خونآشامها سالیان دراز، موجوداتی مخوف بودند که ناگهان به دلیل موفقیت مجموعه رمان و فیلمهای Twilight در دهۀ گذشته، دوران غمانگیزی از خالهبازیهای نوجوانانه را از سر گذراندند. استودیوی Palindrome Interactive تصمیم گرفته تا با ساخت اثری در ژانر استراژی با نام Immortal Realms: Vampire Wars و بازگشت به گذشتۀ غرورآفرین این هیولاها، بخشی از شرافت از دست رفته را به آنها بازگرداند، در ادامه خواهیم دید که این مأموریت را تا چه اندازه با موفقیت پشت سر گذاشتهاند.
داستان Immortal Realms مخاطب را به فضای سنتی داستانهای خونآشامی میبرد و با استفاده از سه کمپین مجزا برای هر سه فکشن اصلی بازی، جنبههای مختلفی از افسانهنگاری فرزندان شب را به تصویر میکشد. اولین کمپین بر گروه Dracul متمرکز است که رهبری این گروه را Vlad، از نوادگان اولین خونآشام دنیای بازی برعهده دارد. گروه «دراکول» به عنوان حمکرانان قدیمی دنیای بازی معرفی میشوند که در زمان شروع داستان از چند جبهه مورد حمله قرار گرفتهاند و بالاخره به نقطهای رسیدهاند که آمادۀ خاموش کردن تمام شورشها و بازپسگیری قدرت سابق خود هستند. کمپین دوم بر گروه Nosfernus تمرکز دارد که ظاهر و رفتار آنها بر اساس روایتهای Nosferatu طراحی شده که این گروه تصمیم گرفتهاند تا از سرزمینهای تاریک و مهآلود خود خارج شوند، به دنبال نابودی جهان و حکمرانی بر مخروبۀ باقیمانده هستند. کمپین نهایی بر گروه Moroia تمرکز دارد که تم اصلی این گروه جادوگری و فریبکاری است. مرموز بودن بیش از اندازۀ این گروه در رابطه با اهداف اصلی خود، آنها را تبدیل به خطرناکترین دشمنان این دنیای خاص کرده است. برای پیدا کردن نسخۀ ملموسی مشابه با این گروه در آثار گذشته ، که در اصل ریشه در فولکور رومانیا دارند، باید به گروه Volturi از سری Twilight اشاره کنیم.
کلیت داستان چیزی فراتر از روایتی که معمولاً در آثار استراتژیِ مبتنی بر قهرمانان شاهد بودهایم نیست، اینکه جنگی در بین گروههای قدرتمند درگرفته و حالا این قهرمانان باید برای موفقیت گروه خود، دیگر گروهها را نابود کنند اما دو عامل اصلی باعث شده تا Immortal Realms وجوه تمایز قابل توجهی با دیگر آثاری که از این نوع روایت استفاده میکنند، داشته باشد. عامل اول بهره گرفتن از شخصیتهایی است که به لطف خونآشام بودن، سالهای بسیاری در دنیا حضور داشتهاند که این مسئله باعث شده تا رویکرد متفاوتی نسبت به دنیا و افراد حاضر در آن داشته باشند و البته تقابل جهانبینی این شخصیتهای کهنهکار با خونآشامهای جوانتر، لحظات جالبی را رقم زده که متأسفانه از پتانسیل این موقعیتها به حد کافی استفاده نشده است.
عامل دیگر که البته ریشه در همان عامل اول دارد، حس پویایی و قدمتی است که دنیای بازی دارد. وقتی شخصیتهایی که عمری طولانی دارند در مقابل هم قرار میگیرند یا یک شخصیت کهن برای اولین بار وارد داستان میشود، با روایتهایی رو به رو میشویم که حس اینکه این دنیا و گروههایی که آن را اشغال کردهاند، صدها سال وجود داشتهاند و این جنگها فراتر از جنگ بر سر منابع است، به خوبی منتقل میشود و همین نکته باعث شده تا جذابیتهای ویژهای به ساختار روایی کار افزوده شود. به طور کلی شاید کلیت داستانی بخش کمپین حرف چندان بدیع و تازهای نداشته باشد اما به لطف تعدادی شخصیت خوب و ساخت جهانی با پس زمینۀ قوی، کمپین رضایتبخشی در انتظار مخاطبان است.
نزدیکترین ساختار به گیمپلی Immortal Realms که در دیگر ساختههای ژانر استراتژی تا به امروز دیدهایم، سری Total War است اما دو تفاوت اصلی بین عنوان حاضر با سری «توتال وار» وجود دارد، اول اینکه مبارزات در این عنوان همانند شرایط نقشه اصلی به صورت نوبتی انجام میگیرند و مورد دوم سیستم کارت بازی که روی فرمول کلی استراتژیهای نوبتی سوار شده و دستورات مدیریتی و استفاده از جادوها بر اساس این کارتها انجام میگیرند. هر فکشن با توجه به ویژگیهای افسانهای خود، خصوصیات مشخصی دارد و قهرمانان هر گروه از تواناییهای رهبری و فردی متفاوتی برخوردار هستند به طوری که قهرمانهای فکشن «دراکول» عمدتاً برای نبردهای نزدیک طراحی شدهاند و رهبران گروه «مورویا» به مدیریت میدان جنگ از فاصلۀ دورتر و کشتن دشمنان با تواناییهای جادویی خاص خود مشغول هستند.
کارتهایی که در نقشه اصلی مورد استفاده قرار میگیرند از خون به عنوان منبع مورد نیاز استفاده میکنند؛ هر کدام از این کارتها ویژگی متفاوتی دارند به طوری که هر کدام باید روی یک ساختمان خاص استفاده شوند، مثلاً کارتی وجود دارد که باید در روستاها استفاده شود تا از این طریق با ساخت خونآشامهای رده پایین از رعایای بینوا ارتش خود را گسترش دهید یا کارت دیگری میزان دارایی خون را افزایش میدهد. از سوی دیگر برخی نقاط نقشه امکان اضافه کردن یک قهرمان (یا ارباب) تازه را به بازیکن میدهند و به این صورت امکان کنترل بیش از یک ارتش فراهم میشود. ترکیب کارتهای مختلف با ساختارهای متفاوت هر قسمت از نقشه و تعداد حرکاتی که بازیکن و دشمنان در هر دور انجام میدهند باعث شده تا سیستم مدیریتی نسبتاً عمیقی در اختیار مخاطبان قرار داشته باشد.
بخش مبارزات همانطور که اشاره شد به صورت نوبتی طراحی شده اما با اضافه کردن تعدادی محلهای قربانگاه مانند به نقشههای مبارزه، مخاطب را مجبور به انجام تصمیمهای دقیقتری کرده است. هر کدام از این نقاط کلیدی ویژگی متفاوتی را در اختیار بازیکن میگذارد، مثلاً یکی امکان تلپورت کردن و غافلگیر کردن دشمنان را فراهم میکند، دیگری قدرت حملات را افزایش میدهد و ... . همانطور که کارتهای نقشۀ اصلی منبع ویژۀ خود را دارند، کارتهای قدرت قهرمانها هم از منبع ویژۀ خود بهره میبرند که این منبع میزان Mana هر قهرمان است. این کارتها در هر زمانی که نوبت بازیکن برای حرکت نیروهایش باشد قابل استفاده هستند و هر کدام زمان متفاوتی برای فراهم شدن امکان استفادۀ مجدد را دارند که این خصوصیت به همراه میزان اثر این کارتها با افزایش سطح قهرمانها، قابل ارتقا یا حتی تغییر در جهت متفاوتی هستند.
سه بخش اصلی در Immortal Realms گنجانده شده که شامل کمپین، سندباکس و skirmish میشوند. کمپین همانطور که از نام آن پیداست، بخش داستانی بازی است که متأسفانه ساختار کلافهکنندهای دارد چرا که با قرار دادن محدودیت خاص در هر مأموریت، امکان خلاقیت را بازیکن میگیرد، مثلاً در یک مأموریت امکان استفاده از اربابان متفاوت و داشتن چند ارتش از بازیکن سلب میشود یا در مأموریتی دیگر امکان گسترش تواناییهای کلی گروهِ تحت کنترل برای مخاطب وجود ندارد. این موارد باعث شده تا در بخش کمپین گاهی اوقات به دلیل مشکلات طراحی و نه تواناییهای خود بازیکن، پیشبرد داستان سخت شود. در بخش سندباکس با انتخاب یکی از سه گروه اصلی و مشخص کردن یک هدف نهایی برای پایان بردن ماجراجویی خود، به شکلی آزادانه به خونخواری مشغول میشوید! این بخش با اضافه کردن تعدادی مأموریت که باید در دورهای مشخصی به پایان برسانید، تازگی و سرگرمکنندگی خود را تا پایان حفظ میکند. آخرین قسمت که Skirmish نام دارد، فقط و فقط به مبارزه اختصاص دارد و در این بخش فکشن، قهرمان و اعضای ارتش خود و رقیبتان را آزادانه انتخاب میکنید و در زمین مبارزهای که خودتان انتخاب کردهاید، تواناییهای جنگی خود را محک میزنید.
در مورد بخش صدا و تصویر، حرف زیادی نمیشود زد. طراحی نقشههای مختلف با تفاوتهای خوبی نسبت به یکدیگر انجام شده و در طرف دیگر در طراحی کارتها، تصویر قهرمانها و نیروها، ساختمانها و مواردی از این قبیل هم شاهد طراحیهای قابل قبولی هستیم اما جذابیت بصری این مدلها و نقشههای مختلف و همینطور افکتها و انیمیشنهای مختلف هنگام مبارزات، چندان چشمنواز نیستند و صرفاً کار راه انداز هستند. در بخش موسیقی و صداپیشگی هم همین مسئله که در سطحی معمولی قرار دارد، تکرار شده و نه با موسیقی متنی به یادماندنی طرف هستیم و نه بازیگران متریالی که در اختیارشان گذاشته شده را به سطوح بالاتری هدایت کردهاند، همه چیز در سطح صرفاً قابل قبول قرار دارد که البته برای یک عنوان مستقل که گیمپلی و جهانسازی نسبتاً بزرگی دارد، نکتۀ منفی بزرگی به حساب نمیآید.
در نگاه اول ممکن است به نظر برسد که Immortal Realms از عمق کافی در مقایسه با آثار مشابه برخوردار نیست فقط یک روکش خونآشامی روی همان فرمول همیشگی کشیده شده اما ویژگیهای به ظاهر سادهای که سازندگان روی سیستمهای تکراری ژانر استراتژی سوار کردهاند، باعث شده تا با اثری متفاوت با ویژگیهای خاص رو به رو باشیم. این عنوان شاید از نظر گرافیک یا موسیقی توانایی رقابت با آثار بزرگ را نداشته باشد اما گیمپلی با وجود یکی دو نقص کوچکی که دارد، آن را تبدیل به اثری کرده که تجربۀ آن بر علاقهمندان ژانر استراتژی واجب است.
نسخۀ نقد و بررسی بازی Immortal Realms: Vampire Wars توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات