در جدیدترین اخبار بازی در بازیمگ؛ سازندگان بازی موردانتظار Ghost of Tsushima در مصاحبه تازه خود، اطلاعات زیادی را درباره دنیای این بازی به اشتراک گذاشتند.
استودیو فرست پارتی Sucker Punch، در طول فعالیت خود عناوین زیادی را تولید کرده که خصوصا سری بازیهای inFamous محبوبترین و شناختهشدهترین آنها هستند. درحالی که بازیها قبلی این سری نیز به صورت جهانباز و بزرگ بودند، با این حال پروژه بعدی استودیو یعنی Ghost of Tsushima قرار است از نظر ابعاد و محتواهای قابل تجربه در دنیای خود، با فاصلهای زیاد بزرگتر از همه بازیهای قبلی ساکر پانچ باشد. با توجه به نزدیک بودن موعد عرضه بازی، اخیرا سازندگان اقدام به مصاحبه تازهای کردند و پیرامون برخی ویژگیهای بازی توضیحاتی ارائه دادند. در این رابطه، نیت فاکس از کارگردانان بازی گفته که «نقشهای که در گیمپلی ویدیو اخیر دیده شد، درواقع یک بخش خیلی کوچک از محوطه ابتدایی بازی است و نقشه با تعداد زیادی ضریب درواقع زوم شده بود.» در همین ارتباط، جیسون کانل دیگر کارگردان بازی نیز گفت:
دنیای این بازی به مراتب بزرگتر [از بازی قبلی استودیو یعنی InFamous: Second Son] است. این بازی قطعا با فاصلهای بسیار زیاد بزرگترین بازی است که تاکنون توسط ساکر پانچ تولید شده است. منظورم از بزرگتر بودن در ارتباط با هر دو مقوله یعنی ابعاد جغرافیایی دنیای بازی و هم محتواهای قابل تجربه و قابل اکتشاف است.
صحبتهای جدید، اندکی پس از اظهارنظر قبلی نیت فاکس است که گفته بود این بازی میتواند ۴۰ تا ۵۰ ساعت گیمپلی را شامل شود. کانل اما در ارتباط با این سوال گفته که اینکه بازی برای تکمیل چند ساعت طول میکشد، بستگی زیادی به خود بازیکن دارد؛ برخی ممکن است فقط به تجربه خط داستانی اصلی تمایل داشته باشند یا برخی گردش کردن بیشتر در دنیا را ترجیح میدهند. در هر دو حالت، ساکر پانچ اطمینان داده که هر دو گروه از این بازیکنان از «گوست آو سوشیما» لذت میبرند. پس از این صحبتها، کانل درباره تنوع بالای محیطی دنیای بازی نیز توضیحاتی داد:
ما واقعا تلاش زیادی کردیم تا از دید کارگردانی هنری، حضور و گردش در هر محیط و ناحیه از این جزیره حس متفاوت و منحصر به فردی را الغا کند و وقتی بازیکن به محلی رسید، به شکلی باشد که در حافظهاش بماند. اینکه بازیکن بگوید یادم میآید که اینجا کجا بود و میتوانم آن محل خاص را از هر جای جزیره تشخیص بدهم. این موضوعی واقعا مهم برای ما بود چون این یک جزیره بزرگ است و ما نمیخواستیم در آن مارکر و علامتگذاری داشته باشیم. بنابراین به عنوان سازنده باید به راه جایگزین فکر میکردیم و روشهای دیگری غیر از علامتگذاشتن با مارکر را از طریق همین محیطهای متنوع و منحصر به فرد در نظر میگرفتیم.
کانل پس از این، توضیح داد که گرچه Ghost of Tsushima یک بازی شدیدا داستانمحور است، ولی محتواهای قابل تجربه بسیار زیادی هم در جزیره وجود دارد:
از آنجایی که این بازی بسیار بزرگ است و داستان طولانی هم دارد، برای ما در ساکر پانچ بسیار مهم بود که بازیکنان متوجه باشند که اول از هر چیز با شخصیت و خط داستانی شخصیت اصلی بازی یعنی جین آشنا شوند. این شامل موارد زیادی است که در بخش اول، ما میخواستیم اطمینان حاصل شود که بازیکنان بازی، درک کنند که او چه کسی است و چه اتفاقی برای جزیره افتاده. این شامل برخی آمادهسازیها میشود و واقعا مهم است که ابتدا این موارد را داشته باشیم و پس از این، دروازه به دنیای بزرگ، پرمحتوا و پر رمز و راز بازی را باز کنیم. وقتی بازیکن به آن نقطه رسید، این دروازه کاملا باز خواهد بود.
از موارد دیگری که پیرامون بازی فاش شده، این است که Ghost of Tsushima گرچه المانهای مشابه InFamous: Second Son در زمینه خط شخصیتپردازی خوب یا شر را هم دارد، ولی این مثل InFamous: Second Son شامل سیستم Karma و خوب یا بد بودن نمیشود. این به معنی آن است که بازیکن در Ghost of Tsushima میتواند در هر زمان و موقعیت، تصمیم متناسبی با یکی از دو حالت سامورایی شرافتمند یا شبح مرگبار و مخفیکار را بگیرد.
Ghost of Tsushima در روز ۱۷ جولای (۲۷ تیر) به صورت انحصاری پلیاستیشن 4 عرضه میشود.
نظرات