میزان اشتیاق و علاقهای که در طول مسیر به بازی Decay of Logos پیدا میکنید کاملا وابسته به این مسئله است که شما چه نوع گیمری هستید. اگر از آن دسته گیمرهایی هستید که به گیمپلی بیش از دیگر بخشهای بازی اهمیت میدهند و علاقهمند به گشت و گذار در محیطهای بزرگ و خطرناک هستید و مقدار بسیار زیادی صبر و حوصله دارید، احتمالا بتوانید لحظاتی قابل تحمل را با Decay of Logos سپری کنید اما اگر داستان و لحظات سینمایی برای شما اهمیت بالایی دارند و به طور کلی همیشه دنبال یک تجربه شسته و رفته هستید که تمام مسیرهای آن از ابتدا تا انتها برای شما مشخص شده باشد، احتمالا بعد از تجربه این عنوان، سر خورده و مغموم میشوید. با مقدمهای که به گونهای خلاصه کل مطلب بود، به سراغ بررسی دقیقتر Decay of Logos میرویم.
همانطور که گفتم در Decay of Logos خبری از داستانی پیچیده نیست. بدون کوچکترین حرف و حدیثی قهرمان سپید موی داستان از در خانه بیرون میآید و با منظره شعلهور محل زندگی خود رو به رو میشود. قهرمان، بعد از بیرون کشیدن شمشیری از دل آتش، با تنها سرباز متخاصم موجود درگیر شده و سپس با همراهی یک گوزن سپید، بدون به زبان آوردن حتی یک کلمه رهسپار سفری پرمخاطره میشود تا از علت نابودی خانه و کاشانهاش، رازگشایی کند.
اولین ساخته Amplify Creations بیش از هر چیزی یادآور سری Legend of Zelda است و در داستانگویی هم از الگوی همین سری استفاده کرده و با روایتی ساده و ناگهانی، بازیکن را در میان یک دنیای پر آشوب قرار میدهد که شخصیت اصلی داستان لزوما مهمترین مهره آن به حساب نمیآید اما ماجراجوییهای این قهرمان بینام و نشان، بر سرنوشت دنیای اطرافش تاثیرات بزرگی میگذارد. اینکه دنیای Decay of Logos چه ویژگیهایی دارد و دقیقا چه بر سر آن رفته را از طریق صحبت با تعداد بسیاری کمی از شخصیتهای فرعی و از طریق پیدا کردن گوش ماهیهایی که خاطرات افراد را در خود ذخیره کردهاند، به مخاطب ارائه میشود که برای یک بازیکن پر حوصله و ماجراجو، پیدا کردن این موارد و نشستن پای صحبت دیگران میتواند هدف جذابی در کنار اهداف اصلی بازی باشد.
در بخش گرافیک با طراحیهای جذابی چه در زمینه محیط و چه در زمینه دشمنان طرف هستیم اما کوچک بودن تیم سازنده باعث شده تا این طراحیهای جذاب، از حداقل جزئیات برخوردار باشند. انیمیشنهای متحرک سازی هم به طور کلی کیفیت پایینی دارند، چه آنهایی که برای قهرمان و همراهش طراحی شدهاند و چه آنهایی که برای دشمنان و دیگر شخصیتها به کار گرفته شدهاند. تقریبا تمامی حرکاتی که در Decay of Logos اتفاق میافتند با انیمیشنهایی خشک و کند همراه هستند که حتی به تجربه گیمپلی هم آسیب زده است. استفاده چند باره از اتاقهای یکسان در برخی محیطها هم دیگر ایراد این بخش است که البته چندان آزار دهنده نیست و برای یک عنوان مستقل تا حدی قابل قبول است اما همین مسئله یکی از عواملیست که نشان میدهد سازندگان میتوانستند با کمی محدود کردن ساخته خود، تجربهای کم ایرادتر را در اختیار مخاطب قرار دهند.
بخش موسیقی چندان چنگی به دل نمیزند. قطعاتی که در محیطها و لحظات مختلف شنیده میشوند، نواهای کاملاً مورد انتظار از یک اثر فانتزی با یان شکل و فرم هستند که مشابه آنها در دیگر عناوین هم شنیدهایم. معدود صداگذاریای که برای شخصیتها انجام گرفته است هم چندان جالب نیست و در سطح کیفی متوسطی قرار دارد. به طور کلی بخش صدا و موسیقی یکی از ضعیفترین بخشهای Decay of Logos به حساب میآید که این رسیدن به این مقام در یک بازی پر ایراد، واقعا آسان نبوده است.
