نویسنده: م.حافظ دوشنبه، 25 ارديبهشت 1396
ساعت 17:14

تفاوت نحوه بیان داستان در Death Stranding با Metal Gear Solid

4.67 از 5


سری Metal Gear Solid به خاطر طرح و نقشه پیچیده و همینطور، خلق کاراکترهای فراموش نشدنی، بسیار معروف و مشهور بوده است. از طرفی، گروهی بر این باور هستند که این سری به علت استفاده از صحنه پردازی طولانی 30 تا 40 دقیقه ای در جهت نمایش جزئیات کاراکترها و داستان بازی، بدنام می‌باشد. سازنده سری Metal Gear Solid آقای Hideo Kojima در مورد نحوه بیان داستان بازی انحصاری PS4 آینده اش یعنی Death Stranding و تفاوت آن با سری Metal Gear Solid صحبت هایی کرده که شنیدن و خواندن آنها خالی از لطف نیست.

آقای Kojima در مراسم Tribeca Gaming Festival 2017 گفت که علاقه مند به کشف روش های مختلف بیان داستان غیر از مونولوگ (تعریف داستان توسط یک شخص) ، دیالوگ (مکالمه دو نفری) و صحنه پردازی های طولانی، می‌باشد. با اینکه تغییر عقیده آقای Kojima در مورد نحوه بیان داستان در بازیها، تعجب آور است اما چندین دلیل منطقی وجود دارد که آقای Kojima بخواهد کاری متفاوت با آنچه که حدود 2 دهه در ساخت و توسعه بازیها انجام داده، به کار گیرد. در همین رابطه، عواملی وجود دارند که پیرامون دیدگاه Kojima در مورد نحوه بیان داستان در Death Stranding، اطلاعاتی به ما ارائه می دهند.

تأثیر سونی در ساخت Death Stranding

آوازه اشتراک گذاری اطلاعات میان همکاران توسط استودیوهای تحت تأثیر Sony با هدف ساخت یک بازی بهتر، همواره به گوش می‌رسد. پس از اینکه استودیوی Kojima Productions تصمیم گرفت از موتور بازی Decima بکار رفته در بازی  Horizon Zero Dawn ساخته‌ی استودیوی Guerilla Games استفاده کند، به نظر می رسد که  آقای Kojima از فرهنگ جدید اشتراک گذاری اطلاعات در میان همکاران در جهت ساخت یک بازی بهتر، پیروی می کند. یکی از شرایط استودیوی Guerilla Games برای اجازه استفاده از موتور Decima ، همکاری و مشارکت در فرآیند اصلاح موتور Decima متناسب با IP جدید کوجیما یعنی Death Stranding می‌باشد.

این احتمال وجود دارد که تیم Guerilla Games علاوه بر همکاری در اصلاح موتور Decima برای بازی کوجیما، تأثیرهای دیگری نیز بر روی آقای کوجیما بویژه از نظر نحوه بیان داستان گذاشته باشد. پست های متعددی در رسانه جمعی نشان می دهد که هیدئو کوجیما و مدیرعامل استودیوی Guerilla Games آقای Hermen Hulst مشغول کار با یکدیگر هستند. ممکن است آقای کوجیما از آقای Hulst صحبت هایی در مورد تکنیک های اصلی بیان داستان شنیده باشد.

یکی از دلایلی که بازی Horizon Zero Dawn توسط منتقدان مورد تمجید قرار گرفت این است که اکتشاف در فضای باز این بازی ارزشمند و سودمند تلقی شده است. این بازی دارای جنبه های مختلفی از جستجو و اکتشاف می‌باشد که به گیمرها اجازه درک افراد مختلف موجود در بازی را ضمن معرفی فعالیت های مهیج و رویارویی با دشمنان می‌دهد. آیتم های ارزشمند قابل جمع آوری نیز در سرتاسر نقشه پراکنده هستند و با اینکه برخی از آنها فقط برای تکمیل مأموریت می‌باشند، بقیه آنها حاوی دیالوگ های صوتی مهم و متن های مهمی هستند. اگرچه این ویژگی های Horizon Zero Dawn چیز جدیدی نیست اما این موضوع مهم است که آنها به صورت یکپارچه و جامع طراحی شده و محتوای بیهوده و غیرضروری را به بازی اضافه نکرده اند. ( نقد و بررسی Horizon Zero Dawn )

ضمناً اولین بازی از سری Metal Gear Solid که به صورت فضای باز طراحی شده بود یعنی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain از لحاظ استفاده و بکارگیری عناصر Open World موفقیت آمیز نبود. نقشه این بازی انحصاراً مملو از دشمنان بود. حتی آیتم های ارزشمند قابل جمع آوری نیز بطورکلی برای جوایز گیم پلی در نظر گرفته شده اند.

