لاوکرفت معنی ژانری که کم و بیش خودش به وجود آورده بود را با علم بر اینکه «داستانهای عجیب همیشه جایگاه مخصوص خودشان را خواهند داشت» نوشت. او در مقالهای مربوط به سال 1997، به نام «ژانر وحشت ماوراءالطبیعه در ادبیات» گفت: «ماجراهایی که احساسات و وقایع عادی را در بر میگیرند، یا شامل تحولات احساسی معمول در این احساسات و وقایع میشوند، همیشه جایگاه اول را در نظر عموم خواهند داشت؛ شاید واقعیت این است که این موضوعات بخش عمده تجارب انسان را در بر میگیرند.»
با وجود مشکلاتی که لاوکرفت در کسب درآمد داشت، و همچنین استفاده ناجوانمردانهی ناشران مجلهها از استعداد او و سپس کنار گذاشتنش، و در نهایت مرگ دردناکش بر اثر سرطان معده در ده سال بعد، خودش هم منطق را بر این میدانست که از یادها فراموش شود.
اما نه دهه بعد، لاوکرفت در همه جا دیده میشود. او عمیقا در زبان کتابها، فیلمها و به خصوص بازیها حک شده است. بازی نزدیک به انتشار Call of Cthulu از استدیو Cyanide صریحا بر اساس داستان کوتاه لاوکرفت است، اما تصورات درهمپیچیده جهانهای دیوانهکننده دیگر و موجودات دیوانه لاوکرفت در بازیهای Quake، Doom، Half-Life، Dead Space، Bloodborne (به ویژه Bloodborne) و عناوین بیشمار دیگر هم وجود دارند. اگر لاوکرفت به گونهای میتوانست تا 127 سالگی زنده بماند، و کل سهامش را هم داشته باشد، به حدی پولش از پارو بالا میرفت که E. L. James (نویسنده مجوعه کتابهای Fifty Shades) در برابر او همانند فرزند فقیر یک خانواده از رونق افتاده به نظر میآمد.
تنها مشکلمان در فرضیه حق نشر جاودانه لاوکرفت این است که او افسانه Cthulhu را به تنهایی ننوشته بود. (لاوکرفت هرگز از این عنوان استفاده نکرد، این عنوان پس از مرگ او استفاده شد) او در حین حیات با همکاری دوستان و همتایانش دنیای هیولاگونهاش را گسترش داد. آنها پس از مرگ لاوکرفت کار را ادامه دادند (که از برجسته ترین آنها میتوان August Derleth را نام برد) که هم به عنوان محافظان شهرت و اعتبار لاوکرفت و همچنین همقلمان پس از مرگش عمل کردند، و نسخههای خطی ناتمام لاوکرفت را به داستانهای کامل تبدیل کردند. چیزهایی همچون Old Ones، Dagon، Shogoth، Necronomicom و ما بقی چیزهایی که در این داستانها یافت میشوند، اساسا با کاربردهای جدید و امروزی وفق پذیر هستند.
چنین چیزی تا حدودی به این دلیل است که هدف وحشتی که لاوکرفت میآفریند در این است که کابوسهایی فراتر از درک انسان باشند: اگر از فهم انگیزه Old One ها عاجز هستیم، پس میتوان آنها را به عنوان آنتاگونیست هایی با انگیزههای بی پایان قرار داد. (مثلا Shub-Niggurath در Quake میخواهد زمین را تصرف کند؟) تمایل لاوکرفت برای باز کردن دروازههایی به بعدهای دیوانهوار یا قرار قهرمانهایش در جهانهای خیالی راه گریزهای کاربردی در زمینه طراحی مراحل ایجاد میکند؛ مثلا میتوان بینهایت دشمن عجیب و غریب که حکم گوشت دم توپ دارند وارد صحنه کرد، یا میشود بازیکن را در هر عالم عجیب و غریبی که میتوان ایجاد کرد قرار داد.
وقتی شخصیت دانشمندی را میبینید که توسط قدرت به دست آوردهاش به انحراف کشیده شده و از خود بیخود شده، به داستانهای لاوکرفت برخورد کردهاید. (شخصیت هربرت وست در داستان Reanimator که به نوعی از فرانکشتاین برداشت شده است. اما با این وجود هم این داستان برداشتی است که بر اساس سبکهای داستانی معمول نشر عمده در دهه 1910 انجام شده است: وقتی داستان تشدید شده لاوکرفت میتواند دهها دشمن زامبی ارائه دهد، چیزی مثل یک هیولای فکستنی فرانکشتاین در بازی ویدیویی به چه دردی میخورد؟) یا وقتی داستان کم کم در قالب نوشتههای پنهانی مرموز روایت میشود، باز هم به لاوکرفت برخوردهایم. هرچند برخی از جنبههای دید هنرمندانه او سختتر از آن هستند که بتوان به گیمپلی تبدیلشان کرد؛ شهر های ساحلی قرن نوزدهمی قابل اجرا هستند، اما شخصیتهای اصلی که بیشتر اوقات یا دیوانهاند یا در حال فرار، رابطه چندان خوبی با دسته بازی نخواهند داشت.
قهرمان کلیشهای لاوکرفت به اصطلاح خودمان بچه مثبت است، مثلا یک باستان شناس یا یک دانشمند. حتی زمانی که لاوکرفت یک شخصیت پلیس مینویسد (کاراگاه مالون در داستان The Horror at Red Hook) پیشینه اش را «مردی از دانشگاه دابلین» قرار میدهد. در داستانAt the Mountains of Madness کسانی که با penguin-fringed abyss برخورد میکنند سرباز نیستند، بلکه گروهی محقق از دانشگاه خیالی Miskatonic در شهر ساختگی Arkham هستند. در داستانهای لاوکرفت مبارزه به ندرت مورد توجه قرار گرفته است، انسانها قبل از اینکه خواننده بتواند نشانهای از مبارزه پیدا کند از بین رفتهاند. به این ترتیب هرچند شخصیت ایزاک کلارک در Dead Space به دلیل مهندس بودن (اهل علم) و ناخواسته به خطر کشیده شدنش امتیاز لاوکرفتی بودن را دریافت میکند، از آن طرف به خاطر خبرگی و کفایتش این امتیاز را از دست میدهد.
حقیقت هم این است که این شخصیت از قشر زحمتکش است و به این دلیل با شخصیتهای لاوکرفت که بیشتر از قشر مرفه جامعه بودند (حتی اگر خانوادههایشان در آخرین مراحل از دست دادن جایگاه خوب اجتماعی و اقتصادیشان بودند) سنخیتی ندارد. لاوکرفت که قبل از مرگش تمام ارث خانوادهگیاش را خرج کرده، و پدرش هم به دلیل بیماری سفلیس از دنیا رفته بود، دلایل شخصی برای توجه به موضوعات افت جایگاه خانوادگی و میراث دارای مشکل داشت. اینها چیزهایی هستند که به ندرت وارد گیمپلی میشوند، هرچند چیزی که از Edith Finch باقی ماند، کنکاش در تاریخچه یک خانواده نفرین شده را به یک مکانیک قابل اجرا تبدیل کرد.
اما توجه ویژه لاوکرفت به زاد و ولد دارای جنبهی سیاسی نیز بود. وقتی از راجر لاکهرست ویراستار نسخهی کلاسیک Oxford World داستانهای لاوکرفت، پرسیدند چرا تاثیرات کارهای لاوکرفت انقدر دوام یافته است، با لحنی جدی به این موضوع اشاره کرد که در خصوص لاوکرفت «به دلیل تمایلش به نژادپرستی به درد این دوران میخورد.» این بیان طرفداران لاوکرفت را به رد کردن نژادپرستی او، یا اینکه آن را مختص آن دوران بشمارند وا میدارد- و این حقیقت دارد، به گفتهی لاکهرست، نظر لاوکرفت «در مورد نژادهای دورگه به نظر هنری جیمز بسیار شباهت دارد.» اخیرا نویسندههای عجیبی مانند جف وندرمیر استعارههای لاوکرفتی را با در نظر گرفتن ریشههای فاشیستی او به چالش کشیدهاند. البته در نوشتهی خود لاوکرفت نمیتوان این علاقهی وافر به نژاد را از وحشت جدا کرد: کابوسهایش زمانی آشکار میشوند که جستجوی اصالت به یافتن ناخالصی میانجامد.
