در میانههای سال 2016، چند ماه پیش از عرضه Mafia III ، اعضای استودیوی بازیسازیHangar 13 در نوواتو کالیفرنیا گرد هم آمدند. بنا بر اظهارات دو تن از افراد حاضر در این مراسم، کریستوف هارتمن، رییس 2K (ناشر Mafia III)، اعلام کرد که اگر این بازی موفق شود و نمره بالایی در سایت متاکرایتیک دریافت کند، به همه کارکنان این استودیو - که Mafia III نخستین تجربهشان در ساخت بازیهای ویدئویی بود - پاداشی تعلق خواهد گرفت.
بعضی از افراد حد نصاب تعیین شده برای دست یافتن به این پاداش را نمره 85 میدانند و عدهای دیگر معتقدند که 80 عددی بوده که رییس 2K به زبان آورده است. اما دیگر هیچکدام از این اعداد اهمیتی ندارند. Mafia III نتوانست متوسط نمره 80 را از منتقدین دریافت کند. این بازی حتی نتوانست به این عدد نزدیک شود. امروز در مقابل نام این بازی در سایت متاکرایتیک عدد 68 دیده میشود. در توضیح این عدد نوشته شده که نشان از نمراتی متوسط دارد؛ اما همه میدانند که این نمره برای بازیای با بودجه بسیار بالا یک شکست تمام عیار است. منتقدان بعضی جنبههای این بازی را دوست داشتند، اما در کلیت نقدهای شدیدی به خاطر خستهکننده و تکراری بودن و همچنین باگهای زیاد به آن وارد کردند. بعضی از سازندگان Mafia III پاداش دریافت کردند؛ اما در صورتی که این بازی توانسته بود نمرات بیشتری دریافت کند احتمالاً مبلغ این پاداشها بیشتر بود.
به گفته کسانی که در Hangar 13 بودند، کارمندان این استودیو از روحیه چندانی برخوردار نبودند، اما حسی از خوشبینی در میان آنان به چشم میخورد. منتقدین داستان Mafia III را - که حول یک سرباز سیاهپوست بازگشته از جنگ ویتنام میگذرد - ستایش کردند. بسیاری از صاحبنظران نیز انتخابهای روایی این بازی را قابل تحسین دانستند. در این بازی تبعیض نژادی سیستماتیک به گونهای نو واکاویده میشد و بازیکن میتوانست از دریچه چشمان سیاهپوستی که بارها به خاطر نژادش تحقیر شده، زندگی در دهه 60 میلادی را تجربه کند. Mafia III به گونهاش طراحی شده بود که اگر کلی وارد یکی از محلات ثروتمند سفیدپوست میشد، نیروهای پلیس با دقت بیشتری او را تحت نظر قرار میدادند و در محلات فقیرتر، سروکله پلیس دیرتر پیدا میشد. دیدن چنین ریزهکاریهایی در یک بازی ویدئویی عجیب بود، چه برسد که این بازی عنوانی اکشن با بودجه میلیون دلاری باشد.
نوامبر 2016، چند هفته بعد از عرضه Mafia III، 2K با افتخار درباره فروش این بازی صحبت کرد و آن را رکورددار سریعترین فروش در تاریخ این ناشر دانست. این میزان فروش برای Hangar 13 یک موفقیت به شمار میآمد و اعضای این استودیو از بابت درسهای تکنیکی و روایی که از این بازی گرفته و میتوانستند بعدها در ساخت بازیهای جدید به کار ببرند خوشحال بودند. بعد از ساخت Mafia III، حالا آنها فکر میکردند که میتوانند در بازیسازی پیشرفتهای بیشتری داشته باشند.
یک سال و نیم بعد اما Hangar 13 جای کاملاً متفاوتی ایستاده است. یک سال گذشته برای این استودیو بسیار پرتلاطم بوده و سرگردانی عجیبی در پاسخ به این پرسش که بازی بعدی این استودیو چه باید باشد به چشم میخورد. بسیاری از کسانی که در ساخت Mafia III نقش داشتند، حالا این استودیو را ترک کردهاند. از جمله این افراد میتوان به کارگردان هنری، کارگردان هنری فنی، تهیهکنندگان ارشد، کارگردان طراحی، چند طراح ارشد و تعدادی دیگر از اعضای کلیدی اشاره کرد. بعضی از این افراد به میل خودشان این استودیو را ترک کردند؛ اما عدهای دیگر مجبور به ترک آنجا شدند. بعضی از این افراد به کمپانیهای بازیسازی دیگر رفتند؛ در حالی که عدهای از آنها به استودیو فوق مخفیای که در مجاورت Hangar 13قرار دارد رفتند تا بر روی پروژه جدید سری BioShock کار کنند.
چه اتفاقی افتاد؟ چرا استودیویی که آنچنان آیندهدار به نظر میرسید به موانعی چنین سخت برخورد؟ از فوریه من با چند تن از افرادی که با اتفاقات داخلی Hangar 13 از نزدیک برخورد داشتهاند، مصاحبه کردهام. تمام این افراد برای اینکه به جایگاه حرفهایشان لطمهای وارد نشود، تنها به شرط اینکه ناشناس بمانند حاضر به گفتوگو شدند. آنها داستانهایی از ساخت پرفراز و نشیب Mafia III، مشکلات استودیو در سال 2017 و همچنین کنسل شدن یک بازی جاسوسیای - که اگر به چیزی کاملاً متفاوت تبدیل نشده بود، میتوانست دنبالهای شایسته بر Mafia III باشد - صحبت به میان آوردند.
