کوری بارلوگ کارگردان بازی God of War، اخیرا در صحبتهایی به دلایل عدم عرضه DLC و همچنین جهانباز نبودن بازی اشاره کرده است.
در جدیدترین اخبار بازی در بازیمگ؛ سال ۲۰۱۸ یکی از موفقترین سالها برای پلتفرم پلیاستیشن 4 بود و در این موفقیت، لاینآپ قدرتمندی از بازیهای انحصاری یکی از فاکتورهای اصلی بودند. در بین بازیهای سال ۲۰۱۸ این کنسول، تازهترین ساخته استودیو سونی سانتا مونیکا یعنی God of War یکی از بهترینها بود که هم فروش عالی را تجربه کرد، هم منتقدین بازخوردهایی عالی از بازی داشتند، و درنهایت نیز به عنوان بازی سال ۲۰۱۸ در رویداد The Game Awards انتخاب گردید. با وجود اینکه این بازی از نظر داستانی میتوانست چند بسته الحاقی (DLC) هم دریافت کند، سانتا مونیکا اما به صورتی سورپرایزکننده، هیچ وقت یک محتوای داستانی قابل تجربه به بازی اضافه نکرد؛ موضوعی که در بیشتر بازیهای انحصاری سونی انجام میشد و عرضه بستههای الحاقی برای Horizon: Zero Dawn، Spider-Man و ... از جمله مثالهایی از این دست هستند.
به تازگی کوری بارلوگ (Cory Barlog) کارگردان بازی God of War در صحبتهایی تازه، به عدم انتشار بسته الحاقی برای این بازی و همچنین دلیل جهانباز نبودن آن اشاره کرده است. در رابطه با دیالسی، به گفته بارلوگ آنها ابتدا چنین برنامهای را داشتند ولی درنهایت تصمیم به کنار گذاشتن طرح گرفتند؛ چون هرچه جلوتر میرفت، مشخص میشد که این محتواهای الحاقی درنهایت به بازیهایی مستقل و بزرگ مثل Uncharted: The Lost Legacy تبدیل میشدند. او در این زمینه گفت:
DLC درنهایت به سمتی میرفت که به یک موجودیت بیش از حد جاهطلبانه و متکی به خود تبدیل میشد. در واقع همه به درستی به من این نکته را میگفتند که «رفیق، این دیوانگی است. این که DLC نیست و کمی زیادی بزرگ به نظر میرسد!»
بارلوگ پیرامون این بازی و در صحبتهایی دیگر در مصاحبه با VentureBeat، به این موضوع پرداخته که چرا سانتا مونیکا به جای تبدیل کردن این بازی به یک عنوان کاملا جهانباز، به سمت نیمه جهانباز کردن بازی رفت. او در این رابطه نیز گفت:
من متقاعد نشدم که تیم ما اصلا بتواند یک بازی جهانباز درست کند. هزینههایی که چنین کاری میطلبد و همچنین سطح انتظاراتی که بین طرفداران ایجاد میشود اصولا به قدری بالا هست که هرگز نمیتوانستیم یک عنوان رقابتی در آن سبک درست کنیم. ما در این زمینه، درواقع زیرساختها و سیستمهایی که نیاز هست را نداریم و نمیخواهم آن کار را انجام دهم.
برای انجام این کارها، برای انجام این پیچیدگیها [که شرکتهایی نظیر راکاستار یا یوبیسافت انجام میدهند]، شما به تعداد زیادی کارمند و توسعهدهنده نیاز پیدا میکنید. نه فقط به خاطر اینکه مایل نبودیم در این بخش سرمایهگذاری کنیم، بلکه شخصا هم مایل بودم بازی که ما میسازیم، به بازیکن «حس بزرگ بودن دنیا» را منتقل کند، لحظات سورپرایزکننده و گشت و گذار داشته باشد و در عین حال، خالی هم نباشد. حسی نظیر اینکه شما جایی را میبینید که حس میشود خیلی درآنجا خبری نباشد، ولی وقتی وارد شده و کاوش میکنید، ناگهان در آنجا یک مرحله کامل و فعالیتهای قابل انجام متنوع پیدا میشود.
وقتی که ما برای این بازی شروع به استفاده از لفظ «بازی خطی گسترده (wide linear)» کردیم، در واقع یکی از طراحان مرحه ما این لفظ را پیشنهاد داد و این یک روش خوب برای توصیف بازی است. چون ما قبل از این دائم میگفتیم که این یک بازی جهانباز نیست. این بدترین روش برای توصیف است و اینکه آن را با چیزی توصیف کنیم که نیست.
بازی «گاد آو وار»، هماکنون برای پلتفرم پلیاستیشن ۴ در دسترس قرار دارد. شما میتوانید نقد و بررسی اختصاصی بازی مگ از این بازی را نیز در اینجا مطالعه کنید.
نظرات