اینکه بفهمید شما محصول آدمخوارانی که مزرعه پرورش انسان دارند هستید (در داستان Rats in the Walls) یا محصول ترکیب نژاد انسان و موجودات ماهی مانند هستید (داستان Shadow Over Innsmouth) یا حاصل جادوی یک ساحر مردگان (داستان The Case of Charles Dexter Ward) زمانی مهیبتر خواهد بود که اگر مانند شخصیتهای لاوکرفت (یا خود لاوکرفت) به برتر بودن نژادتان باور داشته باشید. لاوکرفت شهر Red Hook را برگرفته از شهر نیویورک، که طبق تجربه زندگیاش در آنجا از نظر او پر از نژادهای مختلف بود، ترسیم کرد. او اینچنین نوشته است: «دیگی از سم که تمام بازماندههای دوران ناپاک زهرشان را در آن میریزند و وحشیگریهای رذیلتبارشان را مرتکب میشوند.» اما این ترکیب شدن نژادها که لاوکرفت را بر میانگیخت در داستانهای او همیشه از قبل اتفاق افتاده بودند.
قهرمانهای لاوکرفت که توجه ویژهای به جایگاهشان به عنوان یک نمونه انسانی کامل شده است، پس از اطلاع یافتن از اینکه حقیقت وجودشان چیز دیگریست دیوانه میشوند. آنها از منطق غیرممکن نژاد پرستی وحشت زده میگردند (و در عوض ما هم از اینکه لاوکرفت بارها این داستان را از سر گرفته، و اینکه هیچوقت در نظر نگرفت که دید نژادپرستانهاش تفکر نامناسبی است وحشت زده میشویم) این وحشت از کشف حقیقت را نمیتوان به سادگی در بازی گنجاند، و همین است که Bloodborne را حیرتآورتر میسازد؛ با افزایش یافتن سطح insight (ادراک) در بازی، sanity (عقلانیت) و مقاومتتان در برابر آسیب را از دست خواهید داد. فهمیدن دنیای Yharnham (که نامش شبیه به Arkham و فضایش شبیه به Innsmouth در داستانهای لاوکرفت است) به طرز وحشت آوری گران تمام میشود.
لاوکرفت چنین مینویسد: «تنها آزمون خلق عجایب واقعی این است که آیا حس ترس عمیق در خواننده برانگیخته خواهد شد، و در برخورد با حوزهها و قدرتهای ناآشنا رفتار زیرکانه توجه و گوش سپردنی که از ترس نشات میگیرد حاصل میشود یا نه. مثلا در خصوص بهم خوردن بالهای تاریک یا کشیده شدن اجسام و موجودات ناشناخته در حاشیههای آن جهان شناخته شده.» هیچ رسانهای نمیتواند به خوبی بازی این حس وحشت را ایجاد کند. بازی مستقیما شما را در موقعیت جستجوگری در دنیاهای عجیب قرار میدهد که با چیزهای ترسناکی رویارو میشود که میتوانند ذهن انسان را بی اندازه دچار وحشت کنند. اگر کنکاش در ریشههای بازیها و مواجه شدن با فردی مانند لاوکرفت، با تصورات شگرف و عقاید ناپسندش، ناخوشایند است، دلیل آن این است که لاوکرفت دقیقا دارای همان شخصیت بنیانگذار وقیه اما نابغه ایست که در داستان هایش از آن نوشته است.
نظرات