در طول یکسال گذشته Hangar 13 دوبار تعدیل نیرو انجام داده است؛ نخستین بار در میانههای سال 2017 که هیچ گزارشی از آن پخش نشده و بار دیگر در فوریه 2018. بنا بر آنچه دو تن از منابع ما میگویند، در این ماه Hangar 13 بعضی کارمنداناش را از دفتر این شرکت در نواتو به دفاتری در جمهوری چک و همچنین برایتون انگلستان فرستاد و به آنها شغلهای جدیدی با حقوق کمتر پیشنهاد داد (صد البته هزینه زندگی در برنوی چک و همچنین برایتون انگلستان به نسبت نواتو (واقع در خلیج سانفرانسیسکو) کمتر است.)
وقتی از کمپانی 2K خواستیم تا نظرشان را در این باره برای درج در مقالهای که پیش رو دارید اعلام کنند، آنها بیانیه زیر را برای ما ارسال کردند:
«بازسازی ساختار سازمانی Hangar 13 در ماه فوریه، به جهت نیاز 2K به اختصاص منابعاش به طور صحیح و در راستای برنامه زمانبندی پروژههای گوناگون و همچنین اهداف بلندمدت این کمپانی بود. این بازسازی هیچ ارتباطی به نحوه پیشرفت این تیم و یا عملکرد آنان نداشت. خیلی از اوقات ممکن است تصمیمات سختی پیش روی ما قرار گیرد و ما تلاش کردیم کسانی که تحت تاثیر این تصمیم ما قرار گرفته بودند را یاری کنیم. ذکر این نکته ضروری است که به نیمی از کسانی که قرار بود کارشان را در Hangar 13 ترک کنند، پیشنهاد انتقال به بخشهای دیگری در خود این استودیو و یا استودیوهای دیگر 2K داده شد تا افراد بااستعداد بیشتری را در 2K حفظ کنیم. خوشبختانه بسیاری از این افراد ترجیح دادند که در کمپانی ما باقی بمانند.
Hangar 13 هم اکنون بیش از 150 نفر کارمند دارد و دپارتمانهای کلیدی آن در حال گسترشاند. ساخت بازی ویدیویی پروسهای نیازمند خلاقیت است و کار Hanger 13 در یک سال گذشته نتایج هیجانانگیزی به همراه داشته است. 2K کماکان به تیم رهبری خلاق این استودیو و همچنین چشماندازهای خلاقانهای آنها متعهد مانده و به رشد هر چه بیشتر این استودیو کمک میکند.»
2K از این فراتر نمیرود و نمیگوید که چند تن از 150 کارمند کنونی Hangar 13 هماکنون در کالیفرنیا مشغول هستند و چه تعداد از آنان به دفاتر این استودیو در چک یا انگلستان منتقل شدهاند. در هنگام عرضه Mafia III، حدس زده میشد که شعبه کالیفرنیای Hangar 13، بیش از 100 کارمند دارد. دو نفر از منابع ما میگویند که این تعداد حداقل 150 نفر بوده است. با توجه به این نکته که هماکنون در مجموع 150 نفر در سه دفتر این استودیو مشغول به کار هستند، میتوان با اطمینان گفت که دفتر مرکزی این استودیو دچار ریزشی شدید شده است.
میتوان با اطمینان گفت که Hangar 13 در مقایسه با زمان عرضه Mafia 3 به استودیوی متفاوتی بدل گشته است. در طول مصاحبههایی که با افراد آشنا با این استودیو داشتم، یک سخن مشترک میشنیدم: همه به آینده این استودیو امید داشتند. پس از Mafia III، هم هواداران و هم کارکنان Hangar 13 منتظر بودند تا ببینند که قدم بعدی این استودیو چیست. اما آنچه حالا باقی مانده تنها مجموعهای از سوالات و استودیویی است که نسبت به یکسال پیش خود تغییرات زیادی را پشت سر گذاشته است.
***
در چهارمین روز از ماه دسامبر سال 2014 کمپانی 2K خبر مهمی را اعلام کرد. این شرکت ناشر بازیهای ویدیویی، استودیوی بازیسازی جدیدی تشکیل داده بود که Hangar 13 نام داشت. هدایت این استودیو را هیدن بلکمن بر عهده گرفته بود. بلکمن پیش از این نویسنده کتابهای کمیک بود و سابقه کار در کمپانی LucasArts و روی بازی Star Wars: The Force Unleashed (محصول 2008) را در کارنامه خود داشت. در مصاحبههای مرتبط با اعلام این خبر، بلکمن گفت که اولین پروژه این استودیو یک بازی داستانمحور برای کنسولها است و 2K قولهای زیادی به آنها داده است. 2k در بیانیه خبری خود در این باره چنین گفت: «تحت نظر بلکمن،Hangar 13 پیشتاز ساخت چند عنوان از به یادماندنیترین بازیهای AAA نسل جدید خواهد بود.»
زمزمههای چنین موفقیتی همه جا پیچید؛ بلکمن چند نفر از کسانی که از کمپانی منحلشده LucasArts آمده بودند را استخدام کرده بود. این افراد که چند سازنده ارشد و همچنین متخصص بازیسازی میانشان بود، حضور این افراد که چند سازنده ارشد و همچنین متخصص بازیسازی میانشان بود سبب بوجود آمدن شوخیهایی با نام این استودیو شده بود و بعضی آن را به جایHangar 13 ، Hangar 1313 مینامیدند.
چند ماه پیش از اینکه از Hangar 13 به طور رسمی رونمایی شود، این استودیو به طور مخفیانه مشغول کار روی پروژهای بود که احتمالاً کمتر کسی انتظارش را داشت: Mafia III. نخستین قسمت سری مافیا توسط استودیویی در کشور چک به نام Illusion Softwork روی PC ساخته شده بود. این بازی که یک اکشن جهان باز بود و داستاناش حول تبهکاری ایتالیایی شکل گرفته بود، در سال 2002 عرضه شد و توانست در اروپا به موفقیت دست پیدا کند؛ اما در آمریکا این بازی تا حد زیادی زیر سایه عنوان مشابه دیگری که در سال 2001 عرضه شده بود، یعنی GTA III، ماند.
