نام استودیوی Piranha Bytes برای گیمرهای قدیمی بیش از هر چیزی با خاطرات خوشی که بازی Gothic در ذهن آنها به جا گذاشته گره خورده و البته ناامیدیهایی که تقریباً تمام ساختههای بعدی این استودیو باقی گذاشتند. قسمت اول سری گاتیک در محدودۀ زمانی نزدیک به قسمت سوم سری به مراتب مشهورترِ The Elder Scrolls منتشر شد اما به لطف اتمسفر فوقالعاده و روایت خاص خود توانست طرفداران قابل توجهی دست و پا کند که بیصبرانه چشم انتظار ماجراجوییهای بعدی سازندگان آن بودند اما هر چه که جلوتر آمدیم نه تنها خبری از نبوغی که در اولین گاتیک دیدیم نبود، بلکه بازی به بازی شاهد تولیداتی ضعیفتر و پرایرادتر از این استودیو بودیم.
مشکل اینجاست که تعداد کم اعضای این استودیو در همراه بودجۀ نه چندان بزرگی که معمولاً در اختیار این گروه قرار میگیرد با جاهطلبی آنها همخوانی ندارد و در نتیجه بیشتر از اینکه این روزها از این تیم در کنار دیگر بزرگان ژانر نقشآفرینی یاد شود، تبدیل به بزرگترین سلاطین تولید دستهای از بازیها شدهاند که به آنها لقب Eurojank اهدا شده است. در ادامۀ جاهطلبیهای بزرگ خود، Piranha Bytes در انتهای سال 2017 بازی ELEX را به بازار کردند که به نوعی ترکیبی بود از ایدههای محصولات نقشآفرینی، علمی تخیلی و فانتزی موفقی که در حدود 10-15 سال قبل از «ایلکس» منتشر شده بودند که طبق رسم تمامی آثار یوروجَنک پر از باگ، انیمیشنهای بیکیفیت و سیستمهای گیمپلی سرسری بود. بعد از نزدیک به چهار سال و نیم، بالاخره معدود طرفداران قسمت اول میتوانند در ELEX II با پیامد حوادث بزرگ آن عنوان رو به رو شوند و بار دیگر برای نجات سیاره Magalan تلاش کنند.
سری ELEX در سیارۀ «مگلان» اتفاق میافتد که نزدیک به یک و نیم قرن پیش در اثر برخورد یک شهاب سنگ از مسیر تکاملی نرمال خود خارج شده است. در کنار اثرات مخربی که برخورد این شهاب سنگ به بار آورده، همراه با آن مادۀ «ایلکس» در این سیاره منتشر شده که تصمیم به استفاده یا عدم استفاده از آن، ساکنین سیاره را به چند دستۀ به شدت متخاصم تقسیم کرده که در پایان قسمت اول بازیکنان در قالب Jax، قهرمان این مجموعه، برای مقابله با گروهی که به لطف استفادۀ بیشتر از ایلکس به پیشرفتهترین ابزار و امکانات دسترسی داشتند، توانستند دیگر گروهها را با هم متحد کنند اما در پایانِ این نبرد، حقیقتی شوم برای مخاطبان برملا شد.
شهاب سنگی که سالها قبل برای همیشه ساختار این سیاره را تغییر داده بود، در واقع ابزاری مرتبط با موجوداتی از سیارۀ دیگر بود که پیش از رسیدن خود مگلان برای متناسبسازی شرایط آن بر حسب نیازهای خود این شهاب سنگ را ارسال کرده بودند اما نزاع ساکنین مگلان به صورت ناخواسته جلوی به ثمر رسیدن برنامههای این مهاجمان را گرفته بوده و در پایانِ قسمت اول مشخص شد که زمان زیادی تا موعد تهاجم بزرگ باقی نمانده است. ELEX II چند سالی بعد از پایان غیرمنتظرۀ قسمت قبلی آغاز میشود و گروههای مختلف به جای حفظ اتحاد قبلی، مجدداً به جنگ و دعواهای قبلی بازگشتهاند و مگلان باز هم درگیر چند دستگیهای خطرناک است.
جکس که بعد از ناامید شدن از حفظ اتحاد، دوری از جماعت طماع را برای خود برگزیده ناگهان با یکی از اولین قدمهای دشمن بزرگ برای شروع جنگی خانمان برانداز رو به رو میشود و تصمیم میگیرد که یک بار دیگر و به علت مسائل شخصی مهمتری که در این چند سال برای او پیش آمده، تلاش کند تا با متحد کردن تمامی گروهها، فرصتی هر چند کوچک برای نجات مگلان و ساکنانش فراهم کند. به همان اندازهای که ساخت و ساز دنیای این مجموعه با دقتی ویژه صورت گرفته و شاهد ایدههای جذابی چه در زمینۀ تکنولوژی و چه در زمینۀ ایدههای فانتزی مثل جادو هستیم و هر گروهی فرهنگ و رسوم مختص به خود را دارد که باعث تبدیل شدن آنها به دستهای کاملاً مستقل و ویژه نسبت به دیگران شده، در زمینۀ خود هستۀ اصلی روایی و شخصیتهایی که قرار است آن را به پیش ببرند شاهد حداقلهایی از خلاقیت هستیم و حتی ایدهها و کلیشههای شناخته شده هم به صورت جذابی به کار گرفته نشدهاند.
