در دهه 1990 میلادی، استودیوهایی چون Lucas Arts، Funcom، Sierra Entertainment و ... به واسطه تولید عناوین اشاره و کلیک از حکمرانان اصلی بازار بازیهای ویدئویی و خصوصاً پلتفرم رایانههای شخصی به حساب میآمدند که در آثار خود با استفاده از روایتهای جذاب (معمولاً همراه با چاشنی طنز) و شخصیتهای دوست داشتنی، خاطرات خوشی را در ذهن مخاطبان باقی گذاشتهاند. همان طور که این ژانر ادامه مسیر بازیهای ماجرایی متنی دهههای قبل از خود به حساب میآمدند، با پیشرفت تواناییهای سخت افزاری به مرور شاهد جایگزینی ژانر اشاره و کلیک با عناوین ماجراجوییِ اکشنتر و سریعتری بودیم که به مرور باعث کمرنگ شدن این ژانر در میان تولیدات روز بازار شد. کاهش اهمیت و فراموشی نسبی، سرنوشت نهایی تمامی رویکردهای هنری بعد از ظهور رویکردهای تازهتر و همه پسندتر است اما همانگونه که در این دوران هنوز هم افرادی هستند که با استفاده از زغال به نقاشی کردن میپردازند، بازیهای کلاسیک اشاره و کلیک هم کجدار و مریز به حیات خود ادامه دادهاند و یکی از استودیوهای فعال در این ژانر Caligari Games جدیدترین ساخته خود تحت عنوان Whateverland آماده عرضه به بازار کرده است.
داستان بازی متمرکز بر دزدی حرفهای و چرب زبان به نام «وینسنت» است که تصور میکند هدف جدید او، بانویی سالخورده و تنهاست که دزدی از او سادهترین کار ممکن در دنیاست اما وینسنت در هنگام دزدی به علت حواس پرتی گرفتار شده و از بخت بد متوجه میشود که فردی که قصد دزدی اموالش را داشت نه تنها یک انسان معمولی نیست بلکه جادوگری کهن به نام «بئاتریس» است که به جای نابود کردن وینسنت، او را به دنیایی جادویی به نام Whateverland میفرستد که سرزمینی ساخته شده توسط بئاتریس برای تبعید افراد و دور انداختن اشیائی است که از آنها بیزار است!
از نظر فضاسازی و حس کلی، Whateverland شباهت قابل توجهی به ساختههای قدیمی لوکاس آرتس دارد، از تلفیق عناصر فانتزی با واقعیت شناخته شده تا حضور شخصیتهای عجیب و رنگارنگ، همگی یادآور محصولات مورد اشاره هستند و باید گفت که سازندگان به طور کلی توانستهاند الهامگیری موفقیتآمیزی داشته باشند. پیشبرد تمامی کارها وابسته به تعامل با همین شخصیتهای جور واجور است که بسته به میزان اشتیاق خود میتوانید وارد جزئیات زندگی آنها شده و هم از علت دشمنی بئاتریس با آنها سر درآورید و هم در مسیر پیدا کردن راه خروج از این سرزمین جادویی، در صورت لزوم به آنها کمک کنید. از همان ابتدای راه هم شخصی با شمایل اشرافزادگان قرن شانزدهمی به نام «نیک» شما و وینسنت را همراهی میکند که هم وظیفه ارائه توضیحات اضافه را بر عهده دارد و هم از یکنواخت شدن گشت و گذار در دنیای بازی جلوگیری میکند.
از نظر هسته اصلی گیمپلی با یک عنوان اشاره و کلیک کاملاً سنتی طرف هستیم اما شاخ و برگهایی که به این سیستم داده شده، باعث شده تا ساختار بازی کهنه به نظر نرسد. هدف اصلی بازی دستیابی به هفت قسمت از جادویی است که به وینسنت امکان میدهد تا بئاتریس را احضار کرد و او را مجاب کند تا اجازه خروج از Whateverland را به او بدهد. این هفت تکه در اختیار هشت نفر از ساکنان دنیای جادویی است که هر کدام حاضرند در قبال انجام کاری، خواسته وینسنت را اجابت کنند ولی در عین حال وینسنت این شانس را هم دارد که با پیدا کردن محل اختفای هر آیتم، از هنر دزدی خود استفاده کرده و بدون انجام کار اضافی به هدف خود دست پیدا کند. انتخابهای وینسنت نهایتاً روی رفتار افراد با او و شرایط پایان داستان تأثیرگذار هستند ولی آزادی عمل کاملی در اختیار مخاطب قرار داده شده و حتی ترتیب مراجعه به افرادی که بخشهای هفت گانه جادو را در اختیار دارند هم به انتخاب خودتان بستگی دارد و هر زمان که یک معما باعث کلافگی شما شد میتوانید به سراغ افراد دیگر رفته و بعد با ذهنی آزادتر به مأموریتهای نیمه کاره بازگردید.
برخلاف آثار کلاسیک این ژانر، به جای سر هم کردن اشیاء نامربوط و مرتبط کردن آنها با اجزای صحنه یا افراد برای حل معماها، تعدادی مینیگیم به عنوان پازلهای اصلی در کار وجود دارند که همگی راهکارهایی معقول دارند، مثلاً باید به یک شخصیت حاضر در تابلو کمک کنید تا با عبور از تابلوهای دیگر به تابلوی نهایی و نزد معشوقش برسد یا آنتنهای رادیویی شهر را به گونهای تنظیم کنید که گوینده رادیویی Whateverland بتواند برنامه خود را مخابره کند و ... . در سوی دیگر همان طور که اشاره شد میتوانید به جای کمک به افراد، مستقیماً به سراغ گاو صندوقهای آنها بروید که هر گاو صندوق سیستم پیچیده مختص خودش را دارد که باید راهکار باز کردن قفل نهایی را با به کارگیری هوش خود پیدا کنید. بخش دیگر گیمپلی هم یک مینیگیم فوتبال نوبتی با استفاده از حشرات است که تقریباً میتوانید با تمامی ساکنین شهر بازی کنید. این بازی فرعی که انجام آن در موارد کمی برای پیشبرد هدف اصلی ضروری است، ساختاری نسبتاً پیچیده دارد که به مرور سختتر هم میشود و پیروزی در آن نیازمند برنامهریزی و توجه به حرکات رقباست.
طراحی بصری به صورت نقاشیهای دستی صورت گرفته که باز هم متأثر از آثار کلاسیک ژانر است و به طور کلی ظاهری زیبا و متفاوت را برای کار رقم زده که با توجه به اینکه شاهد حضور شخصیتهایی از مقاطع مختلف تاریخ در کنار هم و در دنیایی خیالی از تلفیق آمال و آرزوهای این شخصیتها هستیم، طراحی هنری را میتوان قویترین بخش کار در نظر گرفت. در سوی دیگر صداپیشگی است که بسیار بی حال صورت گرفته و به شکل محسوسی از جذابیت شخصیتها کاسته و موسیقی متن هم در موارد بسیاری به شکل ناگهانی قطع میشود و باید در تنهایی و سکوت، معماهای بعضاً پیچیده کار را حل کنید که حس خوبی ندارد.
بازی Whateverland با وجود اینکه حیات خود را به طور کامل مدیون ساختههایی ناشناخته برای اکثر مخاطبان امروزی است اما با اعمال تغییرات مناسب روی فرمول سنتی اشاره و کلیک، تبدیل به تجربهای مدرن و در دسترس برای اکثر مخاطبان شده که با داستان و فضاسازی جذاب خود میتواند نقطه شروع خوبی برای افراد کنجکاو نسبت به این ژانر باشد هر چند کاستیهای در بخش صدا و موسیقی وجود دارد که به طور نسبی کمی از ارزش کلی کار کاسته است.
نظرات