در زمان کار بر روی دنباله این بازی، کمپانی مادر شرکت 2K یعنی Two-Take Interactiveاستودیوی Illusion Softworks را خرید و نام آن را 2K Czech نامید. Mafia II در سال 2010 عرضه شد. این بازی نقدهای متوسطی دریافت کرد و باز بازی دیگری از کمپانی Rockstar آن را زیر سایه خود قرار داد: Red Dead Redemption، که تنها سه ماه قبل از این بازی عرضه شده بود (ذکر این نکته خالی از لطف نیست که Rockstar و 2K هر دو زیرمجموعههایی از کمپانی Take-Two Interactive. هستند) تحلیلگران میگفتند که قسمت دوم سری Mafia با توجه به زمان ساخت طولانیای که داشته (شش سال) نمیتوانسته چندان سودآور باشد. بازی سومی از این مجموعه نیز کمابیش همینطور به نظر میرسید.
اما بازی سوم بدون توجه به هیچ یک از این بحثها در حال ساخته شدن بود. 2K به محض عرضه قسمت دوم این سری، ساخت Mafia III را آغاز کرده بود. به گفته منابع آگاه، این بازی به مدت سه سال در دست ساخت بود و 2K به منظور درک این مساله که این سری را باید در چه مسیری هدایت کند، چندین بار در آن تغییراتی بنیادی اعمال کرده بود. یکی از اشخاص آشنا با این کمپانی میگوید: «آنها زمان زیادی را برای این بازی هدر داده بودند. 2K از این مساله راضی نبود؛ بنابراین تصمیم گرفت که ساخت این بازی در نواتو ادامه پیدا کند تا به این ترتیب خون تازهای در رگهای آن جریان یافته و رویکردی جدید درساخت آن شکل بگیرد.»
در میانههای 2013، 2K دست به بازسازی Mafia III زده و این پروژه را از جمهوری چک به Hangar 13 منتقل کرد. در سالهای 2013 و 2014 بلکمن نه تنها کارمندان کمپانی از میان رفته LucasArts، بلکه افرادی را از تمام کمپانیهای حوزه خلیج سانفرانسیسکو و از جمله استودیویی که سابق بر این 2K Marin نام داشت و تولید BioShock 2 در آن صورت گرفته بود، به خدمت گرفت. او همچنین چندتن از اعضای استودیو 2K Czech را به همراه موتوری که آنان در ساخت دو شماره اول این سری به کار برده بودند به کالیفرنیا آورد.
بلکمن، به همراه ویلیام هارمز و دیگر سازندگان ارشد این پروژه، میخواستند سری Mafia را به گونهای رادیکال تغییر دهند. آنها نمیخواستند تنها عنوانی اکشن و جهان باز بسازند. قصد آنان روایت داستانی بود که دست بر مسائلی میگذارد که بسیاری از بازیها هیچگاه به سراغشان نمیروند. سرانجام آنها به سراغ New Orleans دهه 60 میلادی رفته و تصمیم گرفتند داستان «لینکن کلی» را روایت کنند؛ سرباز از جنگ برگشتهای که تصمیم میگیرد انتقام مرگ پدرخوانده و برادرش را از خانوادهای تبهکار بگیرد. در ابتدا این داستان بیشتر شبیه یک ماجرای انتقامجویی ساده به نظر میرسید؛ اما ویلیام هارتمن، رییس کمپانی 2K، چیز دیگری میخواست. او میخواست قسمت جدید سری Mafia توان رقابت با خواهر دوقلوی Hangar 13، یعنی Rockstar، که از زمان عرضه قسمت نخست این سری از بازیها آن را زیر سایه خود مدفون کرده بود، داشته باشد. بعضی از اشخاص مطلع از مسائل درون Hangar 13 میگویند هارتمن میخواست که این استودیو بازیای در قد و قواره GTA بسازد. آنچه که او میخواست، محلههای گوناگون، ساختن یک امپراتوری و جهانی پر از جزئیات و آزادی بود.
محصولی که از پروسه تولید Mafia III در سالهای 2014، 2015 و 2016 حاصل شد چنین چیزی بود: یک بازی جهان باز که در تلاش است تا چیزی عمیقتر بگوید. مانند اغلب بازیهای ویدئویی، تولید Mafia III نیز با چالشهای بسیاری همراه بوده است. بعضی از آنها مشکلاتی هستند که بین بیشتر بازیها مشترک هستند. موتور ساخت این بازی که از دل موتوری بیرون آمده بود که Illusion برای ساخت دو قسمت اول این سری به کار برده بود و در حین ساخت این بازی وارد پروسه تغییر و تحول شد. به این ترتیب سازندگان Mafia III باید منتظر میماندند تا ابزارهایی که برای ساخت این بازی لازم دارند ساخته شوند تا آنها بتوانند کارشان را به خوبی پیش ببرند. معمولاً در چنین مواقعی این تمثیل مشهور را به کار میبرند که ساخت همزمان یک بازی و موتور آن، همچون فرود آوردن یک هواپیما بر باندی است که خودش در حال آسفالت شدن است.
