یکی از قدیمیترین و در عین حال پیچیدهترین رفتارهای بشر، فرآیند خوابیدن و رؤیا دیدن است. با تمام پیشرفتهای علمی و شناسایی مراحل مختلف خواب و ویژگیهای خاص هر سطح، هنوز هم ناشناختههای بسیاری از این فرآیند وجود دارد که این ناشناختگی از دو جهت با زندگی ما درگیر شده؛ یکی از طریق شارلاتانهایی که با ادعای تعبیر خواب به کلاهبرداری از افراد سادهلوح مشغولند و دیگری از طریق استفاده از مفهوم و کاکرد رؤیا در قالب آثار هنری است. Jason Oda در مورد ساختۀ جدید خود یعنی بازی Waking، ادعاهای بسیار بزرگی مطرح کرده که با استفادۀ هنری از فرآیند رؤیا گره خورده و در ادامۀ این مطلب خواهیم دید که تا چه اندازه در این زمینه موفق عمل کرده است.
داستان در حداقلترین حالت خود قرار دارد و از همین جا تأثیر ساختههای From Software که در جای جای Waking خود را نشان میدهد (حتی یک درجۀ سختی به اسم souls در بازی وجود دارد!)، کاملاً مشهود است. در ابتدای کار به مخاطب گفته میشود که این عنوان تلاش دارد تا تجربهای به شدت شخصی شده برای افراد ارائه دهد و برای نیل به این هدف، بازیکن در ذهن فردی که در کُما قرار دارد مشغول به بازی میشود. هدف این فرد (و بازیکن) یادآوری خاطرات گذشتۀ خود و بازسازی ذهن اوست تا به جای رفتن به سوی نور و مُردن، به زندگی بازگردد.
در طول بازی، مخاطب در مقابل پرسشهای بسیاری از گذشتۀ خود قرار میگیرد که پاسخ به هر کدام از این موارد به سیستم مختلفی از گیمپلی متصل است و دقیقاً همین پرسشها هستند که قصد شخصیتر کردن کار را دارند اما تبدیل به پاشنۀ آشیل Waking میشوند و دستیابی به ادعاهای سازندۀ آن را با مشکل رو به رو میکنند. اینکه کشور محل زندگی خود را نتوانید در میان گزینههای ارائه شده پیدا کنید یا در پاسخ به سؤال حیوان خانگی دوران کودکی خود، مجبور به انتخاب اسباببازی مورد علاقۀ خود شوید و ... مواردی هستند که در طول بازی به دفعات پیش میآیند و جلوی غرق شدن و خودنگری واقعی مخاطب را میگیرند.
مشکل دیگری که بخش روایت با آن دست به گریبان است به حالت متظاهرانۀ آن بازمیگردد که در ترکیب با یک گیمپلی ضعیف (که در ادامه به آن خواهیم پرداخت) تبدیل به تجربهای حوصله سربر و ملالآور شده است. اینکه بازیکن از احساسات خود به عنوان سلاح و از باورهای خود به عنوان سپر استفاده میکند یا عزیزانش را به عنوان Summon به کار میگیرد، روی کاغذ به نظر ایدههای جالبی میآیند اما در اجرا کاملاً بیمعنی و حتی احمقانه از آب درآمدهاند. گناه بزرگترِ Waking اینجاست که همۀ این ادا و اطوارها نهایتاً به خودشناسیِ وعده داده شده منجر نمیشوند و ادعاهای ابتدایی مبنی بر خطرناک بودن تجربۀ این اثر برای افرادی با سابقۀ افسردگی، اضطراب و ... در حد یک ادعای پوچ باقی میماند.
گیمپلی به طور کلی یک سیستم مبارزات به شدت ساده و ابتدایی است که تمام تلاش خود را داشته تا چیزی در فضای سختی مضحک آثار Soulsborne باشد اما به دلیل انیمیشنهای بسیار ضعیف و ایدههای ناپختهای که سازنده به آن فرمول شناخته شده اضافه کرده با تجربهای رو به رو هستیم که در کنار اینکه از همان ابتدا هم جذابیت قابل توجهی ندارد، به سرعت تکراری و به شدت حوصله سر بر میشود. بالاتر اشاره کردم که باورها به عنوان سپر برای دفاع در مقابل حملات دشمنان استفاده میشوند و احساسات به عنوان سلاح سرد کاربرد دارند به این شکل که هرمهای احساسات را از روی زمین برداشته و با شارژ کردن آنها امکان انجام تعداد مشخصی از حمله با چاقو فراهم میشود.
