیدهی اعتیادآور میان بزرگسالان کند. در ادامه و با انتشار Pokémon برای این کنسول، بازیکنان توانستند اولین قدمها را در دنیایی مرتبط با دیگر افراد بردارند و تجربهای واقعاً هیجانانگیز را همراه با دیگران داشته باشند.
با وجود اینکه Nintendo DS توانسته مقام اول را در جدول فروش کنسولهای دستی نینتندو داشته باشد ولی همگی بهخوبی میدانیم که Game Boy، حتی با وجود فروش 118 میلیون دستگاه، بازهم بهعنوان هیجانانگیزترین کنسول دستی تاریخ و یکی از بهترین علل محبوبیت نینتندو در طول تاریخچهی خود شناخته میشود که اگر یدی طولانی در این صنعت داشته باشید، میتوانید یکی از نسخههای این کنسول را در انبار خانهی خود پیدا کنید.
4- مشخصههای انحصاری Nintendo
اگر Microsoft را بهعنوان کمپانی متکی بر سختافزار و Sony را کمپانی متکی بر محتوا در نظر بگیریم، Nintendo میتواند جایی در میان این دو و به همراه ویژگی خاص دیگری پیدا کند که آن، پرداختن به اصل مفهوم «سرگرمی» در بازیهای ویدیویی است. در بخش آخر مقاله به بررسی این ویژگیها خواهیم پرداخت.
سرگرمی
کمتر بازیسازی پیدا میشود که بخواهد در کنار ساخت بازی، به این موضوع توجه کند که آیا این بازی واقعاً یک عنوان سرگرمکننده است و یا بازی ساختهشده چیزی نیست که هدف آن سرگرمی صرف باشد. نینتندو همواره در ساخت بازیهای خود ابتدا بستری را برای سرگرمکننده بودن آن فراهم کرده و سپس به دیگر المانها میپردازد. اگر از طرفداران نینتندو بپرسید که هنگام تجربهی بازیهای این کمپانی چه احساسی داشتهاند، مطمئناً پاسخ اکثر آنها این است که در هنگام تجربهی این عناوین هیچگاه گذر زمان را حس نمیکردهاند و این یعنی سرگرمی به معنای واقعی.
Nintendo هیچگاه قصد نداشته تا بازیکنان را درگیر داستانی عجیبوغریب و پر از پیچش کند و یا بازیهای خود را در بحث گرافیک سرآمد زمان خود نشان دهد. حتی از نظر گیم پلی هم اکثر سازندگان ویژگیهای متعدد و در عین حال کاملاً ساده و قابلفهمی را در نظر میگیرند که باعث میشود مخاطبان در هر سنی بهراحتی بتوانند با این بازیها تعامل پیدا کنند و در جهان آنها غرق شوند. این ترکیب جادویی از خلاقیت و سادگی، باعث میشود سرگرمکنندگی عناوین این کمپانی بهقدری شدید باشد که برخی از افراد آنها را کودکانه بدانند؛ درحالی که همگی میدانیم بازیهای ساختهشده توسط نینتندو، شاید ظاهر بزرگ سالانه نداشته باشند اما فقط کافی است چند دقیقه به آنها فرصت دهید تا دیگر فرصت خروج از جهان آنها را نداشته باشید.
انحصار
شاید این سیاست کاملاً خودخواهانه به نظر برسد اما واقعیت این است که اصلیترین سیاست نینتندو برای موفق شدن در طول تاریخ حضور خود در صنعت ویدیو گیم همین بوده است. داشتن بازیهای انحصاری چیز تازهای نیست و هرروز شاهد انتشار عناوین انحصاری جدید برای پلتفرمهای مختلف هستیم. نکتهی مهم اما در اینجاست که درصد محتوای انحصاری دیگر پلتفرمها در مقابل عناوین مولتی پلتفرمشان، بسیار کمتر است؛ بهطوریکه عناوین انحصاری در تمامی پلتفرمها بهجز کنسولها نینتندو و رایانههای شخصی (البته علت اهمیت نداشتن وجود بازیهای انحصاری برای پی سی، قرار نداشتن این پلتفرم در انحصار نامی خاص است که به تمامی بازیسازان اجازه میدهد بهراحتی بازیهای خود را بر روی این پلتفرم و بدون نیاز به انحصاری کردن آنها عرضه کنند) به موضوعی مهم برای مخاطبان دیگر پلتفرمها تبدیلشدهاند.
دقیقاً در همینجاست که سیاستهای بهظاهر خودخواهانهی نینتندو به برگ برندهی این کمپانی تبدیل شده و باعث پیروزی این کمپانی از نظر محتوای انحصاری در مقابل دیگر سازندگان میشود. شما بهعنوان کسی که پلتفرم نینتندو را انتخاب کرده است، به تعداد بسیار زیادی از عناوین انحصاری و خاص دسترسی دارید که هریک به نحوی سلیقهی شما را پوشش خواهند داد و به این باور خواهید رسید که این کمپانی شما را وارد دنیایی کاملاً جدا از دنیای دیگر پلتفرمها کرده است. هرچند که این موضوع ممکن است به مذاق برخی از افراد که قصد تجربهی بازیهای بزرگ روز دنیا بر روی کنسول خود را دارند خوش نیاید.
