حقیقتاً Monster boy ادامهایست که هیچ کس نه انتظار آن را میکشید و نه اصلاً در ابتدا موجودیت آن را میشناخت. ولی حال که این جاست باید بگویم "عجب چیزیست!!" با بازی مگ همراه باشید تا بررسی کنیم که مانستر بوی بدون هیچ دوز و کلک و حقههای نمایشی چگونه یکی از بهترین پلتفرمرهای دو بعدی امسال و این نسل را به مخاطب خود عرضه کرده.
برای این که بخواهیم بفهمیم مانستر بوی چیست و چرا وجود دارد باید ابتدا کمی در زمان به عقب برگردیم. به سال 2017 و عرضه Wonder boy: Dragon’s Trap ... یا شایدم نه!؟ بهتر است کمی بیشتر به عقب برگردیم و مستقیم به سال 1989 سفر کنیم. جایی که بازیای برای Sega Master System عرضه شد که کم کم در گذر زمان همراه با کنسول میزبان خودش به فراموشی سپرده شد. درست است داریم در مورد نسخه سوّم سه گانه تاریخی Wonder boy در نسل سوّم کنسولهای خانگی، یعنی Wonder boy III: The Dragon’s Trap صحبت میکنیم. واندربوی سوّم، بعد از عرضه موفّق سه نسخه اصلی بازی بر روی دستگاههای آرکید راه خود را به کنسول نسل سوّمی سگا، یعنی Master System باز کرد. هر چند سبک و سیاق بازی دچار تغییرات عمدهای شد ولی در نهایت نتیجه مورد استقبال بسیار خوب منتقدان و گیمرها واقع شد و تمام، نقطه سر خط.
واندربوی بعد از عرضه یک نسخه ی کاملاً زیر رادار بر روی Mega Drive تقریباً به طور کامل از صحنه تاریخ محو شد. دو دلیل برای این امر وجود داشت. دلیل اوّل این بود که محبوبیت و ریشهای که فرنچایز واندربوی طی تاریخ دوانده بود به هیچ عنوان، برای ادامه مجموعه در نسلهای پنج و شش و هفت کنسولهای خانگی کافی نبود. دلیل دوّم نیز کمی عجیب است. واندربوی سوّم بازیای بود که به طرز ترسناکی از زمان خود جلوتر بود. ترکیب یک بازی پلتفرمر با استایل مترویدیوانیایی که تازه از بازی هایی مانند متروید و کستلوانیا شکل گرفته بودند و هنوز به پختگی کامل نرسیده بودند با اضافه شدن عناصری مثل تغییر فرم حیوانات. ترکیب این دو عنصر به بهترین وجه و ایجاد مجموعهای منسجم و قابل درک از طراحی مراحل به شدت پیوسته و طولانی و صد البته به شدت چالش برانگیز، واندربوی سوّم را نه تنها از سه نسخه قبلی خود بر روی سیستمهای آرکید جدا میساخت بلکه آن را از تقریباً تمامی بازیهای هم سنّ و سال خودش متمایز میساخت. وابستگی همچین بازی فوقالعادهای به دو کنسول کمتر شناخته شده مانند Master System و Game Gear کاری کرد بازی در ورقهای تاریخ بازیهای ویدیویی به طرز غیرقابل باوری دفن شود. تا این که نسل هشتم فرا رسید و هر دو مورد مانع پیشروی مجموعه به آرامی از بین رفتند.
