ماه مه امسال بود که تری آرک (Treyarh) در رونمایی از Call of Duty Black Ops 4، خبری که مدتی بود به بیرون درز کرده بود را تایید کرد: این بازی قرار است سنتشکنی کرده و بخش داستانی تکنفره نداشته باشد. در عوض اما بخش بتل رویال به بازی اضافه شده و بخش مولتیپلیر نیز گسترش یافته است.
این رونمایی اما بیشتر از پاسخ، با خود پرسشهای تازه به همراه داشت. اوایل سال جاری Eurogamer متوجه شد بخش داستانی –یا حداقل شبیهترین چیزی که این بازی به بخش داستانی داشت- حذف شده و قرار است بازی با تمرکز بر روی بخش مولتیپلیر بازسازی شود. اما چرا این اتفاق افتاد؟
حضور بخش بتل رویال در بازی هیچ تعجبی ندارد. محبوبیت پدیدههایی همچون Fortnite و PUBG چشم تصمیمگیران اکتیویژن (Activision) را هم گرفته و حالا Call of Duty هم میخواهد شانس خودش را در این باره امتحان کند. اما چقدر طول کشیده تا تری آرک Blackout -بخش بتل رویال Black Ops 4- را بسازد؟ و چند بازیکن قرار است همزمان در آن رقابت کنند؟
از دیگر سو، به نظر میرسد که بخش مولتیپلیر رقابتی نیز با الهام از عناوین شوتر محبوبی همچون Overwatch –محصول شرکت Blizzard- و یا Rainbow Six Siege -محصول یوبیسافت- شکل گرفته باشد. در این بخش بر روی متخصص (Specialist) هایی تاکید شده که اساساً نوعی قهرمان با قدرتهای ویژه هستند که در بالاترین حد نیروی خویش قرار دارند. اما پرسشی که اینجا پدید میآید این است که تری آرک دقیقاً تا چه حد از دیگر بازیها الهام گرفته؟ آیا همانطور که تری آرک در ساخت Overwatch به Blizzard کمک کرد، Blizzard نیز در پروسه ساخت Black Ops 4 به یاری تری آرک آمده است؟
به دنبال پاسخ به چنین پرسشهایی بود که خبرنگار Eurogamer در ماه مه سال جاری با دن بانتینگ (DanBunting) -یکی از روسای استودیوی ترک آرک- به گفتگو نشسته است. با ترجمه این مصاحبه همراه بازی مگ باشید تا با ذهنیت سازندگان این بازی که چند روزی است عرضه شده بیشتر آشنا شویم.
***
- من میدانم که بخش داستانیای در این بازی گنجانده شده بود که شما بعدتر آن را حذف کردید. در ساخت آن با چه چالشهایی روبرو بودید و چه چیزی در نهایت شما را در حذف آن مصمم کرد؟
+ حتی از آغاز پروسه ساخت Black Ops 4، ما به دنبال ساخت بخش داستانی به شکل سنتی آن نبودیم. ما از همان ابتدا نیز با خودمان میگفتیم که قرار است این بازی اثری متفاوت باشد. برای نیل به این مسیر میخواستیم از نحوه تعاملی که هواداران ما با Black Ops 3 و دیگر بازیها در طول این سالها داشتند الهام بگیریم. ما شاهد این بودیم که هر روز تعداد بیشتری از بازیکنان زمانشان را صرف بخش مولتیپلیر و یا زامبیها میکنند. آنها نه فقط در خود بازی، بلکه در محیطهای دیگر همچون فرومها نیز مشغول گفتگو و استریمکردن درباره این بخشها هستند. این بخشها بازخوردهای زیادی از مخاطبان دریافت داشته است. تصمیم ما بر این بود که این بار شمایل متفاوتی از این بازی عرضه کنیم.
در طول ساخت این قسمت از بازی، ما ایدههای مختلفی را آزمودیم. چیزهای زیادی را امتحان کردیم که به نحوی قراردادهای موجود در این بازی را به چالش میکشیدند. به سراغ مسائل مختلفی رفتیم که به شکلی تصوری را که ممکن بود هر کدام از ما از یکی از بازیهای سری Call of Duty و یا عنوانی در سری Black Ops داشته باشیم به چالش میکشیدند. بعضی از ایدهها ما موثر بود و بعضی دیگر نه.
