در تعریف قوه تخیل همین کافی است که شما به طور اصولی از این قوه برای دستیابی به چیزهایی استفاده میکنید که به آن هرگز دسترسی ندارید. کلمه «خرق عادت» به این علت به این پدیده نسبت گرفته است که «خرق» به معنای پاره کردن است. چگونه پاره کردن عادتها و احتمالات ما را وارد تخیل میکند. هر چه بیشتر این عادت را پاره کنید به تصویری تخیلیتر میرسید. قصه سفر به مریخ اساسا شاید برای من و اکثر شما قالبی ماورای عادت روزمره مان باشد. ولی به صورت کلی دنیا این سفر را پذیرفته. هر چند مشکل ولی توسعه و تهیه و پخش فیلمها، کتابها و بسیاری موارد ادبی و هنری مختلف، باعث شده جامعه بپذیرد که سفر به مریخ آن چنان از آن چه که عادت بشریت است زیاد فراتر نمیرود. 39 Days to Mars با همین عادتهای پذیرفته شده شروع به بازی میکند و تجربه ای هر چند کم نمک و بی مزه ولی جالب توجه ارائه میدهد. با بازی مگ همراه باشید تا بر یکی از جدیدترین آثار معمایی، ماجراجویی بررسی مختصر مفیدی داشته باشیم.
39 Days to Mars یک بازی ماجراجویی است. پر از المانهای معمایی و دیالوگ گوییهای بداهه و کوتاه و داستانی که آن چنان گسترده نمیشود که نمونهاش را این روزها زیاد میبینیم. مهمترین ویژگی بازی اما بخش دو نفره همکاری آن است. موردی که این بازی را متمایز میکند این است که بازی تمام بخش داستانیاش به صورت دو نفره قابل اتمام است و از این لحاظ ما را یاد اثر A Way Out میاندازد. هر چند A Way Out بسیار داستانیتر بود، این جا آن چنان خبری از داستان فوق العاده و پرتنشی نیست. مسئله این جاست که بازی علی رغم وجود بخش تک نفره به شما با اصرار توصیه میکند که حتما برای تمام کردن داستان از بخش دو نفره داستان استفاده کنید. درک این که چرا همچین پیشنهادی به شما میشود در همان آغاز بازی مشخص میشود. معماهای بازی بر اساس دو نشانهگر عملی میشوند و قابل حل هستند. گیمیک و ویژگی اصلی معماهای 39 Days to Mars استفاده موثر از دو نفر برای حل یک معماست. به این گونه که شما تصور کنید در معماهای معمول در یک بازی ماجراجویی شما با کلیک کردن و کشیدن یک موس، یا تکان دادن یکی از آنالوگهای کنترلر بازیکن را در صفحهی معما کنترل میکردید. در 39 Days to Mars شما باید دو دست، دو موس، و دو آنالوگ کنترلر را همزمان برای پیشروی در معماها کنترل کنید. در حالت دو نفره، یکی از این دستها به طبع در دست یار شماست و حل معماها بسیار لذت بخش (هر چند چالش برانگیز) است. ولی اگر کسی را دم دست خود ندارد به هیچ وجه سمت بخش تک نفره نروید. شاید بتوانید دو آنالوگ کنترلر را همزمان با هم کنترل کنید ولی مطمئن باشید هیچ حس خوبی از این موضوع نخواهید داشت. مخصوصا این که اکثر معماهای بازی آن چنان جایزه لایقی برای عذابی که شما در درگیری بین دو نیم کره مغزتان کشیده اید به شما نمیدهد.
