در ساعات اولی که مشغول تجربه «کنترل» (Control) بودم، احساس میکردم در حال تماشای یک فیلم مستقل خیلی خاص هستم؛ از آن دست جواهرهای جمع و جوری که هر چند سال یکبار پیدایشان میشود و با تصاویر و کارگردانی خاص خود، روح و روانتان را جلا میدهند. تجربه کنترل دقیقا چنین فضایی را برای من تداعی کرد. در دورهای که اکثر استودیوهای بزرگ سعی دارند از یک فرمول جواب پس داده استفاده کنند، «رمدی» آمده و سعی کرده تا باری دیگر شانس خود را در ساخت یک بازی عملی-تخیلی امتحان کند. خبر خوب این است که پس از سالها بالاخره یک بازی خیلی خوب از رمدی شاهد هستیم. کنترل به هیچ وجه انقلابی در صنعت بازی نیست، ولی بازی نهایی تکامل رمدی را در این سالها نشان میدهد. سازندگان ریشههای «الن ویک» و «کوانتوم بریک» را در این بازی ادامه و تا جای ممکن پرورش دادهاند. به عنوان یکی از طرفداران دو آتشه بازیهای داستانی و استودیو رمدی، امیدی به کنترل نداشتم. فکر میکردم باز هم با یک اثر تکراری و با همان حال و هوا سر و کار دارم. اما اشتباه میکردم. بعد از بیش از ده ساعت تجربه بازی، با قدرت میگویم که کنترل بهترین بازیای است که رمدی از زمان الن ویک ساخته است. حتی حدس میزنم که برای خیلیها کنترل از الن ویک هم بالاتر برود و به بهترین بازی رمدی پس از مکس پین تبدیل شود.
هر وقت که نام استودیوی رمدی و شخص «سم لیک» به میان میآید، اول به سراغ داستان میرویم. فکر میکنم همه گیمرها توانایی رمدی در خلق دنیا و داستان سرایی را قبول دارند و همین موضوع باعث شده تا انتظارات زیادی از داستان بازیهای آنها داشته باشیم. کنترل هم از این مورد استثنا نبود و خیلیها – از جمله من – ابتدا به دنبال داستان کنترل بودیم. پیش از اینکه سراغ پلات اصلی داستان برویم و آن را بررسی کنیم، میخواهم از دنیای کنترل بگویم. بزرگترین، مهمترین و بهترین نکته مثبت بازی دنیای آن است. دنیای کنترل آنقدر خوب و درست ساخته شده است که نمیخواهید از آن بیرون بیایید. سازندگان پیش از عرضه ادعا میکردند که کنترل یک دنیای مرموز دارد. به عنوان کسی که در این چند روز اخیر به معنای واقعی کلمه تکتک محیطهای بازی را شخم زدم و آنها را به دقت بررسی کردم، میتوانم بگویم که دنیای کنترل نه تنها مرموز است، بلکه زمانی که به مفهوم اصلی داستان و پیامدهای آن فکر میکنید، ریشههای ترس خود را نشان میدهند. روند داستانگویی بازی جوری است همواره شما را تشنه اطلاعات نگه میدارد. هیچوقت نمیتوانید بفهمید که دقیقا مسئله از کجا شروع شده، به کجا میرود و به کجا ختم میشود. مثل این میماند که نویسندگان یک در را بهتان نشان میدهند و میگویند با این کلید، آن را باز کنید. اما وقتی وارد این در میشوید، میبینید که یک در قفل شده دیگر هم بعد از آن قرار دارد. کنترل در طراحی دنیا و اطلاعات داستانی دقیقا با همین فرمول جلو میرود. شاید این موضوع به خودی خود به Pacing بازی ضربه بزند، اما ماهیت دنیای کنترل و ساختمانی که کل بازی در آن جریان دارد، چنین سبک روایی را نیاز دارد. مرموز بودن و تشنه نگه داشتن گیمر پایه و هسته داستان بازی هستند. بنابراین، حتی بعد از اتمام بازی و ماموریتهای فرعی آن هم انتظار نداشته باشید که همه چیز را متوجه شوید.
