آقای اندرو هاوس رییس کمپانی سرگرمی های تعاملی سونی در جریان رویداد «روز سرمایه گذار سونی» که هم اکنون در توکیو در حال برگزاری است، صحبت های مفصلی را درباره دستگاه واقعیت مجازی پلی استیشن بیان کرد.
او کنترلرها را مورد ذکر قرار داد و بیان کرد که سه راه اصلی را برای تعامل با بازی ها در VR خواهیم دید: اولاً اکثریت قریب به اتفاق بازی ها به طور کاملاً بی نقص به کمک یک کنترلر متداول DualShockers 4 قابل بازی و لذتبخش هستند. هاوس بر این باور است که این فاکتور خیلی اهمیت دارد.
مجموعه دیگری از بازی ها هم وجود دارد که در آن ها استفاده از دسته Move برای تجربه بازی لازم است یا آن را بهبود می بخشد. این برای سونی خیلی هیجان انگیز است که کنترلری که 5 یا 6 سال پیش عرضه کرده اند، حال در فضای واقعیت مجازی به عنوان یک واسط بسیار خوب، زندگی جدیدی را می یابد.
فرصت سوم تغییر و تحولات و کنترلرهای مخصوصی است که برای ژانرهای بخصوص یا برای بازی های بخصوصی طراحی می شوند (نظیر کنترلر هدف گیری PS VR که در E3 ارائه شد و نمونه اصلاح یافته Move محسوب می شود). چگونگی اثربخش بودن این بازی ها به میزان استقبال کاربران و واکنش جامعه خلاق به آن بستگی دارد.
سپس آقای هاوس عنوان کرد که خیلی با این موضوع موافق نیست که این نسل واقعیت مجازی بیشتر به محتوای کوتاه مدت تکیه دارد تا ساختن تجارب بلندمدت. او این موضوع را منفی نمی بیند و بیشتر دوست دارد تجربه واقعیت مجازی چیزی باشد شبیه وسایل یک شهربازی که اگر چه تجربه هر یک کوتاه است اما بسیار قوی و لذتبخش می باشد.
طبق گفته آقای هاوس، نکته اصلی این است که نوع صحیح تجارب محتوا از منظر طول مدت و شدت مدیریت شود، اما در اصل و اساساً بازی های این دستگاه باید لذتبخش باشند.
به نظر او مزیت اصلی واقعیت مجازی این است که در حالی که بازی های کنسولی متداول و سنتی باید از نظر مقادیر تولید بسیار پیشرفته باشند و مکانیک های بسیار پیچیده تری داشته باشند، اما واقعیت مجازی می تواند در عین عرضه مکانیک های بسیار ساده، همچنان بسیار لذتبخش باشد و چیزی را برای کاربر بسازد که قبلاً هرگز تجربه نکرده است. این همان جاست که به عقیده هاوس پتانسیل اصلی واقعیت مجازی در آن جای می گیرد.
آقای هاوس قبل از بیان این صحبت ها در جلسه ارائه خود، خاطرنشان کرد که دو استراتژی برای موفق ساختن PS VR وجود دارد و این دو استراتژی تا حدودی شبیه آنچه است که با PS4 انجام شده بود. اولاً این که سونی باید این هدست را به عنوان یک پلتفرم بازی موفق کند.
او معتقد است که PS VR چندین مزیت کلیدی در این رقابت دارد. این دستگاه می تواند بر روی معماری متحد PS4 حساب باز کند و تجربه ای با کیفیت بسیار پایدار بسازد که توسعه دهندگان بتوانند به آن اتکا کنند. همچنین به لطف تخصص و مهارت تولید سونی، قیمت این دستگاه بسیار مقرون به صرفه می باشد.
اکنون هدف، حرکت به سمت سطح بالایی از بازاریابی است، اما یک بازاریابی متفاوت با آن چه که برای PS4 انجام شده و می شود؛ چرا که این محصولی است که برای فهم آن باید آن را تجربه کرد. تلاش تیم بازاریابی سونی متمرکز می شود بر بیشینه سازی فرصت های بازی ای که سونی می تواند برای مشتریان فراهم نماید.
ورای همه این ها، سونی معتقد است که واقعیت مجازی پتانسیلی فراتر از بازی دارد. به نظر آقای هاوس، در حوزه هایی نظیر آموزش و ورزش های زنده نیز فرصت هایی برای واقعیت مجازی وجود دارد، هرچند که این استراتژی بلندمدت تری است. با این حال، سونی قصد دارد این نوع بازار را «بادقت و محتاطانه» بسازد و هدفش استفاده حداکثری از مدل صحیح تجارت به تجارت است.
نظرات (2)