رویای آزادی | نقد و بررسی بازی Detroit: Become Human
میتوانم با قاطعیت بگویم که هشت و اندی سال پیش، تنها دلیل من برای خرید کنسول PS3 عنوانی به نام Heavy Rain بود. این اولین باری بود که این چنین شیفته یک بازی شده بودم، در واقع نمایشهای بازی من را جادو کرده بود. اینکه توانایی این را داشتم که تصمیمهای متفاوتی در دنیایی کاملا رئال (که تفاوت چندانی با دنیای خودمان نداشت) بگیرم و سرنوشت کاراکترها را بر اساس این تصمیمها رقم بزنم، چیزی بود که پیش از این تجربه نکرده بودم و برایم بسیار هیجان انگیز بود. این را به قطع میتوان گفت که تمامی آثار استودیوی Quantic Dream به نوعی منحصر به فرد هستند، آنها به مسیری که در آن قدم میگذارند باور دارند و از همین رو در مدت 21 سالی که در حوزه گیم فعالیت میکنند تاکنون پنج عنوان بیشتر عرضه نکردهاند، عناوینی که نمونه مشابه آنها را به سختی میتوان یافت. Detroit: Become Human حاصل 21 سال تجربه و تلاش برای عرضه عنوانی متفاوت و تاثیرگذار است، در ادامه همراه باشید تا ببینیم آیا این عنوان توانسته انتظارات سازندگان و مخاطبین را برآورده کند یا نه.
به شهر دیترویت خوش آمدید!
همه چیز از دموی تکنیکال Kara در سال 2012 شروع شد، در این دمو شاهد این بودیم که رباتی به نام کارا توسط دستگاههای مکانیکی سر هم شد و وارد دنیای انسانها شد، نکته جالب در مورد کارا این بود که از همان ابتدای ورود به قلمرو انسانها احساساتی مشابه به احساسات انسانها داشت و از همین رو فردی که مسئول کنترل ساخت او بود تصمیم گرفت که او را نابود کند، زیرا هدف آنها ساخت رباتهایی انسان نما بود که صرفا در خدمت بشر باشند. او که با التماس و زجههای کارا مواجه شد تصمیم گرفت که به او فرصتی دوباره دهد اما در این عوض که کارا پای روی احساسات نامعقول خود بگذارد و همانند یک ربات معمولی عمل کند.
اکنون پا به سال 2038 میگذاریم و کارا یکی از سه شخصیت اصلی داستان دیترویت است، در کنار او داستان دو Android دیگر به نام Markus و Connor نیز بازگو میشود که هر کدام به نحوی درگیر رابطه انسانها با آندرویدها هستند. Kara آندرویدی از مدل Ax400 است که برای انجام امور خانه و کودکان طراحی شده است، این آندروید توانایی صحبت به 300 زبان دنیا، پختن هزاران مدل غذای مختلف و تدریس به کودکان را داراست. کارا در حادثهای که احتمالا عامل آن صاحب قبلیاش بوده دچار آسیب دیدگی میشود و زمانی که برای تعمیر فرستاده میشود حافظهاش کاملا پاک میشود از این رو زمانی که توسط Todd، صاحب قبلیاش به خانه باز میگردد چیز خاصی به خاطر ندارد. تاد به کارا دستور میدهد که به امور خانه رسیدگی کرده و از آلیس دخترش مراقبت نماید. در سوی دیگر داستان Connor که یک آندروید پیشرفته جهت رسیدگی به پروندههای مجرمانه آندرویدهاست وظیفه پیدا میکند دختربچهای را که توسط یک آندروید مجرم گروگان گرفته شدهاست، نجات دهد. او پس از انجام این ماموریت برای رسیدگی به پرونده آندرویدهای Deviant (منظور آندرویدهایی است که از فرمان صاحبان خود سر پیچی کردهاند) به اداره پلیس دیترویت فرستاده میشود تا با همکاری ستوان Anderson بتواند راز این سرپیچیها و جرایم پیاپی آندرویدها را کشف کند. آندروید دیگری که ضلع سوم مثلث داستان بازی است مارکوس نام دارد، او که وظیفه پرستاری از نقاشی معروف به نام Carl را برعهده دارد در آرامش در کنار او زندگی خوبی را می گذراند تا اینکه Leo، پسر کارل که اکنون به مواد مخدر اعتیاد پیدا کرده پایش به منزل او باز میشود و از پدرش درخواست پول میکند، رفتارهای سرزنش کننده کارل و توجه ویژه او به مارکوس باعث سرخوردگی لئو میشود و درگیریهای ما بین این دو منجر میشود تا مارکوس طی حادثهای برای همیشه از خانه کارل خارج شود. او در ملاقات با سایر آندرویدهایی که در مسیرش با آنها آشنا میشود متوجه مکانی به نام Jericho میشود که در آنجا آندرویدها آزادانه زندگی میکنند. در سوی دیگر ماجرا Todd به دلیل اعتیاد به الکل و مواد مخدر تعادل رفتاری خود را از دست داده است و این جان آلیس و کارا را در خطر قرار داده است. از این رو کارا تصمیم میگیرد تا به همراه آلیس برای همیشه از خانه Todd بگریزد، این تصمیم در آینده میتواند برای کارا بسیار گران تمام شود. چالش پیش روی کانر این است که بتواند با ستوان Anderson ارتباط برقرار کند، Hank فردی میانسال است که از آندرویدها نفرت دارد و به دلیل مشکلات شخصی، زندگی رو به زوالی دارد. هنک و کانر باید بتوانند با کمک یکدیگر راز انحراف آندرویدها از مسیر تعیین شده برای آنها را کشف کنند، آنها در این مسیر با اتفاقات مختلف و تصمیمگیریهای مهمی روبهرو میشوند که این تصمیمگیریها سرانجام داستان بازی را مشخص میکنند.