چنین مشکلاتی همیشه پیش میآید؛ به خصوص هنگامی که یک استودیو مشغول کار با تکنولوژیهای ساخته خودش است. اما Hangar 13 مشکلات منحصر به فردی نیز داشت. استودیوی نواتو حجم زیادی از تکنولوژیاش را از 2K Czeck گرفته بود. مقدار زیادی از کدهای مربوط به این تکنولوژیها، به زبان جمهوری چک نوشته شده بودند. یکی از کسانی که بر روی این بازی کار کرده بود در این باره میگوید: «تقریباً تمام دیتابیس کدهای مورد استفاده در ساخت این بازی را ترکیبی از انگلیسی و زبان جمهوری چک تشکیل میداد. وقتی شما در حال رفع باگهای بازی بودید، باید به سراغ یک مهندس میرفتید. اگر این مهندس با زبان جمهوری چک آشنایی نداشت، نخست باید این کدها را به انگلیسی برمیگرداند. آنگاه او تازه میتوانست بررسی کند که آیا میتواند این باگ را برطرف کند یا نه.»
از دیگر مشکلاتی که Hangar 13 با آن دست به گریبان بود، تفاوت زمینههای اجتماعی-فرهنگی سازندگان نسخههای قبلی Mafia و افراد جدیدی بود که بر روی این پروژه کار میکردند. کسانی که در این استودیو کار میکردند، میگویند بین اعضای گروه بیگانگی حس نمیشد. یکی از آنان میگوید: «همه خیلی خوب با هم ارتباط برقرار میکردند.» اما معمولاً زمان زیادی جدا از هم بودند. سازندگان اهل چک با همدیگر غذا میخوردند و زمان میگذراندند؛ چیزی که از کارمندان همزبان میتوان انتظار داشت. علاوه بر این تعارضات فرهنگی نیز گه گاه پیش میآمد. یکی از کارمندان آنجا میگوید: «آنها نگاه متفاوتی به بعضی مسائل داشتند. گاهی پیش میآمد که سازندگان اهل چک میگفتند فلان ایده مزخرف بوده و احمقانهترین چیزی است که تابهحال شنیدهاند؛ در حالی که آمریکاییها همان ایده را شدیداً ستایش میکردند.»
از مجموعه مطالبی که چند نفر از تیم سازنده Mafia III میگویند اینطور برمیآید که یکی از بزرگترین مشکلات این تیم تاخیر مدیریت این استودیو در اتخاذ بسیاری از تصمیمات بوده است. این یکی از مشکلات رایج در تولید بازیهای ویدیویی است؛ به خصوص این مشکل درباره بازیهایی پیش میآید که صدها نفر بر روی آنها کار میکنند و بعضی مختصات پروژه که دائماً در حال تغییرند، سبب اتلاف زمان زیادی میشوند. یکی از اشخاص حاضر در این پروژه میگوید: «در یک استودیوی بزرگ وقتی در جهتی اشتباه قدم برمیدارید، همه چیز با سرعت زیادی بدتر میشود؛ چون درست کردن قدمهای اشتباه در چنین استودیویی دشوارتر است. زمان زیادی طول میکشد تا همه چیز به حالت نهایی خود برسد. من فکر میکنم استودیوها نمیتوانند اشتباهات خودشان را به سرعت متوجه شده و آنها را اصلاح کنند و در نتیجه از ایدههای اولیهای که داشتند بسیار دور میافتند.»
وقتی Mafia III عرضه شد، منتقدان ساختار این بازی را به خاطر تکراری بودن آن به باد انتقاد گرفتند. آنان معتقد بودند که Mafia III بازیکنان را مجبور میکند برای اینکه در بازی پیشروی کنند، یک کار مشخص را بارها و بارها تکرار کنند. این بازی ده منطقه دارد که در هر کدام چند عملیات تبهکاری کوچک وجود دارد که لینکن باید آنها را با پیروزی پشت سر بگذارد. قبل از اینکه با رییس یک منطقه روبهرو شوید، باید با کشتن افراد، نابودکردن وسایل نقلیه و همینطور از بین بردن محمولههایش او را تضعیف کنید. این کار که در ابتدا سرگرمکننده به نظر میرسد، در مرتبه پنجم یا ششم بسیار کسلکننده میشود و شما برای اتمام بازی باید ده منطقه را فتح میکردید.
این سیستم آسیبرساندن به روسای هر منطقه تا مدتها وجود نداشت. به جای آن شما میتوانستید هرگاه که اراده میکردید، حتی اگر تجهیزات لازم را نداشتید، به روسای هر منطقه حمله کنید. منطق پشت این تصمیم این بود که به بازیکنان تا حد ممکن آزادی داده شود؛ اما کسانی بودند که نظری دیگر داشتند. این عده میگفتند که این کار ممکن است باعث شود بازیکنان تجربه بدی را پشت سر بگذارند. یکی از اعضای تیم ساخت بازی میگوید: «ما بر این اعتقاد بودیم که اگر بازیکنان بدانند مراحل اصلی در کجا هستند، به سراغ آنها رفته و مکرراً شکست میخورند. در تستهای گیمپلی دیده بودیم که چطور همه خودشان را به در و دیوار میزدند تا بتوانند در عملیاتهای اصلی هر مرحله موفق شوند.»
در نهایت مدیران Mafia III به این نتیجه رسیدند که این مشکل باید به نحوی حل شود. یکی از اعضای تیم تولید بازی در این باره میگوید: «ما همه راهحلهای ممکن را امتحان کردیم؛ اما خیلی دیر شده بود و تنها امکانی که در مقابل ما وجود داشت، این بود که کاری کنیم این عملیاتها پس از رساندن میزان معینی آسیب به تشکیلات رییس منطقه قابل بازی شوند.»
در نتیجه محصول نهایی به نسبت زمانی که تیم طراحی Hangar 13 موفق میشد این مشکل را زودتر حل کند، کسلکنندهتر شد. یکی از اعضای تیم سازنده در این باره میگوید: «این سیستم نمادی از نابود شدن شش ماه تلاش است. شش ماه در دوره ساخت یک بازی زمان زیادی است؛ به خصوص هنگامی که مجبورید تصمیمتان را 180 درجه تغییر داده و همه نتایجاش را دور بریزید.»
