سری Monster Hunter در سالهای ابتدایی طرفداران پر و پا قرص بیشماری داشت اما این طرفداران عمدتاً ساکن کشور ژاپن بودند و به طور کلی در جریان اصلی صنعت بازیهای ویدئویی حضور چشمگیری نداشتند و تمرکز چند ساله سازندگان به عرضه انحصاری نسخههای جدید این مجموعه برای کنسولهای قابل حمل هم کمکی به گسترش بیشتر شهرت آن نکرد. با این وجود مدیران Capcom که رشد قابل توجه ژانر بقا و موفقیت عناوینی مثل Witcher 3 را مشاهده کرده بودند، تصمیم گرفتند تا با اختصاص بودجهای قابل توجه نسخهای بزرگ از این مجموعه را تولید کنند که خروجی این تصمیم بازی Monster Hunter: World بود که در حال حاضر با فروشِ بیش از 20 میلیون نسخهای خود، پرفروشترین محصول تاریخ کپکام به حساب میآید. موفقیت MHW شرایطی را ایجاد کرده که تقریباً هر سال شاهد عرضۀ محصولی جدید از این مجموعه هستیم و حالا هم نوبت به بررسی نسخه رایانههای شخصی Monster Hunter Rise رسیده که حدود یک سال پیش روی پلتفرم نینتندو سوئیچ عرضه شده بود.
در نگاه اول مسئلهای که بیش از هر چیزی به چشم میآید کوچکتر شدن بازی در مقایسه با نسخه World است که این مسئله نه تنها باعث نشده تا با ساختهای ضعیفتر رو به رو باشیم بلکه تمام اضافهکاریها و اتلاف وقت معمولاً بیهودهای که بخش جدایی ناپذیری از چرخه گیمپلی این فرنچایز بودند، اینجا یا به طور کلی حذف یا اینکه به شکل محسوسی کاهش داده شدهاند که این موارد در کنار چند ایدۀ جدیدی که برای اولین بار در Monster Hunter Rise شاهد استفاده از آنها هستیم، دست به دست هم دادهاند تا با سریعترین نسخه از سری مانستر هانتر رو به رو باشیم.
اینجا هم کلیت گیمپلی عملاً همان چیزی است که در اولین نسخۀ مانستر هانتر در حدود بیست سال پیش شاهدش بودیم؛ بر اساس مأموریتهای محول شده باید هیولای خطرناکی که در هر محیط ظاهر میشوند را از میان بردارید که برای این کار لازم است تا مناسبترین ابزار را در اختیار داشته باشید که دسترسی به بهترین ابزار معمولاً نیازمند گشتزنی در محیطها و جمعآوری گیاهان، حشرات و دیگر موارد این چنینی برای ساخت امکانات کمکی و مبارزه با هیولاهای دیگر و استخراج موارد قابل استفاده از لاشۀ آنها برای ساخت سلاحها، تلهها و دیگر ابزار مورد استفادۀ شکارچیان هیولاست. از طرفی هر هیولا نقاط ضعف و قوت مختص خود را که توجه به آنها و به همراه بردن ابزاری که به بهترین شکل این ویژگیها را به عاملی یاری دهنده تبدیل کنند، تفاوت بین مبارزات طولانی و کسلکننده با مبارزاتی است که حس یک شکارچی آموزش دیده واقعی را به مخاطب منتقل میکند.
برای از پا درآوردن اهداف معمولاً نیاز به رویارویی چندباره با هر دشمن در نقاط مختلف نقشه است چون دشمنان وقتی که احساس کنند شکست آنها حتمی است، فرار را بر قرار ترجیح میدهند و اینجاست که کاهش مقیاس و تغییر سبک طراحی نقشه نسبت به نسخۀ قبل به همراه ایدههای جدید، بهترین تجربۀ این فرنچایز را پدید میآورند. فاصله گرفتن از طراحی جهان باز برخلاف World باعث شده تا رابطۀ عمیقتری بین مخاطب با محیطها شکل بگیرد و یادگیری سوراخ و سنبههای هر محیط، حس رضایتبخشی از تبحر در شکار را به همراه دارد اما نقشههای جدید به هیچ وجه کوچک نیستند و در طراحی آنها هم شاهد استفاده از سازههای عمودی و مرتفع هستیم و به طوری که کوهنوردی بخش مهمی از گیمپلی را تشکیل میدهد!
