پیامی ساده و زیبا از عشق
Unravel از جمله بازیهاییست که من مشتاق به بررسی و تجربه ی آن ها هستم. پیش از بررسی بازی باید به این نکته اشاره کرد که پیام شخصی تیم توسعه بازی ( Coldwood Interactive ) در رابطه با تلاشی که برای تهیه این بازی پر احساس کرده اند نیاز به تبریک و تشویق دارد.
در حین برخورد اولیه با شخصیت کاموایی بازی، تصویری از Sackboy بازی LittleBigPlanet پیش چشم شما می آید. Unravel و شخصیت دوست داشتنیش Yarny با استفاده ی بالقوه از اکثر المان های سبک پلتفرمر، جلوه ی تازه ای به سبک پلتفرمر بخشیده اند. در نگاه اول جای تعجب دارد که بازی توسط شرکت بزرگ EA منتشر شده است؛ شرکتی که در اغلب موارد به عرضه ی بازیهای ورزشی و اکشن تمایل دارد. این به خودیِ خود نوآوری جالبی محسوب می شود.
Unravel توسط استودیوی کوچکی به نام Coldwood Interactive در سوئد توسعه پیدا کرده است. جاییکه ۱۴ نفر، بیش از ۲ سال از وقت خودشان را صرف پرداختِ این بازی زیبا کرده اند. در واقع Martin Sahlin طرح اولیه ی بازی را به هنگام کمپینگ خانوادگی بوجود آورده است، محلی که برای اولین بار از Yarny رونمایی شده است. در واقع این بنیاد اصلی بازی را تشکیل می دهد: تقدیر از موارد ریز و درشت زندگی. خواه آن عوض شدن رنگ درختان باشد ( گذر زمان )، خارپشتی که در تقلای آذوقه ی روزانه اش است ( مشقات زندگی )، ستارگانی که به هنگام شب آسمان را روشن نگاه می دارند ( امید به زندگی ) و یا تلالو بارش برفی تازه.
آلبوم عکس خانوادگی که توسط Yarny مزین شده
پیام شخصی سازندگان بازی
در هسته ی درونی داستانِ بازی، بانویی سالخورده وجود دارد. در واقع Yarny از لوازم بافتنی او متولد می شود، و این طور پدیدار می شود که جمع آوری دوباره ی آلبوم عکس خانوادگی این پیرزن دوست داشتنی به عهده ی Yarny گذاشته شده است. آلبومی که در بردارنده ی خاطرات همسرش، فرزندان و نوادگانش در هنگام حیات وی می باشد. هر مقطع از سیاحت Yarny از میان عکس هایی که در خانه ی این بانو به قاب گرفته شده اند آغاز می شود. بازی در بوستان پُشتِ این خانه شروع می شود، در حالیکه Yarny سرگرمِ بازی با گل ها و برگ درختان می باشد. او شخصیتی معصوم و ساده و در عین حال ماهر دارد که توانایی کاوش و چیرگی بر ترس هایش را نیز در خود می بیند. در ابتدا او مبهوتِ یک پروانه می شود. اندکی بعد، وی به وضوح از گودال هایی که انباشته به ضایعاتِ سمی شده اند می هراسد. واقعاً احساساتی که از Yarny در سرتاسر داستان ساطع می شود شگفت انگیز است. علی رغم اینکه چهره اش کاملاً بدون سیمایی خاص است، ولی می لرزد، وحشت می کند، خوشحالی را حس می کند و مقادیر دیگری از احساساتِ قابل لمس را ابراز می کند. چه کسی فکرش را می کرد که یک توپ پشمی تا این حد رسا باشد.
وای! چه قدر نازه این موجود
در رابطه با مکانیزم بازی شما به مجموعه ای ساده و متناسب از حرکات بر می خورید. Yarny به هنگام گذر از هر مرحله ردی با نخِ پشمی قرمز از خود به جا می گذارد که به معنی پیوند میان مردم تلقی می شود. این نخ، کلید اصلی حل پازل هایی ست که در مراحل بازی پراکنده شده اند. شما با استفاده از R2 ( پرتاب کردن شاخه ای از این نخ ها ) به ایجادِ نقاط اتکا منجر می شوید. این حرکت امکان تاب خوردن از نقطه ای به نقطه ی دیگر و حرکت دادن اجسام را از فاصله ای نسبتاً دور فراهم می کند ( هم چنین شما با استفاده از L2 می توانید گاهاً به این مقاطع تکیه کنید و یا از آن ها بالا و پایین بروید، که این باعث حفظ ایمنی بیشتر و صرفه جویی در مقدارِ نخ مورد نیاز می شود ). بدون در نظر گرفتن این نکته من بعضی اوقات به طور تصادفی باعث غرق شدن Yarny و طعمه کردن وی برای پرندگان و خرچنگ ها شدم و این حس به هیچ وجه جالب نیست.