کسانی که در ساخت Mafia III همکاری داشتهاند میگویند این شیوهکار، رویه غالب ساخت این پروژه بوده است. طراحان بازی با کارگردانان درباره اینکه چه مشکلاتی وجود دارد و چگونه باید آنها را شناسایی و حل کرد به مشاجره میپرداختند. در صحبتهایی که داشتم یک داستان مشابه را مکرراً میشنیدم: طراحان و افراد دیگری که بازی را امتحان کرده بودند، از این شاکی بودند که سیستم منطقهای تکراری و خستهکننده است و باید تغییر یابد، در حالی که مدیران این پروژه معتقد بودند که ممکن است این سیستم درست کار کند و مشابه بازیهای دیگر وقتی در نهایت همه چیز در کنار همدیگر قرار گرفت، نتیجه خوبی حاصل شود.
یکی از اشخاصی که بر روی این پروژه کار کرده بود میگوید: «مشکلاتی که پس از عرضه این بازی همه از آن صحبت کردند، برای ما همیشه مشخص بود. ما فقط نمیتوانستیم بر روی آنها به توافق برسیم. ما مدتها میدانستیم که این بازی کسلکننده و تکراری است و صدها بار در این باره صحبت شده بود؛ اما هیچگاه نتوانسته بودیم مدیران ارشد را در این رابطه قانع کنیم و بعد وارد مرحله بتا شدیم. آنها گفتند که بازی خیلی خستهکننده از کار درآمده و ما گفتیم که دیگر وارد مرحله بتا شدهایم و کار چندانی نمیتوان روی آن انجام داد. Mafia III میتوانست بهتر از چیزی باشد که در نهایت به آن تبدیل شد. همه مشکلاتی که در نسخه نهایی وجود دارد را ما در سطوح پایینی پروژه سالها میدانستیم. اما هیچگاه موفق نشدیم بالادستیها را مجاب کنیم.»
به سبب این درگیریها، مشکلات تکنولوژیک و بقیه موانع تیم سازنده Mafia III برای اینکه این پروژه را به اتمام برساند روزهای سختی را پشت سر گذاشت. آنها مجبور بودند شبها تا دیروقت و همچنین شنبهها کار کنند تا بتوانند ساخت این بازی را به پایان برساند. یک گروه از طراحان، مهندسان و هنرمندان نزدیک یک سال شبانهروز کار کردند تا جزئیات جهان این بازی را تکمیل کنند و دنیایی که Mafia III به تصویر کشیده است را پر از شهروندان، معترضین و کسانی کنند که دوست دارند خودشان را جلوی خودروی شما بیندازند.
به جز خستهکننده بودن، بیشتر انتقادات از این بازی متوجه باگهای فراوان آن بود. کسانی که دستاندرکار ساخت این بازی بودهاند، دو فاکتور را در پدید آمدن این باگها مهم میشمارند. نخست اینکه تیم سازنده Mafia III قبلاً هیچگاه عنوانی مشابه این بازی، که پر از شبیهسازیهای گوناگون و مکانیزمهای پیچیده است، نساخته بود. یکی از افراد این تیم در این باره میگوید: «در بازیهای قبلی سری Mafia، که از تکنولوژی مشابه همین بازی بهره میبردند، این حجم از جزئیات وجود نداشت. شما فقط باید از عملیاتی به عملیات دیگر میرفتید. ساخت جهانی که پر از آیتمهای گوناگون باشد یک تغییر واقعاً بزرگ بود.»
در پایان مراحل ساخت این بازی، Hangar 13 بعضی از ویژگیهایی که در بازی وجود داشت را به دلیل مشکلات بسیار زیادی که به وجود میآوردند حذف کرد. یکی از کارمندان سابق این استودیو در این باره برای ما مثالی آورد. او میگوید که آنها مکانیسمی در بازی قرار داده بودند که به کمک آن لینکلن میتوانست روی کاپوت ماشینها رفته و بعد بالای سقف آنها برود. وقتی در حال فرار از جایی به جای دیگر بودید، این شیوه میتوانست به کارتان بیاید. اما نتیجه چه بود؟ تستکنندههای بازی متوجه شدند که شما میتوانید بالای کامیونها رفته و به این ترتیب خودتان را به جاهایی برسانید که سازندگان باقی نمیخواستهاند به آنها دسترسی داشته باشید. یک روز صبح تیم سازنده وارد استودیو شد و متوجه شده که تستکنندهها صدها باگ جدید به دیتابیس اضافه کردهاند. یکی از افراد حاضر در پروژه مضمون این باگها را چنین توصیف کرد: «همه آنها یک محتوا داشتند: ماشین حمل زباله را به نقطه A برد. روی آن رفت و از آنجا وارد نقطه نامعلومی شد.» حذف این ویژگی زیاد طول نکشید.
فاکتور دوم زمان بود. کسانی که روی این پروژه کار کردهاند معتقدند که میتوانستند چند ماه دیگر نیز برروی آن وقت گذاشته و باگهای بازی را برطرف کنند. اما پس از صرف سه سال در 2K Czechو سه و نیم سال دیگر در Hangar 13، Mafia III از نگاه دستاندرکاران 2K بیش از حد زمان برده بود؛ حتی اگر بخواهیم تنها زمانی که در Hangar 13 صرف ساخت این بازی شده بود را در نظر بگیریم.