و اما میرسیم به بخش گیمپلی که به زعم بسیاری مهمترین بخش یک زلدا-کلون به حساب میآید. چیزی که در حال حاضر در اختیار بازیکنان قرار دارد، یک شکست تمام عیار و یا یک طراحی ضعیف نیست چون Decay of Logos یک هسته درونی خوب دارد اما اطراف این هسته با تعدادی باگ و انتخابهای طراحی غلط پوشیده شده که علت آن هم همان طور که قبلتر اشاره کردم، عدم تناسب تیم سازنده و بودجه کار با مقیاس بازی است. دیدن پروژههای جاه طلبانه از تیمهای کوچکتر همیشه جذاب است اما وقتی این جاه طلبی تبدیل به محصولی سرگرم کننده نمیشود، شاهد یک شکست اساسی میشویم که با صرف رفع باگهای آن تبدیل به اثری قابل قبول نمیشود.
یک دنیای بزرگ در اختیار بازیکن قرار داده شده که کاملاً یادآور Breath of the Wild است اما بر روی این دنیای پهناور، سیستم گشت و گذار سری Dark Souls سوار شده است! در BotW با استفاده از نشانه گذاریهای مناسب محیطی، بازیکن از سر در گمی نجات پیدا میکرد و پیدا کردن راه و پیشروی در بازی، تجربهای جذاب و لذت بخش بود. طراحی ساختههای میازاکی اما کاملا متفاوت از این فلسفه است و به دلیل بزرگ نبودن بیش از اندازه محیطها در این آثار، فضای تو در تویی در اختیار بازیکن قرار میگیرد که نیاز کمی به راهنماهای محیطی برای پیدا کردن راه در آنها احساس میشود. این عدم همخوانی دنیا با سیستم گشت و گذارش وقتی با سیستم ذخیره سازی آن همراه میشود، به حد زیادی انگیزه بازیکن را برای کاوش بیشتر در محیط کم میکند.
دو مکان مختلف برای ذخیره سازی Decay of Logos وجود دارند که معابد و کمپها هستند که از اولی فقط برای ذخیره سازی استفاده میشود و دومی در کنار ذخیره سازی، امکان کاهش اثرات منفی بر توانمندیهای شخصیت تحت کنترل که بعد از هر بار مردن روی میدهند را هم فراهم میکنند. متاسفانه تعداد کمپها بسیار کم و چینش آنها در دنیای بازی کاملا نامتناسب است که این مسئله هم در کاهش انگیزۀ کاوشگری بازیکن به شدت اثرگذار است.
سیستم مبارزات احتمالا در نگاه اول یادآور سولزبورنهاست اما کمی که به آن دقیقتر میشویم متوجه میشویم که در واقع همان سیستم مبارزات BotW است که با انیمیشنهای بسیار کند و امکانات کمتر خود باعث شده تا حس کنیم که با یک عنوان سخت و چالش برانگیز رو به رو هستیم. هوش مصنوعی دشمنان هم اصلا تعریفی ندارد و خبری از رفتار هوشمندانه در صغیر و کبیر آنها دیده نمیشود و به راحتی میتوان آنها را فریب داد و با کمی فاصله گرفتن، به تعقیب آنها پایان داد. گوزن همراه قهرمان هم نه هوش مصنوعی درستی دارد و نه سیستم تعامل با او به درستی مشخص میشود. بر قراری ارتباط با این گوزن کند، ابله و نسبتا بیخاصیت احتمالا یکی از بدترین سیستمهای شخصیت همراه است که در سالهای اخیر با آن رو به رو شدهایم.
باگهای بازی خراب کن و تعداد غیر قابل قبولی کرش میتوانست قابل تحملتر باشد اگر تجربه کلی Decay of Logos سرگرمکننده بود. سازندگان در حال حاضر با رفع مشکلات فنی میتوانند ساخته خود را به یک نسخه درجه سومی زلدا تبدیل کنند و در ادامه با افزودن تعدادی امکانات اولیه تجربه بازی خود را به یک اثر درجه دو نزدیک کنند اما عنوان حاضر برای عموم بازیکنان که صبر و حوصله بالایی ندارند، تجربه خوشایندی نیست
نظرات