صدها شخصیت قابل تعامل و همراهی در ELEX II وجود دارند که هیچ کدام آنقدر جذاب نیستند اما ساعتها دیالوگ کم رمق برای هر کدام نوشته شده و برای تعمق قهرمان داستان هم از ایدۀ فرزند کم سن و سال که کلیشۀ مورد علاقۀ بازیسازان در سالهای اخیر بوده، استفاده شده ولی اینجا خبری از ظرافتهایی که در The Last of Us یا God of War دیدیم نیست. جذابیت اصلی بخش روایی در واکنشپذیری شخصیتها و گروهها به انتخابهای مخاطب است که بسته به رویکردی که اتخاذ میکنید به تصمیماتی به ظاهر ساده میتوانید برای خود دشمنانی تازه بتراشید یا متحدانی وفادار را به برنامههای خود اضافه کنید یا اینکه فردی مستقل در این دنیای پرآشوب باشید.
تغییرات در گیمپلی بیشتر متمرکز بر بهبود رابط کاربری بوده و از نظر سیستم سطحبندی و نقشآفرینی تقریباً با همان چیزی طرف هستیم که در قسمت اول وجود داشت. کماکان با انجام مأموریتها و کشتن دشمنان تجربه دریافت میکنید که باعث بالا رفتن سطح شخصیت میشود که با ارتقاء درجه، امکان افزایش تواناییهای پایه مثل هوش، قدرت، چابکی و ... و استفاده از قدرتهای ویژه فراهم میشود. خبری از کلاسهای تخصصی نیست مانند آثار نقشآفرینی کلاسیک نیست و کاملاً آزاد هستید تا بسته به علاقۀ خود قدرتهای مختلف را امتحان کنید ولی با نزدیک شدن به گروههای مختلف امکان دسترسی به تواناییهای ویژهتر فراهم میشود.
از نظر طراحی مراحل با یک اثر نقشآفرینی جهان بازِ استاندارد طرف هستیم که سرکشی به تمام نقاط آن به لطف جتپکی که در همان ابتدای کار در دسترس قرار میگیرد، امکانپذیر است. در کنار مأموریتهای وقتگیر و بیهودۀ جمعآوری تعدادی آیتم یا کشتن تعداد مشخصی از هر دشمن، مأموریتهای جذاب شخصیتری همچون حضور در کنسرت یا حل ماجرای قتل هم در کار وجود دارند که در کنار مأموریتهای ویژۀ شخصیتهای همراه و گروههای درگیر جنگ، کمک کرده تا از نظر طراحی مراحل با اثری سرگرمکننده طرف باشیم. متأسفانه در طراحی مبارزات شاهد تغییرات بزرگی نیستیم که قسمت اول به شدت نیازمند آن بود اما هوش مصنوعی دشمنان بهبود نسبی داشته و دشمنان جدید هم کار را برای شما سختتر کردهاند و البته اضافه شدن نبردهای هوایی که بعد از توسعۀ جتپک قابل دسترسی هستند، کمک کرده تا با بخش مبارزات گستردهتری طرف باشیم.
یکی از دلایل مهمی که دیالوگهای بازی بیش از حدِ نرمال ملالآور هستند، صداپیشگی بیروح کار است که هر چند وجود صداپیشگی به طور کلی ارجح بر فقدان آن است اما تمام مدتی که مشغول شنیدن اجراهای صرفاً قابل قبول بودم صدایی پس ذهنم میگفت با حذف دیالوگهای توضیحی بیمورد بسیار زیاد و حذف تعدادی از شخصیتها به طور کامل، امکان صرفهجویی زیادی در بخش دوبله فراهم میشد که میتوانست در بخشهای مهمتر هزینه شده و کیفیت کلی ELEX II را بالاتر ببرد.
یکی از این بخشهایی که به شکل واضحی نیازمند بودجۀ بیشتری بوده، بخش طراحی گرافیکی است که چه نظر کیفیت بافتها و چه از نظر انیمیشنها، مخاطب را به سالهای پایانی نسل هفتم کنسولها میبرد ولی به لطف استفاده از جلوههای بصری پر زرق و برق تا حدودی صورت خود را با سیلی سرخ نگه میدارد. طراحی هنری هم چه در رابطه با محیطهای اصلی و چه در بازبینی ظاهر دشمنان قسمت قبلی و البته دشمنان کاملاً جدیدی که مختص این قسمت هستند، با ظرافت خوبی انجام گرفته اما به علت کیفیت بصری کلی پایین جلوۀ لازم را در چشم مخاطب ندارند و با همۀ این تفاسیر، از نظر وضعیت اجرایی هم بازی در شرایط چندان خوبی قرار ندارد.
در زمینۀ طراحی جهانی که حس پویایی همراه با پیشینۀ ملموس تاریخی را منتقل کند، ELEX II نمرۀ خوبی میگیرد اما مسئله اینجاست که منابع در دسترسِ تیم سازنده با جاهطلبیهایی که برای این پروژه داشتهاند چندان جور در نمیآید و البته همین بودجه هم با برنامهریزی صحیحی هزینه نشده به طوری که مشکل دیالوگهای زائد مانند قسمت قبل کماکان پا برجاست که باعث هدر رفت سرمایه در بخش صداپیشگی شده که از قضا همین منابع میتوانست در جهت رفع کاستیهای بخش بصری مصرف شود. شاید وقت آن رسیده که این استودیو در پروژههای بعدی کمی از جاهطلبی صرف دست برداشته و واقعبیانهتر به منابع، ابزار و تواناییهای خود بنگرد.
نظرات