داستان بازی همان گونه که گفتم پیرامون سفر به مریخ است اما این کانسپت به جای درگیر شدن با فضانوردهای غول پیکر و حقیقتهای علمی عجیب غریب، خود را به اتفاقات اوایل قرن بیستم و اختراع هواپیما به دست برادران رایت پیوند میزند. شما در بازی نقش دو دوست دانشمند و حسابی جنتلمن را بازی میکنید که سعی میکنند با خانه پرنده و غول پیکر خود و با استفاده از تکنولوژیهایی که از لحاظ منطقی احمقانه هستند، سفر عظیمی را به مریخ آغاز کنند. اصل گیم پلی بازی به گشت و گذار در خانه پرنده خود در 39 روزی که در راه مریخ هستید اختصاص دارد. شما در این 39 روز با مشکلات زیادی، اعم از خرابی دستگاههای مختلف اداره کننده خانه تا کمبود سوخت و... مواجه میشوید و باید با کمک همدیگر از پس این مشکلات بر بیایید تا با موفقیت به مریخ برسید. جذابیت داستان یا بهتر بگویم، فضایی که داستان به تصویر میکشد همان سفر به مریخ با یک خانه مسکونی در اوایل قرن بیستم است. بازی آن چنان تصویر سازی پرجزئیاتی ندارد. دو رنگه بودن کل بازی و تکیه بر گرافیک کاغذی و روزنامه وار خود برای القای حس قدمت و تاریخی بودن داستان و کم جزئیات بودن تصویرپردازیها به شما حس خوبی برای تخیل پردازی میدهد. این که چه حالی میدهد یک ماه و خورده ای در خانه خودتان کنار شومینه خودتان بنشینید و از بیرون توسط فضای بی کران احاطه شده باشید. البته کمدی ریز بازی نیز حسابی در این حس کمک کار است. همان گونه که اشاره کردم شما دو دانشمند جنتلمن را کنترل میکنید. این عنصر جنتلمن بودن باعث شده شما در خیلی اوقات به مشکلاتی بربخورید که برای یک دانشمند عادی یه گونه دیگر نمود پیدا میکند. به طور مثال شما در نقطه ای از بازی سیستم حفظ جاذبه خانه تان دچار نقص فنی میشود. ولی این آقایان جنتلمن اگر در یک مینی گیم خاص برای خود نوشیدنی خاص خودشان را دم نکنند دست به کار نمیشوند. این گونه موارد با دیالوگ گویی خاص و صداگذاری ویژه بازی حس کمدی خاصی به بازی نمیدهد که هر چند آن چنان خنده دار و ماندگار نیست، ولی حس خاص بودن خودش را دارد و در دام کلیشههای فکاهی دیگر بازیهای این سبک نمیافتد.
مسئله اصلی ای که بازی با آن مداوم درگیر است ناشی از خسته کننده بودن آن است. جهت گیری بازی برای سبک هنری خود و گیر انداختن شما برای حل کردن مجموعه ای از معماها در یک فضای یکسان و بسته. عدم وجود هیچ گونه اتفاق هیجان انگیز و البته اثر کم حل کردن معماها، باعث میشود به یک ساعت نکشیده کم کم از بازی و رونداش خسته شوید. بازیهای ماجراجویی همیشه پشت هر معمایشان اتفاق جالبی را رقم میزنند و در جدیدی را برای مخاطب باز میکنند، موقعیتهای جدیدی را خلق میکنند و در نتیجه شما در اثر کشف یک چیز جدید به دنبال انجام یک فعالیت ذهنی به حس ماجراجویی مورد نظر نویسنده و سازنده دست پیدا میکنید. شاید 39 Days to Mars موفق شود کمی شما حس خیال پردازی داشته باشید ولی به هیچ وجه به شما حس ماجراجویی نمیدهد. در ازای حل معماها شما هیچ در جدید باز نمیکنید. بلکه برعکس، درهایی که به شما باز بودند بسته میشوند و شما مجبورید معماهای بازی را حل کنید تا این درها باز شوند و این واقعا یکی از بدترین حالتهایی است که یک بازی میتواند معماهای خود را به مخاطباش ارائه دهد. با این وجود لذت اصلی بازی در همان دردسرهای دونفره بازی کردن آن است که هر چند لذت بخش ات ولی به آن ارزش آن چنانی ای نمیدهد.
در نهایت به نظرم 39 Days to Mars بازی معمایی بدی نیست. با بد بودن خیلی فاصله دارد اما به همان اندازه با جالب بودن هم فاصله دارد. خسته شدن شما در این بازی غیر قابل اجتناب است و کنترل بازی در بخش تک نفره باعث میشود شما از همه چیز متنفر شوید. تجربه ای نیست که به بازیکنان این ژانر بتوان با اطمینان پیشنهاد داد.
نظرات