بازیهای Metal Gear فاقد آیتم های ارزشمند قابل جمع آوری برای کمک به درک جزئیات داستان بازی بودند. نحوه بیان داستان در این سری، تجربه ای کسل کننده و بدون هیجان برای گیمرها به همراه داشت و گیمرها را وادار به گوش کردن دیالوگ های چند دقیقه ای می‌کرد. آقای کوجیما اظهار داشته که نحوه بیان داستان در بازی جدیدش شیوه ای متفاوت با این سری خواهد بود.

آقای کوجیما قبلاً تأیید کرده بود که Death Stranding یک بازی فضای باز می‌باشد. بنابراین این احتمال وجود دارد که او از برخی ویژگی های بازی Horizon Zero Dawn در جهت ساخت تجربه فضای باز بهتر و هیجان انگیزتری استفاده نماید. بعلاوه آقای کوجیما در بررسی هایش برای یک موتور بازی خوب با استودیوهای تحت تأثیر Sony  گفتگو کرده و ممکن است که از هریک از آنها چیزهای جدیدی آموخته باشد.

طراحی مسیرها

آقای کوجیما در مراسم Tokyo Game Show 2016 در سال گذشته اعلام کرد که Death Stranding دارای یک عنصر آنلاین خواهد بود که نوع جدیدی از عملکرد فاقد کشمکش های چندنفره را می‌طلبد. آقای کوجیما بعدها در مصاحبه با PS Blog درمورد بخش آنلاین بازی توضیح داد و اظهار داشت که قصد دارد تمرکز بیشتری بر روی طراحی مسیرها یا راه های ارتباطی میان گیمرها داشته باشد.

بیشتر بازیهای با ویژگی آنلاین دارای مدهای بازی همراه با مسابقه های تک نفره در مقابل AI ، مسابقات گیمر در مقابل گیمر، و مدهای کو-آپ آنلاین در مقابل دشمنان AI می‌باشند. در حالیکه بازی دارای عناصر مبارزه سنتی است اما از ساختار مشابه بییشتر بازیهای آنلاین پیروی نخواهد کرد.

بر مبنای اظهارات آقای کوجیما، می توان گفت که عاملیت آنلاین Death Stranding در تجربه تک نفره آن محسوس خواهد بود. بطور بالقوه آقای کوجیما از شیوه داستان سرایی قبلی فاصله گرفته و شیوه جدیدی را پیش گرفته است.

جای خالی کاراکتر اصلی در Death Stranding

نظریه یک طرفدار Death Stranding مبنی بر این دیدگاه است که زنجیرهای آویخته شده به دستان کاراکتر Norman Reedus که در اولین تریلر این بازی مشاهده شد به این معناست که یک گیمر واقعی از کنترلر خود برای فعال کردن کاراکتر استفاده می‌کند. این نظریه بیان می‌کند که هر دو کاراکتر Reedus و Del Toro توسط گیمر کنترل می‌شوند.

یک منبع تکمیلی برای این نظریه، اظهارات آقای Norman Reedus در Comic-Con می ‌باشد. طبق گفته های او، کوجیما به او گفته است که گیمرها در نقش Reedus بازی نخواهند کرد اما خودشان تبدیل به Reedus خواهند شد. به نظر می‌رسد که این نظریه قابل قبول باشد زیرا کوجیما در مراسم Tribeca Gaming Festival به یک فرم سفارشی سازی کاراکتر اشاره کرده است.

کوجیما در رابطه با اولین تریلر بازی Death Stranding  گفته است:

«در تریلری که کاراکتر Norman را برهنه می‌بینید، چیزهایی وجود دارند که من مخصوصاً می‌خواستم افراد در ابتدا مشاهده کنند. ابتدا کاراکتر برهنه Norman را می‌بینید و سپس از آنجا به بعد او را در لباسهای متفاوت، مدل موهای مختلف و با تجهیزات متنوع خواهید دید.»

بعلت ویژگی های سفارشی سازی کاراکتر بازی، ممکن است آقای کوجیما بخواهد که گیمرها خودشان را در نقش کاراکتر اصلی حس کنند. بازیهایی با این سبک، یا کاراکتر را در یک فضای خالی قرار می‌دهد یا هیچ دیالوگی از آنها وجود ندارد. این روش معمولاً در جهت اجازه به گیمرها برای قرار گرفتن در نقش کاراکتر اصلی انجام می‌شود. از بازیهایی که شامل این ویژگی هستند می‌توان به سری های Persona  ، Mass Effect ، Fallout ، Elder Scrolls و صد البته بازی های Quantic Dream اشاره کرد.

در مورد تمامی این اطلاعات به خوبی فکر شده است. ما منتظریم که آقای کوجیما جزئیات بیشتری را با طرفدارانش به اشتراک بگذارد. با توجه به مراسم  E3 2017 که به زودی برگزار خواهدشد، مجبور نیستیم زمان زیادی صبر کنیم.

Death Stranding قرار است انحصاراً برای PS4 عرضه گردد.

م.حافظ | مقالات | 15/05/2017
  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.