بازیای که امروز قرار است به مخاطبانمان هدیه کنیم، شامل مجموعهای از بهترین ایدههایی است که در مسیر ساخت این بازی روی آنها کار کردیم؛ و صد البته این روش معمول انجام کارها در استودیوی ماست.
- فقط من باب شفافنمایی هر چه بیشتر: شما میگویید که هیچوقت قرار نبوده Black Ops 4 بخش داستانی به معنای معمول آن داشته باشد؟
+ بله. هیچگاه قصد نداشتیم برای این بازی بخش داستانی به شکل سنتی آن بسازیم. در طول ساخت بازی همیشه هدف ما این بود که به شیوههای متفاوتی داستان بگوییم. ما میخواستیم از مخاطبان تجلیل کنیم؛ و قصد داشتیم به خصوص روی شیوه بازیکردن آنها با دوستانشان متمرکز شویم. قلب و روح این بازی شیوهای است که شما برای بازیکردن با دوستانتان انتخاب میکنید و ما میخواستیم بیش از پیش روی این مساله کار کنیم.
- شما نیز مثل من میدانید که افرادی هستند که بخش داستانی سری Call of Duty را دوست دارند. Black Opsهای قبلی همیشه این بخش را در خود جای داده بودند. بعضی افراد هستند که میگویند بدون بخش داستانی، فروشی نیز وجود نخواهد داشت. شما چه پیامی برای این دسته از مخاطبانتان دارید؟
+ من فکر میکنم که تغییر همیشه برای مردم سخت خواهد بود. چیزی که میخواهم به هوادارانمان بگویم این است که تری آرک در همه این سالها هیچگاه شما را ناامید نکرده است. شما میدانید ما استودیویی هستیم که همیشه بهترین تجربهها را برایتان به ارمغان آوردهایم. در این باره سری Black Ops جایگاه ویژهای دارد. ما قرار است آن بخشی از بازی را که مخاطبانمان بیشترین زمانشان را صرف آن میکردهاند تا حد امکان گسترش دهیم.
در بخش مولتیپلیر میخواهیم خیلی عمیقتر به استایلهای جدیدی برای بازیکردن بپردازیم. در نتیجه هر کسی میتواند به سراغ بازی رفته و با آن سرگرم شود. در بخش زامبیها قرار است بزرگترین محتوایی که تاکنون عرضه کردهایم را داشته باشیم. و در مود بتل رویال Blackout نیز ضمن الهامگرفتن از عناوین محبوب این ژانر، همه چیز را به شیوهای مختص خودمان شکل دادهایم.
- مودهایی هستند که بازیکنان میتوانند آنها را به صورت تکنفره تجربه کنند. اگر بازیکنی بخواهد Black Ops 4 را صورت تنهایی بازی کند، چه گزینههایی پیش رو خواهد داشت؟
+ در بخش مولتیپلیرها ماموریتهای تکنفرهای گنجانده شده که شما را با متخصصهایی که قرار است در بخش مولتیپلیر با آنها همراه شوید بیشتر آشنا میکنند. این ماموریتها قرار است به شما به نوعی پیشزمینه بدهند. از خلال این ماموریتها جهان بازی تکمیل شده و شما درمییابید که دلیل وجودی این کاراکترها چیست؟ آنها برای چه کسانی کار میکنند؟ مشغول انجام چه عملیاتی هستند؟ این ماموریتها میان بازیکنان و دنیایی که قرار است مدتها با آن دستوپنجه نرم کنند، نوعی ارتباط پدید میآورند و داستان کاراکترهایی را بیان میکنند که در Black Ops 3 به ندرت به سراغشان رفته بودیم. همچنین این ماموریتها کاراکترهای جدیدی را نیز معرفی خواهند کرد.علاوه بر این این مجموعه ماموریتها قرار است به شما کمک کنند که با تواناییهای هر یک از این کاراکترها بیشتر آشنا شوید. در نتیجه وقتی وارد بخش مولتیپلیر میشوید، احساس میکنید که به مهارت بالایی دست یافتهاید.
- در مراسم رونمایی از بازی واژه مراحل آزمایشی (Trials) را به کار بردید.
+ ما گفتیم که این ماموریتها نقش مراحل آزمایشی را برای بازیکنان خواهند داشت. بدین ترتیب آنان میتوانند تواناییشان را در بازیکردن با هر یک از کاراکترها افزایش دهند. گیمپلی هر یک از این ماموریتها به نحوی ساخته شده که شما را با نحوه عمل و حرکت کاراکترها در بخش مولتیپلیر آشنا میکند. علاوه بر این این بخش داستانی که هر کاراکتر دارد و پیشزمینهای که آنها از آن میآیند را نیز بیان کند.
- این داستانها قرار است دقیقاً چگونه گفته شوند؟ آیا با کاتسینهایی از آن نوع که در بخشهای داستانی معمول بازیها میبینیم روبرو هستیم؟
+ اگر کمی صبر کنید همه چیز را نشانتان خواهیم داد!
- متخصصها این بار انگار فردیت بیشتری پیدا کردهاند. آنها توانایی و نیروهای منحصربفردی دارند. وقتی مراسم رونمایی را نگاه میکردم،Overwatch برای من تداعی شد. آیا این بازی از منابع الهام بخش مولتیپلیر رقابتی و طراحی متخصصها بود؟
+ پیشتر هم گفته بودم که در بخش مولتیپلیر رقابتی –به خصوص در سری Black Ops- همیشه اولویت با سلاحها و گیمپلیای است که هر یک از آنها برای بازیکنان به همراه دارند. آنها اولویت نخست و آن چیزی هستند که شما در اولین مواجههتان با بخش مولتیپلیر رقابتی با آن روبرو خواهید شد. همه چیز حول محور سلاح میچرخد. ما بیش از تمام قسمتهای قبلی Black Ops در این بازی روی سلاحها سرمایهگذاری کردهایم. احساس اصلیای که بازی به شما میدهد، مجموعه حرکات، کار با اسلحهها؛ اینها عناصر پایهای هستند که قرار است گیمپلی بازی را شکل داده و آن را عمیقتر جلوه دهند؛ به گونهای که وقتی در جریان بازی به سمت ماهرترشدن پیش میروید، احساس میکنید که بازی شما را تشویق میکند.
آنچه که متخصصها به بازی اضافه میکنند، یک لایه تاکتیکی است. شما در ویدئوها آژاکس را با سپر بالستیکاش دیدهاید. این سپر هر از چندگاهی به دست او میرسد. ممکن است در هر مسابقه یکی دو بار آن را بدست آورید و باید آن را حین انجام حرکات حساس و سرنوشتساز به کار گیرید. وقتی این اتفاق میافتاد، لحظهای حساس برای شما و همتیمیهایتان پیش میآید. این اتفاق معمولاً بدون اینکه انتظارش را داشته باشید رخ میدهد. این سپر دقیقاً همان لحظه و در همان جا برای شما مفید است. اما اگر بخواهید میتوانید آن را با همتیمیهایتان نیز به اشتراک بگذارید. این کار سبب میشود که بازی تجربه بهتری برای شما به همراه داشته باشد.
اما این را هم باید بگویم که مااز همان ابتدا، هیچگاه نمیخواستیم بازیای بسازیم که تمرکز زیادی بر روی کار تیمی داشته باشد. ما تصمیم نداشتیم بازیکنان را مجبور کنیم که حتماً در قالب یک تیم بازی کنند. این مساله هرگز هدف ما نبوده است. ما هدفمان را همیشه با توجه این عوامل تعیین میکردهایم: ما میدانیم سری Call of Duty چیست، Black Ops با خود چه تجربهای به همراه دارد و اینکه هواداران چه چیزی را انتظار میکشند. به نظر ما توقع طرفدارانمان این است اگر میخواهند، بتوانند به صورت تکنفره بازی کرده و تجربه فوقالعادهای داشته باشند. در عین حال ما سعی کردهایم پیوند آنان با همتیمیهایشان را نیز قویتر سازیم؛ حتی اگر به شکلی منفعلانه. سیستم Fog of War در این باره تغییر بزرگی پدید آورده است. با وجود این سیستم حالا شما باید روی هر یک از همتیمیهایتان و جایی که آنها هماکنون قرار دارند تکیه کنید تا بتوانید اطلاعات بیشتری درباره بازی و وضعیتی که در آن قرار گرفتهاید بدست آورید.
- چه مودهای رقابتیای قصد دارید در این بازی قرار دهید؟ آیا این بار مودهای هدفمحور بیشتری را شاهد خواهیم بود؟
+ تمام مودهای محبوبی که طی این سالها دیدهاید، در این بازی وجود خواهد داشت. همچنین مود جدیدی به نام Control را نیز معرفی خواهیم کرد. این مود را به گونهای طراحی کردهایم که کمک میکند تا همه تغییراتی که در این بازی انجام دادهایم به قویترین شکل ممکن خودشان را نشان دهند. این مود شدیداً رقابتی است و در توصیف آن میتوان از لفظ دیوانهوار استفاده کرد. مکانیزم آن به این صورت است که اولین تیمی که سه برد بدست آورد، پیروز خواهد بود. در نتیجه فرمت آن به شکل حمله/دفاع خواهد بود؛ درست همچون یک ماموریت جستوجو و نابودسازی. یکی از تیمها حمله را شروع میکند، تیم دیگر دفاع میکند و بعد در دور بعدی جای این دو تیم عوض میشود.
تیمی که حمله میکند، باید دو هدف را روی نقشه اشغال کند. هر کدام از این هدفها سه مرحله برای فتحشدن دارد. به محض اینکه شما مرحله اول را گرفتید، تیمی که مشغول دفاع است، نمیتواند دیگر آن مرحله را از آن خود کند. اگر مرحله دوم را فتح کند، این اتفاق تکرار میشود؛ و اگر مرحله سوم را فتح کنید، آن هدف را به تصرف خود درآوردهاید.
چنین تمرکزی بر روی یک هدف، تجربه پرفشار و قدرتمندی از هجوم و یا مقابله برای شما به ارمغان خواهد داشت. اگر مشغول دفاع هستید، باید با تمام توانتان از آن نقطه خاص دفاع کنید و در این مسیر باید به طرز موثری با دیگران همکاری کنید. اگر در حال حمله هستید، باید با شدتی هر چی تمامتر به سوی آن نقطه مشخص هجوم ببرید. این مود بهترین تجربههای مولتیپلیر را با خود به همراه خواهد داشت.
- من دوباره هم یاد Overewatch افتادم.
+ در حقیقت همه چیز از تاریخی که خود ما در پشت سر داریم الهام گرفته شده است. برای مثال Hardpoint یکی از مودهایی است که به رقابتیبودن و به خصوص حضور بازیکنانی اهل رقابت در آن شهرت دارد. ما با یکدیگر بر سر این مساله گفتگو کردیم که اگر Hardpoint را با مود Search and Destory ترکیب کنیم چه رخ میدهد؟ اینها هر دو مودهایی بودند که افراد اهل رقابت بیشتر از بقیه مودها دوست داشتند. ما فکر کردیم که برای برانگیختن رقابت بیشتر، باید مودی طراحی کنیم که از پس این کار بربیاید.
- آیا شما در حین کار ساخت این بازی با Blizzard نیز همکاری داشتید؟ درست همانطور که آنان هنگام ساخت Overwatch با شما مذاکراتی داشتند.
+ ما با Blizzard درباره پلتفرم Battle.net و اینکه چگونه باید نسخه PC بازیمان را وارد این سایت کنیم صحبت کردیم. ما از آنها درباره این بازی و یا هیچ شکلی از گیمپلی مشورتی نگرفتهایم. جف کاپلان (Jeff Kaplan) گفت که ما در حین ساخت Overwatch به آنها مشاوره میدادیم. این کار تنها به منظور آموزش بود؛ چرا که آنها پیشتر هیچگاه یک بازی شوتر نساخته بودند.
- سراغ بخش بتل رویال برویم. چه زمانی تصمیم به ساخت آن گرفتید؟ چقدر طول کشید تا آن را بسازید؟ در ابتدا کارها چطور پیش رفت؟
+ بر هیچ یک از افرادی که در صنعت ما کار میکند پوشیده نیست که وقتی اوایل سال گذشته بتل رویالها وارد دنیای بازیهای ویدئویی شدند، طوفان به پا کردند. تیم ما متشکل از گیمرهایی دوآتشه است. مسلماً ما هم بازیهایی که همه درگیرشان هستند را بازی میکنیم. اوایل سال گذشته ما مشغول بازیکردن بسیاری آثار متفاوت بودیم و به وضوح با پدیدهای روبرو بودیم که صنعت گیم را تغییر داده است. از همان زمان فکرکردن ما به این مساله شروع شد.
- بنابراین شما زمان مناسبی برای ساخت این بخش داشتهاید. در سازگارساختن بتل رویال با فرمول از پیش موجود Call of Duty با چه چالشهایی روبرو شدید؟ این را تنها از جهت اسلحهها نمیپرسم. بخشی از پرسشم به موتور بازی میگردد که پیشتر روی تجربههای کوچکتری متمرکز بوده است.
+ میخواهم بگویم که فرمول ما برای چیزهایی مثل نقشههای مولتیپلیر کاملاً کاراست؛ چرا که آنها بخشی از استایل بازیکردن ما را تشکیل میدهند. اما در حقیقت ما مشغول ساخت موتورهای پیشرفتهای برای تیم سازندهمان بودهایم تا بتوانند با کارایی بیشتری نقشههای بزرگتری را مخصوص مدتها طولانی بسازند.
در واقع امر، از همان روزهای اول ساخت این بازی ما تلاش زیادی کردیم تا تکنولوژی جدیدی را که Supperterrain مینامیم تولید کنیم. این فناوری به هنرمندان و طراحان مراحل ما اجازه میدهد که بافتهای محیطی را با سرعت و به راحتی در دل نقشهها جا دهند و همچنین نقشههای با وسعت بسیار زیاد بسازند که به راحتی و با کارایی زیاد روی موتور بازی قابل استفاده باشند. از همان روزهای ابتدایی تولید این پروژه ما روی این تکنولوژی کار کردیم. محصول نهایی ثابت کرده که سرمایهگذاری ارزشمندی بوده است. این تکنولوژی کمک اساسی به تواناییهای تیم ما در ساخت فضاها کرده است.
- یکی از چیزهایی که من همیشه درباره Call of Duty دوست دارم، تعهدی است که سازندگان این بازی به اجرا شدن بازیشان در فریم ریت 60 دارد. آیا شما به این میزان فریتم ریت در مود بتل رویال هم تعهد دارید؟
+ ما همیشه از تمام شانسهایی که در اختیارمان بوده استفاده کردهایم تا به فریم ریت 60 برسیم. و صد البته گاهی شرایطی پیش میآید که ممکن است چنین چیزی قابل دسترس نباشد. اما بخش مهمی از تیم ما همیشه مامور این است که -به خصوص در بخش مولتیپلیر گیمپلی- عملکردی را فراهم آورد که بازیکنان به آن نیاز دارند.
- انگار پاسخ شما به سوال من یک بله است.
+ بله! ما به این مساله تعهد داریم.
- شما هیچ اشارهای به این موضوع نکردید که تعداد بازیکنان بتل رویال چند نفر است؛ تصمیمی که به هر حال مهم بوده است. به هیمن خاطر فکر میکنم که شما هنوز خودتان هم به عدد ثابتی در این باره نرسیدهاید.
+ بله. ما هنوز در مرحله ساخت بازی قرار داریم. ما همیشه مشغول پیدا کردن عدد بهینه تعداد بازیکنان برای هر کدام از بخشهای بازی هستیم. بتل رویال نیز تفاوت چندانی ندارد. هنوز مشغول تنظیم جزئیات هستیم. رویکرد ما در این باره توجه به تعداد بازیکنان نیست؛ بلکه میخواهیم در پایان آنچه که در اختیار بازیکنان قرار میگیرد کاملاً بهینه شده و همچنین تا حد ممکن سرگرمکننده باشد. هدف ما شکستن رکورد بیشترین تعداد بازیکنان نیست. ما میخواهیم بهترین تجربه ممکن را از Black Ops برای مخاطبانمان فراهم کنیم.
- نمیخواهید بگویید که 100 بازیکن قرار است در این بخش رقابت کنند؟
+ نه چنین چیزی را امروز نخواهیم گفت.
- نمیتوانید حداقل به تعداد مشخصی بازیکن اشاره کنید؟
+ احتمالاً تعداد بازیکنان این بخش چندین برابر بیشتر از ماکزیمم تعدادی است که قبلاً در بازیهایمان داشته باشیم.
- یعنی بیشتر از پنجاه نفر؟
+ تمام چیزی که الان میتوانم بگویم همین بود.
- همین الان که من و شما مشغول گفتگو هستیم، بعضی در بیرون با بررسی عکسی که از نقشه بازی منتشر کردهاید به دنبال فهمیدن تعداد بازیکنان هستند.
+ ما همیشه ایستر اگهایی برای مخاطبانمان قرار دهیم.
- وسایل نقلیه هم در بازی وجود دارند. ما معمولاً تجربه وسایل نقلیه را در بخش رقابتی Call of Duty نداشتهایم. طرز کار آنها دقیقاً به چه شکل است؟
+ زمین، دریا و هوا. ما در تری آرک سابقه مفصلی در استفاده از وسایل نقلیه داریم. تیم سازنده کنونی Call of Duty همان تیمی است که پیشتر روی United Offensive کار کرده و کارشان را پیش از ادغام دو استودیو در Graey Matter شروع کرده بودند. اگر شما آن بازی را به خاطر داشته باشید، اولین بازی سری بود که بعد از قسمت نخست در سال 2004 عرضه شد. تیمی که ما تشکیل دادهایم، تجربه خودشان را به این بازی نیز انتقال دادهاند؛ تجربهای که از قضا با وسایل نقلیه نیز پیونده خورده و بر این نکته تمرکز دارد که به بازیکنان فرصتهای متفاوت و منحصربفردی برای حمل تجهیزات و ... بدهد. ما این خط سیر را تا World at War ادامه دادیم؛ عنوانی که آخرین شمارهای بود که در آن از وسایل نقلیه استفاده میکردیم. اما با این وجود ما قابلیت زیادی در استفاده از وسایل نقلیه در گیمپلی هم در تجیهزات تکنولوژیکی و هم در مهارتهای تیم سازندهمان داریم. این کاری است که پیشتر در بخشهای داستانی انجام دادهایم. ما وسایل نقلیه را دوست داریم. آنها لایهای از سرگرمی به بازی اضافه میکنند که به نظر ما بتل رویال به آن نیاز دارد.
- شما گفتید که مود بتل رویال شامل همه اسلحههای سری Black Ops خواهد بود. این مساله را تایید میکنید؟
+ نمیتوانم بگویم همه اسلحهها؛ اما ما میخواهیم تعداد زیادی از اسلحههای محبوب قسمتهای قبلی این سری را در این بازی در اختیار هوادارانمان قرار دهیم. این همه کاری است که میخواهیم انجام دهیم. همانطور که دیوید هم روی استیج گفت، ما میخواهیم میراث ارزشمندی که از یک دهه ساخت Black Ops به جا مانده را در این بازی دوباره جای دهیم؛ کاری که برای ما سازندگان نیز جذاب است. شما زمان زیادی را صرف ساخت محتواها و بخشهای مختلف میکنید و بعد همه آنها را قالب یک بازی کنار هم قرار میدهید. تجربه چنین چیزی فوقالعاده است.
- درباره کاراکترها هم به همین ترتیب عمل کردهاید؟
+ بله. تعدادی از کاراکترهای محبوب هواداران را از قسمتهای مختلف سری گرد هم آوردهایم؛ از جمله زامبیها.
- آیا زامبیها نیز در نقشههای بتل رویال حضور خواهند داشت؟
+ ای کاش میشد جزئیات بیشتری بگویم. اما این جزء مسائلی است که بعدها باید درباره آن صحبت کنیم.
- درباره نقشهها هم سوالی دارم. من فکر میکنم نقشه این مود ترکیبی از نقشههایی است که در طول سری دیدهایم که به نحوی به هم چسبیده شدهاند.
+ وقتی شما دارید یک بخش مولتیپلیر با نقشهای بسیار بزرگ و وسیع میسازید، باید نقاطی را نیز درون آن قرار دهید که بازیکن تصور کند که میتواند با رفتن به آنها درگیر زدوخوردی تمامعیار شود. برای ساخت چنین نقاطی -همانطور که احتمالاً در تیزر هم دیدهاید- ما به سراغ بعضی از مهمترین لحظات گذشته این سری رفتهایم. من نمیخواهم لفظ بههمچسباندن را به کار ببرم؛ چرا که به نظرم حق مطلب را ادا نمیکند. ما هر کدام از آنها را به نحوی دوباره تصویرسازی میکنیم که با جغرافیای گیمپلی بازی جور دربیاید.
نظرات