در روزهای پس از پایان ساخت Mafia III، سازندگان این بازی فرصت یافتند تا خستگی تمام سختیهای که در این پروژه متحمل شده بودند را از تن به در کنند. سپس به سراغ پروژه بعدی رفتند. عده کمی بعد از عرضه بازی Hangar 13 را ترک کردند؛ اما برای بیشتر کسانی که روی Mafia III کار کرده بودند ایده ساخت یک بازی جدید همچون دمیدن روحی تازه بود. مباحث نقادانهای که بر سر داستان Mafia III شکل گرفته بود، آنها را به وجد آورده بود و میخواستند با بازیهای جدید، قلمروهای وسیعتری را کشف کنند. علاوه بر این تکنولوژی بهتری نیز در اختیار داشتند.
یکی از اعضای حاضر در این تیم در این باره میگوید: «من فکر میکردم که آنها درسهایی گرفتهاند که در پروژههای بعدی میخواهند به کار ببندند. من به بلکمن احترام زیادی میگذارم؛ چرا که او با واقعبینی به محصولی که تولید کرده بودند نگاه کرد و گفت: گند زدیم. باید بهتر کار کنیم.»
با ورود به سال 2017، تیم ساخت Mafia III به دو گروه اصلی تقسیم شدند. برخی از آنها به ساخت محتوای قابل دانلود (DLC) برای این بازی پرداختند؛ در حالی که بعضی دیگر به سراغ ایدههایی برای ساخت بازی بعدیشان رفتند.
در ابتدا برنامه ساخت Mafia IV بود. داستان این بازی قرار بود در وگاس دهه هفتاد روی دهد. دورنمای این بازی بسیار جذاب بود: قرار بود داستان بازی حول محور یک کازینو شکل بگیرد و مانند فیلم کازینو (ساخته مارتین اکورسیزی) به گوشهوکنار این شهر که در تصرف گروههای تبهکاری گوناگون است سرک بکشید. تصور اینکه محصول نهایی میتوانست چگونه باشد آسان است: با دشمنانتان میجنگیدید، کازینویتان را مدیریت میکردید و به شهرت میرسیدید.
اما طولی نکشید که ایده ساخت قسمت چهارم Mafia کنار گذاشته شد. آن طور که دو نفر از منابع من به خاطر میآورند، بلکمن به نیویورک رفت و با مسئولین Take-Two و ردههای بالای 2K وارد مذاکره شد. پس از این مذاکرات او در صحبتی با کارمندان و عوامل Hangar 13 گفت که دو گزینه روبهروی او قرار داده شده است: یکی ساخت قسمت چهارم Mafia و دیگری ساخت یک بازی کاملاً جدید. بلکمن گزینه دوم را انتخاب کرده بود. یکی از افراد حاضر در این جمع میگوید: «در مذاکراتی که صورت گرفت مسائل به این شکل صورتبندی شد که Mafia IV انتخاب هیجانانگیزی است؛ اما همیشه میخواستهایم آغازگر عنوانی کاملاً جدید باشیم.»
نام این بازی جدید Rhapsody خواهد بود. Rhapsody درباره فضای آمیخته با ترس و مخفیکاری برلین دهه هشتاد میلادی است. شما در این بازی نقش یک یهودی روستبار را دارید که پدر و مادرش در اردوگاههای کار در شوروی کشته شدهاند. او توسط آمریکاییها نجات داده میشود و بعدها به خدمت یک سازمان جاسوسی به نام Rhapsody در میآید. این بازی نیز مانند Mafia III شما را در نقش فردی قرار میدهد که با او به عنوان موجودی مادون انسان برخورد شده و در ذهن او اندیشه انتقام موج میزند. یکی از افراد حاضر در این پروژه درباره آن چنین میگوید: «ما مشغول ساخت پروژهای هستیم که در انجام آن مهارت داریم. شخصیت اصلی بازی عملیاتهایی انجام میدهد تا دنیا را نجات داده و از کسانی که پدر و مادرش را کشتهاند انتقام بگیرد. او باید بین منافع شخصی و خیر عمومی انتخاب کند.»
کسانی که ما پای صحبتشان نشستیم این بازی را با فیلم جاسوسی Kingsman مقایسه میکنند. البته آنها فراموش نمیکنند این نکته را یادآور شوند که از حالت لوس و کمیک آن فیلم خبری نیست. شما مجموعهای از ابزارها را در اختیار دارید و به گوشهوکنار برلین سرک میکشید، جاسوسی دشمنانتان را میکنید و انواع مختلفی از ماموریتها را برای سازمانتان انجام میدهید. Hangar 13 مکانیزمهای مختلفی برای این بازی ترتیب داده است که از جمله آنها میتوان به یک اتومبیل جاسوسی که با آن از خط مرزی بین دو آلمان شرقی و غربی عبور میکنید، اشاره کرد. ابزارهایی که برای عملیاتهای مختلف در اختیار دارید، محدود به تعدادی است که میتوانید در خودرویتان ذخیره کنید.
خیلی راحت میتوان به بازیهایی که هیچگاه ساخته نشدهاند خوشبین بود. ایدهپردازی درباره ساخت یک بازی از اجرای آن بسیار سادهتر است. تیم مشغول کار در استودیوی Hangar 13 از ایدههایی که درباره Rhapsody داشتند فوقالعاده هیجانزدهاند. حتی امروز هم وقتی درباره این بازی صحبت میکنند، از تصور آنکه چه بازی جذابی میتوانست از کار دربیاید به وجد میآیند.
در سال 2017 چند تغییر در Hangar 13 رخ داد. در بهار این سال کریستوف هارتمن 2K Games را ترک کرد. Hangar 13 چند تغییر مدیریتی انجام داد و افراد جدیدی را برای را مسئول پیشبرد کارها در دپارتمان طراحی کرد. در طول تابستان این استودیو دو تیم کوچک را مسئول کار بر روی پروژههایی که آنها را "incubator" میخواند کرد. این پروژهها قرار بود به کاوش در ایدهها و تکنولوژیهای جدید بپردازند که یکی از این پروژهها بعدها کنسل شد. در نهایت Rhapsody نیز تغییراتی یافت.