مانع اوّل که عدم توانایی عرضه مجموعه در قالب یک بازی AAA بود در نسل فعلی با ایجاد فضای امن برای عرضهی بازیهای مستقل تقریباً رفع شد. این موضوع با رشد پلتفرم نینتندو سوییچ به عنوان جایی که بازیهای مستقل، مشتریهای ثابت و قابل اتکایی داشته باشند به تکامل رسید و فضا را برای ادامه دادن مجموعه به طور کامل باز کرد. مورد دوّم نیز موردی بود که باز در نسل هشتم رفع شد. بازیهای پلتفرمر مترویدیوانیایی باری دیگر مورد حمایت گیمرها قرار گرفتند. ارتباط نزدیکتر سازندهها و گیمرها و عوامل ریز و درشت دیگر باعث شد بعد از نزدیک به سی سال، ریمیک واندربوی سوّم برای کنسول های نسل هشتم تحت عنوان Wonder boy: The Dragon’s Trap عرضه شود. در همین اثنا، خارج از چنگال Sega به عنوان ناشر، بازی مشابهی توسّط اکثر سازندگان، طراحان و طرفداران واندربوی سوّم به عنوان ادامهی معنوی واندربوی تحت توسعه قرار گرفت. آن بازی تبدیل به چیزی شد که الان مورد بحث ماست، Monster boy: The Cursed Kingdom. مقاله پیش رو شامل نقد جامع و مقایسه اجماعی ای بین Monster boy و ریمیک Wonder boy است و میخواهیم ببینیم آیا بازی به عنوان ادامهی معنوی این فرنچایز به وظیفه خود کامل عمل میکند یا خیر. به همین علّت علی رغم اشاره واضح به ریمیک Wonder boy در مقاله، توضیح کامل این عنوان از حوصله مطلب خارج بوده و اگر آن عنوان را بازی نکرده باشید کمی مقایسههای گنگی را در این مقاله مشاهده میکنید. اوّلین چیزی که بلافاصله هم ریمیک و هم مانستر بوی را از نسخه های رترو و کلاسیک بازی جدا میکند استایل هنری بازی است. ریمیک به شدت سبک کارتونی و گرافیکیای را انتخاب کرد که جدا از القای حس تولّد دوباره برای مجموعه، از لحاظ بصری به شدت زیبا بود و با هزینه نه چندان زیاد به طرز غیر قابل چشم پوشیای، غبار از عمر زیاد بازی زدوده بود. مانستر بوی از طرفی آرت استایل هشت بیتی پدر معنوی خود را دور ریخته و مستقیماً به یک آرت استایل انیمهای بسنده کرده. ثمره این کار ضمن این که جلوههای بصری فرنچایز را با قدرت در این چند نسل غیبت پیشرفت میدهد، خود را نیز از آرت استایل کارتونی ریمیک نیز متمایز میسازد و آن را بیشتر به "ادامهی معنوی" ای که سازندگان ادّعای آن را داشتند نزدیک میکند. هر چند آرت استایل انیمهای بازی در انیمیشن شخصیّتها و طرّاحی پسزمینهها و لوکیشنهای بازی غوغا میکند. در زمینه طرّاحی شخصیّتها کمی خشک و خالی و بی روح است و در همین آرت استایل در مقابل مجموعهای مثل Pokemon که از آرت استایل انیمهای استفاده میکند سریع قائله را میبازد(اشارهای به مجموعه های پرسونا و دراگون کوئست که مخاطب سنیشان بزرگسال تر و طراحیهای پیچیدهتری دارند نیز نمیکنم) با این حال تصمیم برای اتکا به آرت استایل کاملاً دو بعدی، همواره تصمیم ریسک پذیری است. خیلی از سازندگان از پس آن برنمیآیند و باید گفت با وجود کمی و کاستیهایی، Monster Boy به خوبی از پس این موضوع بر آمده.
قبل از اشاره به گیم پلی که مبحثش کمی طولانی میشود باید به موسیقی بازی نیز اشاره کنم. در همان سال 1989 که واندربوی سوّم عرضه شد یکی از نقطه قوتهای بزرگ بازی که تشویق منتقدان آن دوران را به همراه داشت، موسیقی بازی بود. ریمیکس این موسیقی بعد از نزدیک به سی سال در ریمیک نیز درخشندگی خود را نه تنها حفظ کرد بلکه بر آن افزود. این که بخواهید ریمیکس این ریمیکسها را دوباره در نسخه جدید بازی بشنوید کمی عجیب میشود. مخصوصاً وقتی متوجه ضعف شدید ترکهای مشابه بین مانستربوی و ریمیک واندربوی میشوید. این در حقیقت جزو معدود و تنها عقب گردهای کاملاً واضح مانستربوی به عنوان ادامه معنوی نسبت به نسخههای پیشین و ریمیک است. از این جا به بعد بازی با قرض گرفتن عناصر گیم پلی جدّ پیر خود و افزودن ریزه کاریها و ارتقاهای درست و حسابی چنان معجونی تحویل میدهد که نمی توان از آن سیر شد. اوّلین چیزی که مانستربوی از واندربوی قرض میگیرد به طور واضحی، همان قابلیت تغییر فرم حیوانی شماست. این بار با دو فرق عمده. فرق اوّل تفاوت های واضح تر هر کدام از موجودات و منحصر به فردتر بودن این ویژگیهاست و تفاوت به شدّت مهم و اساسی دیگر، چرخش میان حالتهای آزاد شده از همان ابتدا است. ویژگی دوّم تاثیر خود را بلافاصله بر روی طراحی مراحل میگذارد. با آزاد کردن حالت دوّم حیوانی خود، مار، شما بلافاصله با درگیری شدید مراحل و طراحی آنها مبتنی بر این که شما راحت می توانید بین حالتهای حیوانی خود جابجا شوید، روبرو میشوید. نتیجه این امر این است که با پیشروی در بازی و آزاد شدن حالتهای حیوانی بیشتر، طراحی مراحل بدون اتّکا به دشمنان قویتر و درجه سختی بیشتر به صورت کاملاً سنتی، با توجه به ساختار هر کدام از فرمهای حیوانی در اختیار شما پیچیدهتر و غنیتر میشوند و تجربه دراز مدّت بازی را به شدّت بهبود میبخشند. از مرحله ایده ابتدایی تا اجرای نهایی ایده استفاده از چند فرم برای پیشروی در مراحل چیزی است که به طور استثنایی و بی نقصی در بازی پیاده شده و ارزش بازی را چند برابر بالا میبرد.