از سوی دیگر کیفیت عناوین انحصاری نینتندو هم میتوانند دلیل دیگری برای افزایش مخاطبین این کمپانی باشند. اگر به روند ساخت بازیهای انحصاری بر روی پلتفرمهای مختلف نگاهی داشته باشیم. در ابتدا قطعاً سونی را داریم که توانسته با چند ای پی انحصاری فوقالعاده، به داشتن بازیهای انحصاری کاملاً خوشساخت و بینقص مشهور شود؛ اما سونی در ساخت بازیهای خود بیشتر سلیقهی بزرگسال را در نظر گرفته و فضای تاریکتری در بازیهای انحصاری این کمپانی خوشنام برقرار است. در مقابل مایکروسافت را داریم که این اواخر در بحث انحصاری شدیداً وضعیت بدی دارد و نهتنها از نظر کمّی نسبت به دیگر پلتفرمها عملکرد ضعیفتری داشته، بلکه کیفیت بسیاری از بازیهای انحصاری تازهی این کمپانی نیز ناامیدکننده است (امیدواریم که بهزودی شاهد عرضهی عناوین انحصاری قدرتمندی از سوی این کمپانی باشیم!). در این میان نینتندو را داریم که با محتوای انحصاری واقعاً زیاد و اکثراً باکیفیت، دنیایی تمایزیافته از دو کنسول دیگر دارد. شما با ورود به دنیای نینتندو باید از خیر چیزهای زیادی از جمله داشتن بسیاری از بازیهای AAA بگذرید و در مقابل، به بازیهایی دست یابید که ترکیبی از مدرنیته و فرهنگ سنتی بازیهای ویدیویی –از جمله داشتن قابلیت بازی با دوستان و خانواده که همواره مورد تأکید این کمپانی بوده- به همراه چاشنی خلاقیت هستند و میتوانند تمام سلیقهها را پوشش دهند.
استفاده از سختافزار برای ارتقاء کیفیت تجربهی بازیها
شاید این مورد کمی مبهم باشد اما مطمئن باشید که 50 درصد علت موفقیت نینتندو در برخی مراحل، توجه خاص این کمپانی به نحوهی استفاده از خود کنسول بوده است. برای مثال ساخت یک کنسول دستی، تجربهای بود که به بازیکنان اجازه میداد در هرلحظه و همهجا به بازی موردعلاقهی خود دسترسی داشته باشند و آن را تجربه کنند که در نهایت این موضوع دلیلی برای تبدیلشدن تتریس به یک بازی اعتیادآور شد.
کمی جلوتر Nintendo DS را داریم که توانست با صفحهی لمسی خود، در میان گیم پلی بازیهای نینتندو تا آن زمان تحولی به وجود آورد و آنها را تبدیل به عناوینی جدید برای تجربه کند. طراحی خود این کنسول هم به سازندگان اجازه میداد تا بتوانند از یک کنسول دوصفحهای استفاده کنند و ویژگیهای مختلفی را برای بازیهای خود ایجاد کنند که تا آن زمان قادر به خلق آنها نبودند.
با نگاه به Wii میتوان نتیجهی ساختهشدن یک کنسول با قابلیت کنترل حرکتی متعادل را دید. همانطور که دربارهی این کنسول گفتیم، نینتندو توانست یک تجربهی چند محوره را رقم بزند که حتی باعث ایجاد تحرک در انجام بازیهای ویدیویی میشد. این موضوع باعث شد که بسیاری از خانوادهها که به علت بیتحرکی کودکانشان در هنگام انجام بازیهای ویدیویی مخالف این بازیها باشند، به فرزندانشان این اجازه را بدهند که به سراغ این بازیها بروند و بتوانند در خانهها هم ورزشهای مختلف را به همراه دیگر اعضا تجربه کنند.
و در نهایت به Nintendo Switch میرسیم. کنسولی که تمامی المانهای موجود در طی سالیان دراز حضور نینتندو در صنعت گیم را به خود اختصاص داده و همگی آنها را هم بهخوبی در تعادل نگه دارد. اول از همه باید به این نکته اشاره کنیم که نینتندو سوییچ هم یک کنسول خانگی است و هم یک کنسول دستی که همین موضوع بهتنهایی میتواند برای بسیاری از افراد برای انتخاب این کنسول کافی باشد. در کنار این موضوع وجود صفحهی لمسی و همچنین جوی کانهایی که با هوشمندی خاصی که مخصوص خود Nintendo است طراحی شدهاند و میتوانند به دو دسته تقسیم و یا حتی تبدیل به کنترلرهای حرکتی شوند. چنین حرکت هوشمندانهای از سوی نینتندو این موضوع را به ذهن کسانی که با تجربهی تلخ این کمپانی از ساختهشدن Wii U آشنایی دارند میرساند که نینتندو همانند همیشه درس خود را آموخته است و از این تجربیات در جهت ترقی خود استفاده کرده است.
در نهایت به انتهای این مقاله رسیدیم. نینتندو در طول تاریخچهی خود پستیوبلندیهای بسیاری را تجربه کرده و در طول این 129 سال، بهخوبی با سلیقهی مخاطبان خود آشنا شده است. راهی که کمپانی بزرگی همچون Nintendo در آن گام بر میدارد، صحنههای هولناکی را به خود دیده که در آن غولهای بزرگ این صنعت بهراحتی زمین خورده و از بین رفتهاند. نینتندو اما اکثر اوقات با سیاستهای کاملاً حسابشده و گاهی با خوششانسی توانسته از مشکلات مختلفی که سد راهش شدهاند گذشته و به کمالی باشکوه برسد. شاید اگر گانپی و یا میاموتو وارد این کمپانی نمیشدند، هیچگاه شاهد دوام یافتن بازیهای ویدیویی نبودیم و در مقابل شاید اگر نینتندو به سونی خیانت نمیکرد و یا در مقابل برخی از بزرگان خود، خودخواه نمیبود، در حال حاضر به قلههای بسیار بلندتری از موفقیت دست مییافت.
نظرات (1)