یکی از استودیوهایی که در سالهای اخیر به نامی آشنا در ژانر وحشت تبدیل شده، Bloober Team است که در ساختههای ابتدایی تلفیق خوبی از لحظات دلهرهآور و شبیهساز راه رفتن در قالب سری Layers of Fear به مخاطبان ارائه کرده بود. با گذشت زمان، پروژههای این استودیو آرام آرام پیچیدهتر شده و امسال با بازی The Medium به نوعی شاهد به بلوغ رسیدن تفکرات اصلی ساختههای قبلی این تیم هستیم. به مناسبت هالویین Bloober Team نسخهای از این آخرین ساختۀ خود را در اختیار ما قرار داده تا ماهها بعد از عرضۀ اولیه، فرصتی برای بررسی این عنوان داشته باشیم.
نقش اصلی The Medium دختر جوانی به نام «ماریان» است که در کودکی تحت سرپرستی مردی به نام «جَک» قرار گرفته است. شروع داستان همزمان با فوت نا به هنگام جک است که ماریان را بعد از مدتی به خانه کشانده تا جسد او را برای مراسم تدفین آماده کند. جک به پیشۀ مدیریت امور کفن و دفن اشتغال داشته و قرار گرفتن ماریان در چنین فضایی کمک کرده تا دریابد از قدرتی ویژه برخوردار است؛ او امکان برقراریِ ارتباط با دنیای اشباح را دارد ولی با این وجود هیچ ایدهای ندارد که چگونه به این توانایی دست پیدا کرده و فقط یک تصویری از دختری در حال فرار در جنگلی تاریک گهگاه از ذهن او عبور میکند. بعد از تکمیل تشریفات مربوط به تدفین جک، ناگهان تلفن دفتر کار جک شروع به زنگ خوردن میکند و از آن سوی خط، فردی به نام «توماس» به ماریان میگوید که اطلاعاتی از گذشتۀ مرموز او دارد ولی برای دستیابی به این اطلاعات باید به خرابههای مرکز تفریحی Niwa مراجعه کند که از قضا این مرکز هم مانند گذشتۀ مرموز و پر از سؤالهای بی جواب دارد.
از منظر داستانی، The Medium تمام ایدههایی که معمولاً در آثار ترسناکِ ماورایی-رواشناختی شاهد آنها هستیم را به خوبی در دل روایت خود جا داده تا کشف رازهای گذشتۀ ماریان و محیطی که حوادث بازی در آن دنبال میشود، با القاء سطحی قابل قبول از هیجان، مخاطب را تا انتها پای خود نگه دارد. یکی از جذابترین بخشهای این ماجرا، اشباحی هستند که بر سر راه ماریان قرار میگیرند که اکثر آنها از خودآگاهی کافی نسبت به زنده نبودن برخوردار نیستند و این خصوصیت، لحظات تلخ و شیرین زیبایی را خلق کرده است.
به رسم اکثر ساختههای ترسناک، در گوشه و کنار هر بخش از محیط، آیتمها و نوشتههای بسیاری وجود دارد که از گذشتۀ این مرکز تفریحی پرده برمیدارند، از شروع تأسیس آن به عنوان مکانی که بخشی از برنامههای تبلیغاتی حزب کمونیست لهستان برای کنترل بیشتر مردم عادی بوده تا رنگ باختن اهمیت این مرکز به عنوان محلی که خانوادههای کمتر متمول برای گذراندن تعطیلات به آن مراجعه میکردند و البته حوادث ناگواری که در آنجا روی داده، همگی دست به دست هم دادهاند تا مخاطب احساس کند که نیوا یک محیط واقعی با تاریخی مختص به خود است. با این وجود، نقش اصلی داستان آن طور که باید و شاید تبدیل شخصیتی قابل همذاتپنداری از آب در نیامده و کلیت داستان هم بیش از اندازه به کلیشهها پایبند میماند که باعث شده بعد از رسیدن به پایان، چندان ردی از آن در ذهن مخاطب باقی نماند.
گیمپلی به طور کلی دارای یک ساختار معمایی کلاسیک است که به واسطۀ قدرتهای ماورایی ماریان به سطح بالاتری ارتقا پیدا کرده است. در بخشهای مشخصی از مراحل، صفحه به دو نیمه تقسیم میشود که در یک طرف دنیای عادی و در طرف دیگر عالم برزخ پیش چشمان شما قرار میگیرد و برای عبور از موانعی که سد راه ماریان هستند، باید دستکاریهایی در هر دو جهان انجام دهید تا با تأثیر یکی بر دیگری بتوانید راههای جدیدی باز کنید. توانایی دیگر ماریان، امکان خروج از کالبد فیزیکی برای مدتی کوتاه و حرکت آزادانه در جهان ارواح است که دسترسی به بخشهای بیشتری از محیط را فراهم میکند اما با توجه به اینکه هر چقدر که در این حالت باقی بمانید، نسخۀ برزخی ماریان شروع به متلاشی شدن میکند، برای اینکه به اهداف خود برسید باید زمانبندی دقیقی داشته باشید.