همان گونه که گفتیم واندربوی سوّم عنوانی بود که در ایده تازه شکل گرفته ی مترویدیوانیا به شدّت استفاده کرد و حتی عناصر نقش آفرینی ریزی نیز به آن اضافه کرد. ریمیک بازی این موضوع را به راحتی اثبات میکند. مانستربوی به عنوان فرزند خلف، قدم های به شدت بزرگی در این زمینه برداشته که نه تنها پیشینیان خود را رو سفید میکند. بلکه دیگر عناوین مترویدیوانیای دیگر را نیز به زانو میکشد. ساختار متصّل مراحل، مناطق مخفی و مناطق چالش برانگیز فرعی، مغازهها، نقاط تلپورت و درهای بسته خاص برای برگشتن به آن بعد از گرفتن قدرتهای مناسب. همه و همهی این ها به خوبی در بازی و نقشه آن نهادینه شدهاند. نتیجه کار این است که شما با یک دنیای کاملاً پیوسته ولی به شدت متنوع روبروی هستید که ابعاد به شدت متناسبی دارد تا به هیچ وجه گم نشوید و همیشه نیز شما را به چالش بکشد و هر از گاهی برای رمز و رموز بیشتر شما را به نقاط خاصی از آن برگرداند. بازی مشکل عظیم نسخه ریمیک را نیز حل کرده و با قرار دادن یک سیستم چک پوینت و تلپورت هوشمند بدون این که بازی را بیش از حد ساده کند حسابی به تجربه دل نشینتری تبدیل کرده و به عنوان گیلاس روی کیک نیز باس فایتهای محشری را در جای جای نقشه قرار داده که یکی از بهترین نکات بازیاند. طراحی ساده و نبردهای خسته کننده در باس فایتهای ریمیک واندربوی جای خود را به نبردهای دینامیک، استراتژیک و لذّت بخشی دادهاند که تک تک ویژگیهایی که کسب کردهاید را در خود استفاده میکنند و شما را در آن به چالش میکشند. با تمامی این اوصاف دنیای بازی و به طور کلی بازی یک مشکل اساسی دارد و آن نیز لودینگ های کوتاه و گاهاً بلند میان همهی Segment ها و مناطق بازی است. هر منطقه بازی که در قالب یک چهارگوش در نقشه نشان داده شدهاند، آنچنان بزرگ نیستند با این حال هر بار بین این مناطق ریز، زیاد و به هم پیوسته جابجا میشوید با یک لودینگ آزار دهنده روبرو می شوید که به روند بازی تا حدودی در برخی نقاط لطمه میزند.
نگاه که می کنم مانستربوی واقعاً میتوانست وجود نداشته باشد. ولی خوشبختانه محو نشدن واندربوی در تاریخ باعث شده در نهایت بعد از سالها در نسل هشتم جواهری متولّد شود که حالا اگر به من بگویند ادامهای بر آن وجود نخواهد داشت حسابی ناراحت میشوم. بعضی موقعها که با خود مینشینم و میگویم نسل هشتم چه بلاهایی بر سر صنعت بازیهای ویدیویی آورده همچین آثاری به من یادآور میشوند که نسل هشتم باعث شده آثار رتروی قدیمی نیز به عرصه کنسولهای خانگی برگردند. مانستر بوی، Street of Rage 4، دووم، کستلوانیا، مگامن و ... از جمله فرنچایزهایی هستند که در این نسل دوباره پرچم خود را برافراشتهاند. شاید به عظمت و چشمگیر بودن پیشینیان خود ظاهر نشدهاند ولی بی شک خالق تجربههایی هستند که فنهای سرسخت این فرنچایزها را نه تنها راضی میکنند بلکه افراد جدیدی را نیز به مجموعه معرفی میکنند. من یکی از آن افرادی بودم که مانستربوی توانست به واسطه خود مرا به مجموعه ی واندربوی معرّفی کند و این بزرگترین و مهمترین موضوعی است که این بازی در آن به طور کامل به موفّقیت رسیده است.
نظرات