در طول مراحل اولیه ساخت هر بازیای به طور معمول سازندگان آن تغییرات متعددی بر روی آن اعمال میکنند. این مساله درباره بازیهایی که کاملاً جدید بوده و دنباله عنوان دیگری نیستند بیشتر صدق میکند. اما معنای این تغییرات برای Rhapsody یک تغییر تمام عیار بود. تغییری که این بازی را به عنوانی تماماً متفاوت با آنچه پیشتر قصد ساختش وجود داشت، تبدیل کرد.
یکی از مکانیسمهای به کار رفته در بازی، سرنخهای موزیکال بود. بخشی از داستان زندگی کاراکتر اصلی با پیانویی که والدیناش در کودکی برای او خریده بودند گره خورد بود. یکی از ایدههای مرتبط با این مساله این بود که حالت کارآگاهی (Detective Mode) کاراکتر اصلی با گوش دادن به موسیقی بهروز کند. طبق اظهارات همه کسانی که با آنها صحبت کردهام، مدیریت Hangar 13 از جایی به بعد تصمیم گرفت که این مساله را به محور بازی تبدیل کند.
ناگهان Rhapsody به بازی اکشنی پر از موسیقی بدل شد. میتوان گفت شاید بهتر بود به جای برلین دهه هشتاد میلادی، چنین بازیای در سان فرانسیسکو رخ دهد. همچین مناسبتر بود که به جای جاسوس، بازیکنان نقش یک ابرقهرمان را بر عهده بگیرند. یکی از اشخاصی که در ساخت این بازی حضور داشته در این باره میگوید: «قرار بر این شد که موسیقی در این بازی نقش سلاح را داشته باشد. شما میتوانستید استفادههای عجیب و غریبی از موسیقی بکنید.»
یکی از افراد حاضر در این پروژه، مثالی از یکی از ایدههای به شدت تحسینشده در استودیو آورد. شما میتوانستید برای مثال به آهنگ Eye of The Tiger، از گروه Survivor، گوش دهید و با زدن دکمهها در زمان صحیح، یک ببر واقعی را احضار کنید تا به شما در مبارزه کردن کمک کند. یکی دیگر از اعضای Hangar 13 ایده دیگری را مثال زد. او میگفت شما در این بازی میتوانستید ریفها و تمپوهای آهنگهای مختلف را با یکدیگر ترکیب کرده و به این وسیله تواناییهای مختلفی کسب کنید. مدیریت Hangar 13 حالتهای موسیقی به کار رفته در Mafia III را دوست داشت و میخواست بازیای بسازد که همهاش درباره موسیقی باشد؛ از متالیکا گرفته تا مایلی سایرس.
با گذشت زمان روحیه افراد حاضر در Hangar 13 به شدت افت کرد. در طی نقل و انتقالاتی که انجام شد، این استودیو تعدادی از نیروهایش را بیرون کرد. آنهایی هم که در این استودیو باقی مانده بودند، نمیدانستند دقیقاً مشغول انجام چه کاری هستند. یکی از کسانی که برروی نسخه جدید Rhapsody کار کرده بود در این باره میگوید: «یکسال بود که مشغول فعالیت بر روی این پروژه بودیم ولی هنوز نمیدانستیم دقیقاً در حال انجام چه کاری هستیم. ما به مدت یکسال مشغول ساخت نمونه اولیه از بازیای بودیم که دقیقاً نمیدانستیم قرار است در نهایت به چه شکل دربیاید!»
با وجود این همه سردرگمی، بعضی از کارکنان Hangar 13 کاری به جز نگاه توام با حسرت به استودیوهای مجاورشان نداشتند. در استودیویی که کنار آنها قرار داشت، گروه کوچکی مشغول کار بر روی پروژهای به نام Parkside بودند. این پروژه به حدی سری بود که سازندگان آن - که از سراسر صنعت تولید بازی استخدام شده و به آنجا آورده شده بودند - حتی نمیتوانستند درباره آن با همکانارانشان در Hangar 13 صحبتی کنند. سرانجام اما خبرها به بیرون درز پیدا کرد و مشخص شد که این بازی در حقیقت عنوانی جدید از یکی از جذابترین مجموعه بازیهای شوتر دهه گذشته یعنی BioShock است.
یکی از اشخاص آشنا با آن استودیو در این باره میگوید: «اگر یکی از اعضای Hangar 13 میخواست با آنها درباره پروژهای که در دست ساخت داشتند صحبتی کند، این پاسخ را میشنید که ما واقعاً نمیتوانیم هیچ چیزی در این باره بگوییم. همه آنها شدیداً رازنگهدار آن پروژه بودند.»
این مساله باعث بروز تنش در Hangar 13 شد. کارمندان این استودیو دائم از خود میپرسیدند که چرا ما در آن استودیوی دیگر نیستیم؟ تیم سازنده Parkside از تکنولوژی آشنا و محبوب Unreal Engine برای ساخت بازیشان استفاده میکردند؛ در حالی که این سمت، در Hangar 13، از تکنولوژیای نه چندان باثبات متعلق به خود استودیو استفاده میشد. همچنین BioShock محبوبیت زیادی بین سازندگان و هواداران بازیهای ویدیویی داشت. با توجه به نقدهای متوسطی که Mafia III دریافت کرده و همچنین تغییرات مداومی که Rhapsody با آنها مواجه میشد، بعضی از اعضای Hangar 13 عمیقاً دوست داشتند که به استودیوی مجاور بروند. بعضی از آنها موفق شدند چنین فرصتی به دست بیاوردند؛ اما این شانس برای همه آنها فراهم نبود.