همه چیز در دستان شماست
دیترویت عنوانی است که تمرکز بیش از حدی روی سناریو و داستان دارد از این رو روی داستان بازی میتوان مانور زیادی داد، اما بهتر این است که از این بیشتر وارد جزئیات آن نشویم زیرا میتواند منجر به اسپویل شدن و از بین رفتن لذت تجربه بازی برای بار اول شود. بهتر است اکنون کمی در مورد سیستم تصمیمگیری بازی و تاثیر آن روی روند پیشرفت داستان صحبت کنیم. تصمیمگیریها عموما در دو قسمت دیالوگها و انتخاب مسیرها دسته بندی میشوند. در هنگام صحبت با کاراکترها، میتوانید شیوههای مختلفی را برای بیان یک مطلب انتخاب کنید با توجه به انتخاب شما رابطه شما با کاراکتر مقابل بهتر یا بدتر میشود. نکته جالب اینجاست که هر تصمیمگیری در بازی زمان اندکی جهت انتخاب در اختیارتان قرار میدهد که در صورت واکنش نشان ندادن، یک گزینه به طور خودکار انتخاب میشود. از این رو اگر با کلمات و عبارات انگلیسی آشنایی کامل دارید به مشکل زیادی برنخواهید خورد اما اگر معنی برخی از کلمات را متوجه نشدید بهتر است بازی را Pause کنید و با استفاده از دیکشنری به معنای آن کلمات دست پیدا کنید. تصمیمگیریها تاثیر به سزایی در روند بازی دارند، تا حدی که تصمیمگیریهای شما در همان مراحل ابتدایی بازی میتواند منجر به کشته شدن کاراکترهای اصلی بازی برای همیشه شود! تصمیمگیریها فقط در مورد دیالوگها صدق نمیکند، بلکه در یک صحنه تعقیب و گریز یک تصمیمگیری سریع میتواند منجر به نجات جان یک کاراکتر فرعی یا عبور از مسیری آسانتر شود. این حس آزادی در انتخاب، ناخودآگاه ذهن پلیر را درگیر یک مناقشه فکری میکند و این خود باعث ایجاد حس همذات پنداری با کاراکترهای اصلی میشود، اینکه فکر کنیم اگر خودمان در موقعیت آنها بودیم چه مسیری را انتخاب میکردیم.
با توجه به اینکه برای ضبط انیمیشنهای بازی از بازیگرهای واقعی با چهره و رفتاری کاملا مشابه با کاراکترهای بازی و همچین موشن کپچر پیشرفته استفاده شدهاست، میتوان گفت که رفتار کاراکترها و بیان احساساتشان بسیار طبیعی جلوه میکند و این خود بار عاطفی و احساسی بازی را دو چندان کرده است. علاوه بر این سناریو بازی نیز بسیار هوشمندانه طراحی شدهاست و داستان هر سه شخصیت بازی را آنقدر خوب با هم پیوند میدهد که انگار مشغول مشاهده یک فیلم سینمایی درجه یک هستید؛ با این تفاوت که تصمیمهای شما روند تغییر داستان را شکل میدهد. در دیترویت شاهد صحنههایی خواهید بود که شما را مبهوت صفحه نمایش نگه خواهد داشت، صحنههایی تاثیرگذار و تکان دهنده که همانند آن را در کمتر بازیویدیویی میتوان یافت. داستان سرایی در دنیایی رئال که آینده بشر را در 20 سال آینده به تصویر میکشد چندان هم کار سادهای نیست، اما دیوید کیج و اعضای Quantic Dream به خوبی توانستهاند که داستان را در محوریت ساخت دیترویت قرار دهند.