بخشی از مرحله ی Mountain Trek
عامل دیگری نیز در خور توجه است، و آن قابلیت گره زدن قوس هایی ست که به وسیله ی نخ ایجاد می شود ( با زدن دکمه ی مربع ). این به شما امکان ساخت پل هایی را می دهد که به مانند یک منجنیق عمل می کنند، در این حین کوچکترین حرکتی در آنالوگ کنترلر و یا تاچ پد باعث پرتاب Yarny به هوا و رسیدن به ارتفاعی بیش تر می شود. شما از این گره ی ذکر شده نیز می توانید برای بازگشت به موقعیت قبلی خود استفاده کنید.
FLOW
این مکانیزم ساده به مرور و طی پیشرفت در روند مراحل کمی پیچیده تر می شود. با وجود اینکه تمامی این مرافعات بر پایه ی فیزیک بازی و زمان بندی پردازش شده اند، اما شما همیشه برای رسیدن به بخش بعدی به نخ کافی نیازمندید. در هر چک پوینت شما نخ خود را بازیابی می کنید و اگر در میان راه نخ کم آوردید به خاطر اشتباهی ست که در حل معما به کار گرفته اید. این روند با توجه به سخت تر شدن مراحل بازی تبدیل به یک مشکل می شود، ولی همیشه برای رسیدن به مقصد بعدی راهی وجود دارد و اصلاً درست نیست Yarny دوست داشتنی، عریان در قاب تصویر دیده شود.
بخشی از مرحله ی Down in a Hole
من تا حدودی از عدم پیشرفت مکانیزم بازی و گیم پلی آن در میان مراحل مختلف مایوس شدم. در عصری که تعداد زیادی از بازی ها در سبک پازل-پلتفرمر از جمله: Limbo،Professor Layton، سری The Room و … وجود دارند. پازل های Unravel به ندرت من را بیشتر از یک بار تمرین به تفکر وا می داشتند. در بازی نحوه ی حل اکثر معماها به استفاده ی درست از گره ها و زمان بندی مناسب بر می گردد.
بخشی از مرحله ی ?How Much is Enough
با این حال، عوامل زیادی شما را از اینکه این بازی سخت ترین بازی عرضه شده نیست منحرف می کنند و این نکته ی بدی محسوب نمی شود. هر مرحله به طور فوق العاده ای طراحی شده و اجرای بازی بر روی PS4 فوق العاده از آب در آمده است. موقعیت ها متفاوت از یکدیگر هستند ( چه از لحاظ استایل و چه از لحاظ چالش ها ). به عنوان مثال: در یک مرحله شما با امواج پر تلاطم اقیانوس و خرچنگ ها مواجه می شوید، در حالیکه در دیگری پشت آیتم های مختلف در یک زمین کشاورزی مخفی می شوید تا خود را از خطر حمله ی کلاغ ها حفظ کنید. در این بین، مرحله ای که در کارخانه ای صنعتی رخ می دهد تا حد زیادی چالش بر انگیز است، خوش بختانه با استفاده از قطعات مختلفی که در این بخش حرکت می کنند شما قادر به حل مسائل می شوید.
آخه یک گوله کاموا تا این حد هنرمند؟ مگه داریم؟!
در سرتاسر هر مرحله، هدف اصلی جمع آوری دکمه های بافتنی ست که آلبوم عکس پیرزن دوست داشتنی را زینت می بخشند. داستان بازی خوش فرم است؛ به این معنا که شما برداشت خود را از داستان پردازی فراگیر بازی خواهید داشت. برای من این داستان از گذر عمر و تعامل با این موضوع سخن می گوید، از ریشه های روحی و روانی که در طی بیماری و یا کهن سالی بروز می کنند. Yarny نیز یاری کننده ی اصلی در پیوندی دوباره میان ریسمان هایست که زمانی وجود داشته اند.
Unravel بازی بسیار جالبی در سبک پلتفرمر به شمار می رود. تنها نکته ای که در جهت مخالف بازی وجود دارد طول بازی ست. عناصری در بازی گنجانده شده که منجر به تکرار دوباره ی بعضی از مراحل و تجربه ی دوباره ی این عنوان نیز می شوند. هرچند تنها ۱۲ مرحله پرداخته شده است! من بازی را با صرفِ حدود ۴ ساعت به اتمام رساندم. شاید کمی بیشتر ( حدود ۶ ساعت ) از وقت شما صرف اتمام رساندن بازی و تکرار مراحل آن شود.
نظرات (6)