یکی از اشخاص درگیر در ساخت این پروژه گفت: «مشکل اینجاست که تیم سازنده Parkside آمادگی پذیرش تعداد زیادی عضو را ندارد. آنها میخواهند هسته مرکزی ساخت بازیشان را با دقت شکل دهند و دچار مشکلی نشوند که بسیاری از استودیوهای تولید بازیهای ویدیویی با آن درگیر هستند: کارکنان زیادی که هیچ کاری برای محول کردن به آنها وجود ندارد.» در حقیقت این موضوع که تعداد زیادی از کارکنان Hangar 13 هیچ کاری برای انجام دادن نداشتند، به معضلی برای استودیو تبدیل شده بود.
در پایان سال 2017، بر اساس گفتههای یکی از افراد مطلع، مدیریت Hangar 13 هیچ کاری جز اینکه بیخیال ایده استفاده از موزیک شود نمیتوانست انجام دهد. هزینه حق کپی رایت تعداد زیادی آهنگ که مورد نیاز این بازی بود، سر به میلیونها دلار میزد. در عوض این بازی کم کم تبدیل به یک عنوان معمولی اکشن ابرقهرمانی شد. آن فرد مطلع در این باره میگوید: «آنها هیچوقت صراحتاً مطرح نکردند که ما دیگر به دنبال استفاده از موسیقی نیستیم. همه چیز در سکوت کامل رخ داد.»
در 15 فوریه 2018، Hangar 13 تعدادی از کارمنداناش را کنار گذاشت. این استودیو هیچگاه عدد دقیقی در این باره ارائه نداد؛ اما سه نفر از افراد مطلع از این فرآیند تعداد کارمندان کنارگذاشتهشده را قابل توجه دانستند. بعضی از این افراد دعوت شدند تا سمتهای جدیدی در 2K Czech به آنها محول شود؛ استودیویی که قرار بود به بخشی از Hangar 13 تبدیل شود. همچنین عدهای به استودیوی این شرکت در برایتون بریتانیا (که هنوز به طور رسمی از آن رونمایی نشده) منتقل شدند. رییس کمپانی 2K میگوید در حال حاضر 150 نفر در Hangar 13 مشغول به کار هستند؛ رقمی که با تعداد یک سال پیش این استودیو بسیار تفاوت دارد.
یکی از افراد مطلع از پروسه این نقل و انتقالها میگوید: «عمده دلیل کنار گذاشتن این گروه از کارمندان، مالی بود. استخدام یک مهندس (یا هر عضو دیگر از تیم ساخت بازی) در بریتانیا یا اروپا خیلی ارزانتر درمیآید. هزینه زندگی در سانفرانسیسکو سر به فلک میکشد.»
مدرکی وجود دارد که چنین فرضیهای را تایید میکند: ستون آگهی استخدام Hangar 13 هماکنون شش پیشنهاد کاری دارد که هر ششتای آنها برای کار در جمهوری چک است.
هنوز مشخص نیست که بازی بعدی استودیو Hangar 13 چیست. دو نفر از افراد نزدیک به این استودیو درست قبل از تغییرات اخیر و انتقال کارکنان به من گفتند که این کمپانی میخواهد ویژگی drop-in و Co-op را نیز به بازی ابرقهرمانی خود اضافه کند. منابع نزدیک به این استودیو میگویند که Hangar 13 قصد دارد این بازی را به صورت games as a service عرضه کرده و از این طریق به طور دائم از این بازی درآمد به دست بیاورد.
حتی اگر Hangar 13 از این پس محور بازیهای خودش را بر بخش مولتیپلیر بگذارد، باز هم چندان دشوار نخواهد بود که تصور کنیم این استودیو در حوزه داستانگویی دست به ریسکهای جذابی خواهد زد. نویسندههای اصلی Mafia III هنوز در این استودیو هستند. همچنین بلکمن که تاکنون چندین بار علاقهاش را به حوزه روایت بازیهای کامپیوتری ابراز کرده نیز هنوز در این استودیو است. همانطور که واضح است جو غالب بر یک استودیو را بیش از هر چیز تفکر کسی که رییس استودیو است تعیین میکند و رییس Hagar 13 یک نویسنده است. دو نفر از افراد آشنا با رویههای کار در 2K به من گفتند که مدیران این کمپانی قویاً به تئوری مولف 1 باور داشته و بلکمن را فردی خلاق میدانند؛ درست مشابه همان نگاهی که به کن لوین، کارگردان قسمت نخست بازی BioShock، دارند.
هنوز این احتمال وجود دارد که بازی خوبی از سوی Hangar 13 عرضه شود. اما برای کسانی که Mafia III را بازیای ناقص- هر چند مهم - میدانستند و هم اکنون نیز منتظر ارائه بازی جدیدی از سوی Hangar 13 هستند، در نظر گرفتن این واقعیت که این استودیو در سال 2017 فرازونشیبهای بسیاری را پشت سر گذاشته، چندان دلگرمکننده نیست. این استودیو پر از افرادی بود که تا یک قدمی کاری بزرگ پیش رفتند و اگر این افراد بتوانند با بازی بعدیای که میسازند به این موفقیت دست پیدا کنند، به نتیجه سفری سخت و دشوار دست یافتهاند؛ البته با چهرههایی کاملاً متفاوت از ابتدای راه.
- Auteur theory یا تئوری مولف: این تئوری که نخستین بار در حوزه سینما مطرح شد، جایگاه ویژهای برای کارگردان به عنوان مولف و سازنده یک اثر قائل است و معتقد به جاری بودن سبک ویژه و خلاق او در آثارش است. نخستین بار فرانسوا تروفو ازین اصطلاح بری توصیف آلفرد هیچکاک، هوارد هاکس و اورسون ولز به کار برد. وی معتقد بود این کارگردانان شیوه و جهانی شخصی در آثارشان دارند.
نظرات