اکثر معماها، همان چیزهایی است که تبدیل به جزء جدایی ناپذیر عناوین ترس و بقا شدهاند، مواردی مثل پیدا کردن کلیدهای خاص، تلفیق یک آیتم با بخش مشخصی از محیط و ... که در مجموع سختی چندانی ندارند که مطمئناً برای برخی از مخاطبان ناامیدکننده خواهد بود اما به نظر میرسد که هدف اصلی سازندگان بیشتر ایجاد حس تعامل به اندازۀ کافی بوده تا این بازی تبدیل به فیلمی سینمایی نشود ولی در عین حال پیشروی در داستان هم با ریتمی معقول روی دهد و مخاطب بدون کلافگی امکان تجربۀ کامل کار را داشته باشد. مورد مهمی که باید به آن اشاره کرد، دوربین The Medium است که از زوایای ثابت مانند نسخههای قدیمی Resident Evil استفاده میکند که در افزایش حس ترس کمک بسیاری کرده و چینش تغییر زاویهها در هنگام جا به جایی بین اتاقها به شکلی است که در جهت یابی هنگام ورود به محیطی جدید به مشکل برنخورید. در کنار بخش ماجرایی، لحظاتی از مخفیکاری و نیاز به فرار از دست دشمن اصلی داستان هم در قسمتهایی از گیمپلی وجود دارد که خوشبختانه طراحی مناسبی دارند و به هیچ وجه تبدیل به یک اضافهکاری بیهوده و کلافه کننده نمیشوند.
طراحی هنری یکی از درخشانترین بخشهای The Medium است که به اثرگذاریِ هر چه بیشترِ خصوصیت اصلی گیمپلی کمک قابل توجهی کرده است. طراحی جهان عادی در سطح خوبی قرار دارد و محیطهای مخروبۀ مرکز تفریحی به خودی خود وهمانگیز هستند اما زمانی که این جهان عادی در کنار دنیای برزخی قرار میگیرند، طراحی بصری کار تبدیل به یک اثر هنری فوقالعاده میشود. البته لازم به ذکر است که طراحی جهان اشباح با وجود اینکه بسیار ویژه به نظر میرسد، کاملاً متأثر از فیلم Constantine بوده که لزوماً نکتۀ بدی نیست اما تا حدی از اصالت این طراحیها میکاهد با این وجود طراحی شخصیتهای فرعی سوژههای خوبی برای کابوسهای شما فراهم میکنند و ساختار تصویر در تصویر خاص مراحل، تصاویر ویژهای را خلق کرده است.
موسیقی و صداگذاری یکی از عوامل بسیار مهم در موفقیت ساختههای ژانر وحشت است که به لطف تجارب گذشتۀ استودیوی سازنده، در این بخش با عملکرد بسیار خوبی طرف هستیم و حس ترس و تعلیق، بدون اینکه موسیقی و جلوههای صوتی دیگر بخشها را زیر سایه ببرند، به خوبی در تمامی لحظات انتقال داده میشود که مطمئناً همکاری «آکیرا یامائوکا» در کیفیت این بخش نقش مهمی داشته است. با توجه به اینکه ارتباط ماریان با اشباح سرگردانی که سر راه او قرار میگیرند اهمیت بسیار زیادی دارد، صداپیشگان به خوبی توانستهاند شخصیتهایی خاص و باورپذیر را خلق کنند و اگر از اجراهای نسبتاً مشابه «تروی بیکر» در عناوین مختلف خسته شدهاید، هنرنمایی به شدت متفاوتی در The Medium در انتظار شماست.
به لطف پرهیز نسبی از روشهای ترساندنِ سطح پایین و ایجاد فضایی جذاب به همراه استفادۀ هوشمندانه از قدرتهای ماورایی قهرمان داستان، The Medium به خوبی توانسته به هویتی ویژۀ خود در میان عناوین بسیار زیاد ژانر وحشت دست پیدا کند. از سوی دیگر بازگشت به اصول اولیۀ ژانر ماجرایی در کنار بهرهگیریِ عالی از صدا و موسیقی در همنشینی با یک سبک بصری خاص این اثر را تبدیل به تجربهای منحصر به فرد کرده که شاید روایتی نسبتاً کلیشهای داشته باشد و معماهایی چالش برانگیز بر سر راه مخاطب قرار ندهد اما وظیفۀ سرگرمکنندگی خود را به شکلی رضایتبخش به انجام میرساند.
نظرات