اگر عناوین قبلی این استودیو را تجربه کرده باشید مطمئنا با گیم پلی بازی آشنا خواهید بود، زیرا گیم پلی بازی تغییر زیادی نسبت به عناوین قبلی نداشتهاست. شما غالبا کاراکترهای بازی را از دید سوم شخص در محیطهایی نسبتا بسته کنترل میکنید، در محیط میتوانید با افراد و اشیا ارتباط برقرار کنید، مسیرهای جدیدی را جهت پیشبرد داستان پیدا کنید و گاهی با بازسازی ذهنی صحنه جرم بتوانید سرنخی جهت حل معماهای بازی پیدا کنید. صحنههای تعقیب و گریز از هیجان بسیار بالایی برخوردارند و به گیم پلی مجال درخشش میدهند. در این صحنهها تصمیمگیریها و فشردن به موقع دکمهها و جهتهای نشان داده شده، از اهمیت بالایی برخوردار است. سازندگان توانستهاند به خوبی از تاچ پد کنترلر PS4 و همچنین موشنهای حرکتی آن در گیم پلی بازی استفاده کنند، این در حالی است که در کمتر عنوانی شاهد استفاده مناسب از این ویژگیها هستیم.
ممکن است عدهای به گیم پلی بازی این ایراد را وارد کنند که بیش از حد ساده و تکراری است، اما باید به این نکته توجه کرد که دیترویت عنوانی تعاملی است که تمرکز اصلی آن روی داستان و روایت آن بر اساس تصمیمگیریهای پلیرها است و از این رو به کارگیری چنین سیستمی برای گیمپلی بازی کاملا منطقی است. با وجود سادگی گیم پلی، هیجان بازی به خصوص در صحنههای تعقیب و گریز بسیار بالاست و این خود مدیون لول دیزاین بسیار هوشمندانه بازی است.
تجلی باور و احساس
حدودا بیش از 90 درصد انیمیشنهای بازی با استفاده از موشن کپچر ضبط شده است، برای ضبط انیمیشنهای مربوط به هر شخصیت از بازیگرهایی استفاده شده که چهره کاراکترها بر اساس چهره آنها طراحی شده است، برای صداپیشگی این کاراکترها نیز از همان بازیگرها استفاده شده است، از این رو میتوان گفت کاراکترهای بازی بسیار باور پذیر خلق شدهاند و احساسات خود را به راحتی به مخاطب القا میکنند. جدا از این، گرافیک تکنیکی بازی به سبب استفاده از یک موتور اختصاصی که در زمینه نورپردازی پویا و مدل سازی پر جزئیات، بسیار قوی عمل کرده است و توانسته سطح جدیدی از پیشرفت تکنیکی را به نمایش بگذارد. این پیشرفت تکنیکی حاصل صرف زمان و هزینه بسیار است و در سایر عناوین این سبک نظیر Life is Strange یا عناوین ماجراجویی Telltale دیده نمیشود.
یکی از مواردی که نشانگر خلاقیت بالای استودیوی Quantic Dream است، این است که برای ساخت موسیقی بازی از سه آهنگ ساز مختلف برای ساخت موسیقی مربوط به هر کاراکتر و چپترهای مربوط به آن استفاده کردهاند. نکته جالب قضیه اینجاست که تمامی موسیقیهای مربوط به شخصیت Connor توسط نیما فخرآرا که نوازندهای ایرانی است ساخته شده است. او برای ساخت تم کانر یک ساز آرشهای اختصاصی ساخته است و با تلفیق آن با ویولن و میکس صداهای حاصل با استفاده از سینتی سایزرهای قدیمی، توانسته حس انجام وظیفه و پایبندی به ماموریت کانر را به نمایش بگذارد. موسیقی متن مربوط به کارا و مارکوس نیز هر کدام توسط یک ارکستر سمفونیک اختصاصی اجرا و ضبط شدهاند. نتیجه کار به شدت رضایت بخش است و هماهنگی موسیقی با ریتم بازی مسلما شما را شگفت زده خواهد کرد. اگر نظر من را بخواهید، با قاطعیت موسیقی متن دیترویت را به عنوان موسیقی متن برتر سال انتخاب میکنم.
Detroit: Become Human فاخرترین اثر استودیوی Quantic Dream تا به امروز است، تجربه 21 سال فعالیت و تلاش برای عرضه عناوینی منحصربهفرد و تعاملی به این استودیو کمک کرده تا بتواند دیترویت را تبدیل به عنوانی فراموش نکردنی نماید. دیترویت بازگو کننده داستانی پر فراز و نشیب است که بر پایه تصمیمات شما بنا میشود. سعی کنید هنگام تصمیمگیری خودتان را در موقعیت کاراکتر قرار دهید، این گونه به بهترین شکل ممکن با بازی ارتباط خواهید گرفت.
نظرات