تمام سختی مبارزات در واقع ریشه در همین سیستم مضحک حملات دارد و سازنده اصرار داشته که بازیکن برای جنگیدن باید احساسات خود را شارژ کند تا توانایی جنگیدن داشته باشد که به جای القای معنایی تأثیرگذار تبدیل به یک مکانیک دست و پا گیر میشود. در کنار این سیستم، راه دیگری هم برای حمله کردن وجود دارد که با پرتاب کردن آیتمهای روی زمین مثل میز، لاستیک خودرو و ... یا آیتمهای دانش انجام میگیرد که این آیتمها را هم باید قبل از پرت کردن شارژ کرد تا تأثیر کامل خود را به جای بگذارند. سؤال بزرگتری که این مکانیک ایجاد میکند اینست که چرا ذهن یک فرد در اغما باید پر از لاستیک و لولۀ شکسته و اینجور چیزها باشد؟
برخی قدرتهای ویژه هم در طول تجربۀ Waking در دسترس قرار میگیرند که از نورونهای جمعآوری شده با کشتن دشمنان برای فعالسازی استفاده میکنند، در واقع نورونها در اینجا نقش MP عناوین نقش آفرینی را ایفا میکنند اما نوع بدستآوردن آنها مشابه خون و روح و ... در کپیهای Dark Souls است. دشمنان طراحی چندان گستردهای ندارند و به دو دستۀ اشیائی مشابه بشقاب پرنده و جانورانی با بدنی انسانی که ماسک جغد یا قوچ یا ... دارند تقسیم میشوند که بسته موقعیت در ابعاد مختلف مقابل بازیکن ظاهر میشوند که در تمام سایزهای متفاوت فاقد هوش مصنوعی قابل توجهی هستند و فقط در صورت حضور بازیکن در محدودۀ توانایی حملاتشان به مخاطب حمله میکنند. با وجود عدم علاقۀ شخصی به شبیهسازهای راه رفتن، معتقدم که ایدههای Waking در قالب چنین آثاری با چاشنی تعدادی معما میتوانست به محصول بهتری تبدیل شود اما گیمپلی فعلی فاقد فاکتورهاییست که به طور معمول از یک عنوان سرگرمی انتظار داریم.
گرافیک از نظر فنی حرف زیادی برای گفتن ندارد و تمامی انیمیشنهای آن در پایینترین حد ممکن قرار دارند که حتی در برابر آثار سالهای آخر نسل ششم هم کم میآورد. از نظر هنری هم بیشتر از آن که در طول تجربه چشمنواز به نظر بیاید، اسکرینشاتهایش است که به نظر زیبا میآیند. استفاده از 3 رنگ قهوهای، قرمز و زرد برای طراحیِ همه چیز باعث شده تا حس و حال تمامی محیطها یکسان باشد و حتی ظاهر Waking هم همانند گیمپلی، خستهکننده باشد. موسیقی متن هم یادآور بازیهای مینیمال سالهای اخیر است و هرچه بیشتر به صورت متمرکز به آن گوش کردم، بیشتر به نظرم آمد که حداکثر 4 یا 5 قطعۀ مشابه در تمام مدت پخش میشود و فقط قطعۀ مربوط به مبارزات است که با ضرباهنگ تندتر خود، آوای متفاوتی نسبت به دیگر بخشها دارد.
در ابتدای راه ادعاهای بسیار بزرگی به عنوان هدف ساخت و تجربۀ Waking مطرح میشود اما چه از نظر مفهومی و چه از نظر ساختاری با اثر قابل توجهی طرف نیستیم. سیستم مبارزات ضعیف و دست و پاگیر هر گونه لذتی که بخش مفهومی میتوانست داشته باشد را از بین میبرد و مفاهیم مطرح شده هم در سطح ظاهری باقی میمانند.
نسخۀ نقد و بررسی بازی Waking توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات