به عنوان بازی که نزدیک به 23 سال پیش منتشر شد، Doom 64 واقعا خوب مانده است. شاید باور نکنید، اما بعد از این همه سال هم نصف بیشتر ایدهها و المانهای بازی، قدیمی یا منسوخ شده به حساب نمیآیند؛ بالعکس، این ایدهها و المانها ثابت میکنند که چرا دوم همچنان یکی از خاصترین شوترهای اول شخصی است که در تاریخ بازیهای ویدیویی ساخته شده. اینکه یک نگاه کلی به بازی بیاندازید و آن را تاریخ مصرف گذشته خطاب کنید قابل درک است(چرا که از برخی لحاظ واقعا تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد)، اما زمانی که آن را تجربه کرده و با چشمان خودتان چیزهایی که برای ارائه دارد را مشاهده کنید، متوجه خواهید شد که چرا اثری مانند دوم 64، هنوز هم بین شوترهای اول شخص یا حتی عناوین ژانر وحشت-بقا میدرخشد.
همانطور که گفته شد، در یک نگاه کلی ممکن است بازی یک شوتر اول شخص قدیمی و بسیار ساده به نظر برسد؛ زمانی که مراحل را یکی پس از دیگری پشت سر میگذارید، کم کم یک الگو پدیدار میشود و خیلی راحت میتوان فهمید که مراحل بعدی چه چالشهایی را پیش روی شما خواهند گذاشت(چند کلید پیدا کنید، چند در را باز کنید و سپس وارد مرحله بعدی شوید). اما نکته مهم، نحوه پیاده سازی این الگو در هر مرحله است. رد کردن استیجها به آسانی برداشتن یک کلید از روی زمین و باز کردن چند در نیست، بلکه دستیابی به هر کلید و پیدا کردن دری که آن کلید باز میکند، داستانی دارد؛ هر مرحله مانند یک هزارتو است و اگر به درستی Layout این هزارتو را به خاطر نسپارید، رد کردن مرحله به امری بسیار طاقت فرسا تبدیل خواهد شد. البته این قضیه یک نقطه ضعف به حساب نمیآید؛ بالعکس، این قضیه استعداد تیم سازنده در لول دیزاین را نشان میدهد. دوم 64 یک عنوان در سبک مترویدوانیا نیست اما لول دیزاین عالی آن باعث شده تا بازی شباهت زیادی به آثار کلاسیکی همچون Metroid Prime داشته باشد. هر کلیدی که بر میدارید یا هر دکمهای که فشار میدهید جلوتر در نقطه خاصی از مرحله، مسیر جدیدی را برای شما باز میکند و البته پیدا کردن این مسیر جدید در این هزارتو، فقط و فقط بر عهده خود شماست. این مشخصهها باعث میشوند اکسپلوریشن بازی خود به تنهایی یک معما باشد که حل کردن این معما، کار چندان سادهای نیست؛ و در میان این معماها مبارزات بازی قرار دارند. در کمال ناباوری، مبارزات دوم 64 به شکل عجیبی لذت بخش بوده و این لذت را بیشتر از هر چیز مدیون صداگذاری بسیار خوب بازی هستند. البته ممکن است افکتهای صوتی هرزگاهی مصنوعی به نظر برسند(هر چه باشد بازی 23 سال پیش منتشر شده است) اما در واقع دلیل اصلی جذابیت مبارزات همین افکتهای صوتی هستند که همه آنها، از صدای کلت عادی اسلیر گرفته تا صدای اسلحههای معروف او مانند BFG و Plasma Rifle، به زیبایی طراحی شدهاند.
https://ns1.bazimag.com/index.php?id=12368&option=com_k2&view=item#sigFreeId6569cfc014
همانند دیگر نسخههای فرنچایز دوم، در دوم 64 نیز اسلحههای متنوع و نسبتا زیادی وجود دارد که به مرور زمان برای شما آنلاک میشوند. هر کدام از این اسلحهها کارایی خاص خود را داشته و هر کدام برای مبارزه با نوع خاصی از دشمنان طراحی شده است. انتخاب اسلحه درست در یک مبارزه میتواند نجات دهنده باشد چرا که دشمنان اکثر اوقات رفتار بی رحمانهای با شما دارند؛ Pinkyها مانند گراز به سمت شما حمله ور میشوند، Cacodemonهای روی اعصاب اجازه حرکت کردن به شما نمیدهند و Baron of Hell میتواند با یک فایربال شما را روانه آن دنیا کند. درست همانند دوم اترنال، اینجا نیز باید در حین مبارزات مدام در حال حرکت باشید و در هر ثانیه تصمیمی اتخاذ کنید که شما را برای زمان بیشتری زنده نگه دارد. پس میتوان گفت که خود مبارزات هم یک نوع معما به حساب میآیند. اما بر خلاف اترنال، در دوم 64 این شما هستید که در مبارزات احساس ترس میکنید نه شیاطینی که شما را محاصره میکنند؛ دیزاین خاص دشمنان(از لحاظ ظاهری)، سرسختی زیاد آنها، صداهای عجیب و غریبی که از خود در میآورند و یا حتی محیطهای هر مرحله(که معمولا راهروهای باریک یا مکانهای فشرده و تنگ هستند) باعث میشوند در همه حال با ترس و دلهره در محیطهای بازی قدم بردارید. شاید گرافیک بسیار پایین و خنده دار بازی هرزگاهی توی ذوق شما بزند، اما همین گرافیک مسخره باعث میشود محیطهای بازی و دشمنان شما ترسناکتر به نظر برسند.
تمام این مشخصهها، به راحتی کمبود یک داستان درست و درمان را جبران میکنند، تا حدی که شاید بازی را به اتمام برسانید و متوجه عدم وجود یک داستان قابل قبول نشوید. اما چیزی که نقات قوت دوم 64 نمیتوانند جبران کنند، المانهای تاریخ مصرف گذشته آن هستند. درست است که بازی 23 سال پیش عرضه شده، اما بهتر بود برخی ویژگیها(که ممکن است در این دوران، مورد پسند عده زیادی از بازیکنان واقع نشوند) در نسخه ریمستر حذف میشدند یا حداقل بهبود پیدا میکردند. هدف گیری فقط در جهت افقی امکان پذیر است و نمیتوانید به بالا و پایین نگاه کنید، ذخیره سازی یا سیو خودکار برای بازی وجود ندارد و مدام باید نگران پیدا کردن مکانی امن برای سیو کردن باشید(آن هم در بازی مانند دوم 64 که به شما فرصت نفس کشیدن هم نمیدهد) و مهمتر از همه اینکه بازی هیچ اطلاعاتی در مورد مکانیزمهای گیم پلی در اختیار شما نمیگذارد. اینکه بازی مسیر درست را به شما نشان نمیدهد، اکسپلوریشن را چالش بر انگیز میکند؛ اما اینکه انتظار دارد خودتان متوجه شوید قابلیت Dash در بازی وجود دارد یا اینکه نمیگوید از کدام دکمه باید برای تعامل با محیط استفاده کنید، ضعف در دیزاین به حساب میآید. شاید 23 سال پیش این چیزها اصلا به چشم نمیآمدند، اما در نسل فعلی برای عده زیادی از بازیکنان خوشایند نخواهند بود.
جای تعجب دارد که بعد از این همه سال، اثر کلاسیکی مانند دوم 64، هنوز هم میتواند یک عنوان بسیار خوش ساخت و سرگرم کننده باشد. اگرچه ممکن است از دید بسیاری از بازیکنان(حتی کسانی که به دوم اترنال و دوم 2016 علاقه زیادی دارند)، بازی از لحاظ گرافیکی یا حتی گیم پلی کمی تاریخ مصرف گذشته به نظر برسد و البته این قضیه قابل درک است، چرا که برخی ویژگیها و المانهای آن واقعا تاریخ مصرف گذشته هستند. با این وجود، دوم 64 یک ریمستر بسیار دلچسب و دوست داشتنی از یک اثر کلاسیک بی نظیر است که ثابت میکند چرا دوم همچنان یکی از بهترین فرنچایزهای ساخته شده در تاریخ بازیهای ویدیویی به حساب میآید.
نظرات