یکی از سناریوهای محتمل در رابطه با انقراض بشریت، خیزش رباتهایی است که برای راحتی بیشتر انسانها و انجام کارهای سخت و خطرناک طراحی شدهاند. این ایده در دهۀ 1980 میلادی در فیلم ترمیناتور به ترسناکترین شکل ممکن به تصویر کشیده شد و در آن فیلم شاهد دنیایی احتمالی به علت وقوع چنین حادثهای بودیم. بازی Generation Zero شرایطی را به تصویر میکشد که این حادثۀ آخرالزمانی در گذشته، به طور دقیق در سال 1989، رخ داده و برخلاف رسم معمول آثار مشابه محل وقوع حوادث به جای شهرهای بزرگ ایالات متحده، شهر کوچکی در کشور سوئد است.
تأکید اصلی Generation Zero روی یک روایت خطی و سنتی نیست بلکه هدف اصلی ایجاد یک اتمسفر خاص و تا حدودی متفاوت از آثار مشابه بوده است. اینکه موجودات فضایی، رباتها یا هیولاها یک روز بدون مقدمه ظاهر شوند و انسانها را مجبور کنند که برای بقا با چنگ و دندان مبارزه کنند، اصلاً ایدۀ جدیدی نیست و خصوصاً در عالم بازیهای ویدئویی یکی از پر استفادهترین ایدهها همین تهاجم دشمنان غیرانسانی است. وجه تمایز نسبی این عنوان در سوئدی بودن محیط و گزارشهایی است که در گوشه و کنار این دنیا پراکنده شدهاند، از ساختار شهرسازی و مدلهای خودروها تا سبک معماری خانهها و حتی خود رباتهایی که دشمنان اصلی هستند هم ظاهری کم خرجتر نسبت به طراحیهایی که معمولاً در آثار پر سر و صدای تولید شده در کشورهای ثروتمندتر میبینیم، دارند.
یادداشتها و تابلوهای خیابانها و ساختمانها هم همگی به زبان سوئدی نوشته شدهاند و با قرار دادن نشانگر کنترل دوربین میتوان ترجمۀ آنها را به صورت زیرنویس دید. ممکن است وسط مبارزات با رباتهای غولپیکر این نیاز به توجه به زیرنویسها برای بخشی از مخاطبان خوشایند نباشد اما دنبال کردن شرایط حاکم بر دنیای Generation Zero عمدتاً در لحظات آرامش بین مبارزات اتفاق میافتد و معمولاً وقت کافی برای بررسی تمامی دستنوشتهها و فایل صوتی را دارید تا دریابید که نیروی مقاومت انسانی مشغول انجام چه کارهایی است و شما به عنوان عضو کوچکی از این نیرو چگونه میتوانید به پیشبرد اهداف کمک کنید. همۀ این فضاسازیها البته به هیچ وجه جای خالی یک روایت متمرکز و جذاب را نمیگیرند و با کمی هدفمند کردن کارهایی که در طول گیمپلی انجام میدهیم، میشد از پتانسیل واقعی این فضا استفادۀ به مراتب بهتری کرد.
با توجه به اینکه در صورتی که تک نفره مشغول پیشروی در کار باشید، در محیط غیر از شما و دشمنان کس دیگری وجود ندارد، گیمپلی حسی از آثار ترس و بقا را در خود دارد چون رباتها به راحتی و بعضاً از فواصل نسبتاً دور شما را شناسایی میکنند ولی از پا درآوردن آنها مثل یک شوتر اول شخص نیست و عملاً هر مدل از این رباتها، قلق خاصی برای شکست دادن دارد. در نتیجه بخش اعظم ساعات ابتدایی تجربۀ Generation Zero به گشت و گذار در محیط و پیدا کردن سلاح، ابزار و مهمات مختلف برای تضمین بقا و مخفی شدن از ماشینهای کشتاری که در جای جای نقشۀ بازی مشغول گشتزنی هستند، معطوف است.
بعد از یکی دو ساعت لذتبخش، متوجه میشوید که تعداد وسایلی که میتوانید با خود حمل کنید به سقف خود رسیده و حالا باید به جای لوت کردن لذتبخش اولیه، برای برداشتن هر چیز جدیدی با منویی با طراحی بسیار ضعیف سر و کله بزنید و عملاً به نقطهای میرسید که ممکن است از خیر جمعآوری برخی وسایل کاربردی هم بگذرید و مثلاً نیم ساعت بعد که به آن مورد خاص نیاز پیدا میکنید، به جد و آباد سازندگان لعنت بفرستید. خالی از سکنه بودن نقشه در کنار بزرگی بیش از اندازۀ آن، یکی دیگر از مشکلات اساسی گیمپلی است که تنها با تجربۀ آن به صورت کوآپ حل میشود و با توجه به اینکه ساختار Generation Zero میزان قابل توجهی از همکاری مثبت غیرمشروط را طلب میکند، تنها راه لذت بردن واقعی از این عنوان اینست که تعدادی از دوستان خود را هم مجاب به خریدن آن کنید که مسلماً کار سادهای نخواهد بود.
رباتهایی که با آنها رو به رو میشوید در حدود 10 نوع متفاوت دستهبندی میشوند که در کنار اینکه هوش مصنوعی آنها عملکرد خوبی دارد، هر کدام نیازمند استراتژی خاصی برای شکست دادن هستند که نیازمند تجربۀ واقعی برای پیدا کردن راه مبارزه بر هر گروه است و این مسائل دست به دست هم دادهاند تا با وجود گانپلی نسبتاً خوب، حداقل در ساعات ابتدایی، مبارزه رو در رو به هیچ وجه گزینۀ اول شما نباشد چون هزینهای که از شما طلب میکند به مراتب بیشتر از فواید احتمالی در صورت پیروزی است.
بخش گرافیک در کنار اینکه به خوبی در خدمت ایجاد اتمسفر خاص بازی بوده، از نظر جزئیات محیطی و مواردی مثل نورپردازی هم در سطح بسیار خوبی برای یک عنوان مستقل قرار دارد و حتی با برخی از ساختههایی که ناشران بزرگی پشت آنها قرار دارند هم میتواند شانه به شانه رقابت کند. موسیقی متن برخلاف فیلم و سریالهایی که در سالهای اخیر با استفاده از نوستالژی دهۀ 80 میلادی لحظه لحظۀ خود را به قطعات مشهور این دهه اختصاص دادهاند، از قطعات مرموز و مختص به خود استفاده کرده که با اتمسفر خاص Generation Zero یک همخوانی بسیار عالی دارند.
بازی Generation Zero نکات خاص خود را دارد اما مرتکب بزرگترین گناه ممکن شده و آن هم بیهدفی و حوصله سر بر بودن گیمپلی آن است، یک خط داستانی اصلی نیمبندی یا حتی کوچکتر کردن نقشۀ بازی میتوانست بخش اعظم مشکلات را برطرف کند اما کمتجربگی تیم سازنده باعث شده تا جاه طلبی آنها با عقلانیت کافی همراه نشود و در نتیجه محصول نهایی به حد کافی رضایتبخش نباشد.
نظرات