یکی دیگر از خصوصیات داستان بازی، پیچیدگی آن است. این پیچیدگی نه تنها در مفهوم کلی داستان ریشه داونده، بلکه در دیالوگها و متنهایی که از گوشه و کنار محیط جمع میکنید، خودش را نشان میدهد. داستان بازی جوری است که هر کلمه مفهوم خاص خودش را دارد. یعنی لزوما با دانستن زبان انگلیسی نمیتوانید ته و توی آن را در بیاورید. شخصا در طول بازی چند باری برای یادآوری مفاهیم داستان مجبور میشدم به پروندههایی که جمع کرده بودم برگردم و دوباره آنها را بخوانم.
میخواهم بگویم که کنترل دقیقا تمامی خصوصیاتی که از یک داستان علمی-تخیلی انتظار داریم را به درستترین شکل ممکن پیادهسازی کرده است. نویسندگان در خلق یک دنیای جدید و قوانینی که برای آن تعریف کردهاند، سربلند بیرون آمدهاند. داستانی هم که در این دنیا روایت میشود، به جذابیت آن افزوده شده است. «جسی فیدن» به منظور پیدا کردن برادر گمشده خود وارد یک سازمان مخفی میشود ولی ناخواسته درگیر ماجراهای بزرگتری میشود و به عنوان رئیس همان سازمان انتخاب میشود. فیدن در این بین باید هم اهداف شخصی – پیدا کردن برادر خود – را دنبال کند و هم مسائل سازمان – هجوم نیروهای ماوراطبیعه - را به عنوان رهبر آن حل کند. اگر داستان شخصی جسی فیدن، مرموز بودن دنیای بازی و سبک روایی قصه را کنار هم بگذارید به راحتی میتوانید حدس بزنید که با چه اثری طرف هستید.
از دیگر نکات قابل توجه داستان میتوان به شخصیتهای آن اشاره کرد. رمدی تاکنون شخصیتهای زیادی را خلق کرده است که تقریبا همگیشان در زمان خود محبوب گیمرها بودهاند (به جز کاراکترهای کوانتوم بریک). با این حال، کنترل حداقل در قبال شخصیت اصلی خود سعی دارد تا روند متفاوتتری در پیش بگیرد. نویسندگان بیشتر از اینکه جسی فیدن را به یک زن قدرتمند و جسور تبدیل کرده باشند، سعی کردهاند تا خود گیمر را در نقش آن قرار دهند. به بیانی دیگر، گیمرها همان جسی فیدن هستند. در بین دیالوگها، بعضی مواقع دوربین روی صورت جسی فیدن زوم میکند و ما به درون فکر او میرویم. او با خود – شما – فکر میکند که آیا زمان مناسبی است تا هدفش را بگوید یا بهتر این است که دروغ بگوید. جسی در واقع قربانی شرایطی است که در آن قرار گرفته. او برای نجات برادر خود به این ساختمان آمد، اما حالا درگیر موضوع بزرگتری شده است. حتی او چندین بار در طول بازی میگوید که هیچ علاقهای به رهبری ندارد و اصلا آدم مناسب این قضیه نیست. او فقط میخواهد برادرش را نجات دهد.
جسی فیدن برای من بیشتر از اینکه یک کاراکتر نمادین و بهیاد ماندنی باشد، شخصیتی است که احساس نزدیکی زیادی با آن میکنم. همانقدر که دنیای کنترل و ساختمانی که بازی در آن جریان دارد برای ما عجیب و مرموز است، برای جسی فیدن هم هست.
در بخش گیمپلی، کنترل نسبت به ساختههای قبلی رمدی کمتر خطی است و آزادی عمل بیشتری دارد. تقریبا از همان زمانی که روند اصلی بازی شروع میشود، به تمامی بخشهای ساختمان دسترسی دارید و میتوانید آزادانه در آن بچرخید و ماموریتهای فرعی را انجام دهید. با این حال، این آزادی عمل مشکلاتی را هم به وجود آورده است. مشکلات از جایی شروع میشود که به محیطها و اتاقهایی سرک میکشید که نباید به این زودیها سراغشان میرفتید. برای مثال، در اواسط بازی مشغول کامل کردن یکی از ماموریتهای فرعی بودم. در قسمتی از مرحله باید به مکانی جدیدی میرفتم و کار موردنظر را انجام دهد. اما مسئله اینجا بود که سر راهم یک در قفل شده قرار گرفته بود؛ در آن موقع، تنها راه گذر از آن در انجام دادن ماموریتهای اصلی و به دست آوردن کلید آن بود. این اتفاق در محیطهای زیادی به شکلهای مختلفی تکرار میشود. همانطور که در پاراگرافهای بالا گفتیم، محیطهای بازی مرموز و عجیب هستند و مدام میخواهید به همه جا بروید. از آنجایی که دست نوشتهها و فایلهای زیادی هم در گوشه و کنار محیط قرار گرفته، برای جمعآوری آنها و فهمیدن اطلاعات داستانی بیشتر به این کار ترغیب میشوید. با این حساب، بهتر بود سازندگان چارهای برای این موضوع پیدا میکردند یا حداقل با محدودتر کردن بازی در اوایل داستان، از آن جلوگیر میکردند.
از لحاظ ساختار و روند بازی، کنترل در سبک آثار مترویدوانیا قرار میگیرد. نزدیکترین مثالی که میتوانم بزنم، ریبوت «تومب ریدر» و به طور مشخص ساختار مراحل «دارک سولز» است؛ ساختار لولهای بازی بسیار پیچیده طراحی شده و به طرز ماهرانهای به یکدیگر متصل شدهاند. معمولا قسمتهای مهم نقشه هم با یک راه میانبر (شورتکات) به یکدیگر متصل میشوند. در این بین سیستم چکپوینت بازی هم مشابه سری بازیهای دارک سولز طراحی شده است؛ با پیدا کردن «کنترل پوینت» میتوانید بازی خود را ذخیره کنید و اگر در طول مبارزات کشته شوید، به آخرین کنترل پوینت باز میگردید. از لحاظ درجهسختی هم کنترل دستکمی از دارک سولز ندارد. البته این سختی در صورت یادگرفتن قوانین مبارزات و سبک آن بسیار ساده میشوند.
همانطور که میدانید، قدرتهای ویژه بخش مهمی از گیمپلی بازی هستند و در روند بازی مجبور هستید مرتبا از آنها استفاده کنید. خوشبختانه سازندگان توانستهاند حد تعادل را در این قسمت خیلی خوب رعایت کنند؛ قدرتهای بازی نه آنقدر تعدادشان زیاد است که سردرگم شوید و نه آنقدر بازی را آسان میکنند که مبارزات تکراری شود. همه قدرتها نقش به شدت مهمی در سبک بازیتان دارند و قطع به یقین مجبور هستید در طول مبارزات از آنها بهره ببرید. استفاده از آنها هم به تنهایی لذت به شدت زیادی را نصیبتان میکند.
با این حال همانطور که گفتیم این قدرتها به هیچ وجه باعث آسانتر شدن بازی نمیشوند. برای پر کردن خط سلامتیها در طول مبارزات باید دشمنان را بکشید. هیچ راه دیگری وجود ندارد. تیر اسلحهها و میزان استفاده از قدرتها – که به وسیله نواری به اسم انرژی مشخص میشود – محدود هستند و بعد از چندین بار استفاده تمام میشوند و باید صبر کنید تا دوباره شارژ شوند. در واقع نوار Stamina در دارک سولز جای خود را به میزان انرژی و تیرهای اسلحه داده است. راز زنده بیرون آمدن از مبارزات این است که بتوانید به شکل برابری از تیرها و قدرتهای خود استفاده کنید.
یکی از نگرانیهایی که گیمرها درباره کنترل داشتند این بود که بازی بسیار خستهکننده و تکراری به نظر میرسد. در طول زمانی که مشغول تجربه بازی بودم، واقعا احساس نکردم که گیمپلی خستهکننده یا تکراری شده است. اتفاقا هرچقدر که بیشتر در بازی جلوتر میرفتم، بیشتر در دنیای آن غرق میشدم و دوست داشتم این مسیر را برای ساعات بیشتری ادامه دهم. این را هم در نظر بگیرید که داستان اصلی بازی با تمام کردن چند ماموریت فرعی در هشت تا ده ساعت به پایان میرسد. بنابراین کار اصلا به تکراری شدن و زجرآوردن شدن گیمپلی نمیرسد. در طول بازی، ماموریتهای فرعی – که برای اولینبار در ساخته رمدی آنها را میبینیم – میتوانند رنگ و بویی تازه به بازی بدهند. اگر بگویم مراحل فرعی را در حد ماموریتهای اصلی دوست داشتم، بیراه نگفتهام. این دسته از مراحل شاید در ظاهر یک کار ساده را از شما بخواهند، اما در نهایت باعث میشوند تا جنبه تازهای از کنترل و دنیای آن را ببینید. مثلا یکی از مراحل فرعی این است که بروید و با تعدادی از گیاهان داخل ساختمان حرف بزنید. وقتی که این کار را انجام دهید، گلها از حالت پژمردگی در میآیند و سرحال میشوند. جدای از این، سایر ماموریتهای فرعی هم از داستانهای جالب و بعضا خندهداری برخوردار هستند. گفتنی است که بخش مهمی از مفهوم کلی بازی و جزئیات داستان آن از طریق محیطها و نوشتههایی که پیدا میکنید، روایت میشود.
از لحاظ گرافیکی و بصری، کنترل در دسته بازیهای رده بالا قرار میگیرد. در واقع کنترل تصویر دقیقی از تکامل موتور Northlight – موتور بازیسازی رمدی – نشان میدهد. افکتها و نورپردازی در بالاترین کیفیت ممکن هستند و قطعا چشم هر بینندهای با دیدن آنها لذت میبرد؛ این را هم بگویم که بازی را روی پلیاستیشن4 معمولی و با رزولوشن 1080p تجربه کردم و حتی در این شرایط هم گرافیک بازی جلب توجه میکرد. از لحاظ تخریب پذیری، با یکی از بهترین بازیهای چند سال اخیر و حتی میتوانم بگویم این نسل سر و کار داریم. در طول مدتی که مشغول تجربه اثر بودم، تقریبا سعی کردم تخریبپذیری اجسام را به شکلهای مختلفی امتحان کنم. نتیجه نهایی باورنکردنی بود. تقریبا تمامی اجسام محیط تخریبپذیر هستند. جالب است که سیستم تخریبپذیری بازی با توجه به جنس اجسام محیط تغییر میکند؛ برای مثال خرد کردن شیشهها با خرد کردن چوبها کاملا متفاوت است.
با این همه، بزرگترین نقطه ضعف بازی هم در این قسمت خودش را نشان میدهد. کنترل به شدت مشکل فریمریت دارد. در زمانهایی که محیط بازی پر از دشمن میشود و چندین افکت مختلف با یکدیگر اجرا میشوند، بازی رسما تا مرز مرگ پیش میرود و متوقف میشود. این ایراد حتی در کنسولهای میان نسلی هم وجود دارد و محدود به کنسولهای اول نسلی نیست. علاوه بر این، در بازی با انواع و اقسام مشکلات بارگذاری طرف هستیم. تکسچرها معمولا با کمی تاخیر لود شده و وقتی در حال دویدن هستید، اکثر آنها مات میشوند.
کنترل دقیقا همان نتیجهای است که رمدی میخواست با کوانتوم بریک با آن برسد. بیش از ده ساعت بازی را تجربه کردم و میتوانم بگویم کنترل بهترین ایدههای ساخته قبلی استودیو را در خود جای داده است. با تمام این اوصاف، کنترل توانسته با خلق یک دنیای عجیب و در عین حال باورپذیر، به یک اثر خاص تبدیل شود و هویت و اصالت مخصوص به خودش را داشته باشد. خیلی راحت میگویم که بعید است به این زودیها چیزی مشابه کنترل در صنعت بازی ببینیم. هرچقدر که از دنیای کنترل بگویم، کم گفتهام. کنترل بهترین اثر رمدی در این سالهای اخیر است و دوستداران بازیهای داستانی میتوانند از آن لذت ببرند.
-
Control is the result that Remedy wanted to achieve with Quantum Break. I've played the game for more than 10 hours and I can say that Control includes the best ideas from the previous games of Remedy. All this said, Control has managed to create a strange yet believable world and as a result is a particular game with its own originality and identity. I easily say that it's almost impossible to see a game like Control in the near future. No matter how much I explain the world of Control, it's not enough. Control is the best work of Remedy in recent years and fans of story focused games can enjoy it a lot
نظرات (2)