اگر تصور ذهنی مخاطب از کوهنوردی چیزی مثل Breath of the Wild باشد، احتمالاً به سرعت از تجربۀ Monster Hunter Rise منصرف خواهد شد اما سازندگان با اضافه کردن دو ابزار جذاب، عملی که در دیگر عناوین به طور سنتی حسی ملالآور را به همراه دارد، به یکی از موارد افزایش ریتم گیمپلی تبدیل کردهاند. ویژگی جدید اول ابزاری به نام Wirebug است که به مخاطب این امکان را میدهد تا مانند مرد عنکبوتی در محیط با سرعتی قابل توجه جا به جا شود یا در هنگام مبارزات بعد از دریافت ضربهای سهمگین به جای پرت شدن به فاصلهای دور و غلتیدن در خاک، به سرعت تعادل خود را حفظ کرده و به نبرد بازگردد.
مورد دیگر حیوان همراه جدیدی است که کارکردی مانند یک سگ دارد با این تفاوت که علاوه بر همراهی در مبارزات، میتوانید سوار این موجودات دوست داشتنی شده و در اسرع وقت خود را به نقطهای که هیولای مورد نظر در آن مخفی شده برسانید و با توجه به اینکه این همراه جدید توانایی جا به جایی روی دیوارههایی با زاویه 90 درجه از زمین صاف را هم دارد، رو به رو شدن با ارتفاعات هیچ جای نگرانی ندارد. ترکیب سلاحها شامل چهارده سبک کاملاً متفاوت میشود که در ترکیب با ابزار فرعی مانند بمبها، معجونها و ... امکان تجربۀ Monster Hunter Rise به دهها شکل مختلف برای هر مخاطب با سبک و سیاق منحصر به فرد خود فراهم میکند.
از نظر سیستمی هم با طور کلی با ساختاری کم دردسرتر طرف هستیم و در مدت زمانی کوتاه تمام مواردی که برای موفقیت در بازی به آنها نیاز دارید به شما آموزش داده میشوند و چینش مراحل قابل انتخاب این بار به گونهای است که به راحتی میتوانید آنهایی که باعث پیشرفت در سطح توانایی شکار میشوند را انتخاب کنید و به طور کلی عمدۀ وقت بازیکن معطوف به مبارزه با هیولاست، نه سردرگمی در میان منوهای چند لایه و بی پایان یا جستجو در اینترنت برای رهایی از کلافگی.
مثل رسم همیشگی سری مانستر هانتر، شمایلی از یک روایت همراه با تعداد شخصیت عجیب و غریب هم در Monster Hunter Rise وجود دارد که متمرکز بر پدیدهای به نام Rampage است که سالها قبل از شروع بازی اتفاق افتاده که اشاره به حملۀ ناگهانی تعداد بسیار از هیولاها دارد که منجر به مرگ تعداد زیادی از ساکنین منطقه در زمان خود شده و حالا هم نشانههایی از رخ دادن مجدد این حادثه دیده میشود و وظیفۀ مخاطب تحقیق در مورد علت این پدیده و جلوگیری از وقوع مجدد آن است. به طور کلی لزوماً نه با داستانی قوی طرف هستیم و نه با چیزی که ارزش توجه چندانی داشته باشد و همۀ این قصهها صرفاً برای اینست که هیولاکُشی در یک چهارچوب معقول قرار گیرد.
از نظر طراحی بصری به شکلی واضح شاهد یک عقبگرد نسبت به نسخۀ قبلی هستیم که با توجه به طراحی این عنوان برای پلتفرم سوئیچ که حتی در روز عرضه هم چندین سال از تکنولوژی روز عقب بود، این مسئله قابل توجیه است اما مواردی مثل انیمیشنهای سطح پایین لب و دهان شخصیتها در هنگام ادای معدود دیالوگهای صداگذاری شده، از چیزی فراتر از ناتوانی پلتفرم هدف خبر میدهد و ذهن ما را به سمت کمکاری سازندگان و اختصاص حداقل بودجۀ ممکن برای این پروژه میبرد. همان طور که اشاره شد، صداپیشگی در حد بسیار کمی مورد استفاده قرار گرفته که همان معدود استفاده هم چنگی به دل نمیزند و در مورد موسیقی متن هم مسئلۀ درخشان قابل اشارهای وجود ندارد.
اگر ضعف واضح در بخش سمعی-بصری را در نظر نگیریم، Monster Hunter Rise بهترین محصول ممکن با استفاده از فرمول کهنۀ سری مانستر هانتر است که با دو سه ایدۀ تازه و سادهسازی برخی از بخشهای وقتگیر، با ریتم سریع خود حلقۀ همیشگی گیمپلی را لذتبخشتر از گذشته کرده است.
نظرات