قبل از شروع مطلب لازم به ذکر است که یادآوری کنم، در طول مطلب به مواردی اشاره خواهم کرد که به صورت مستقیم بخشهایی از بازی را بررسی خواهد کرد. مواردی مثل داستان و گیمپلی. به همین دلیل توصیه میشود اگر همچنان بازی را به اتمام نرساندهاید و یا قصد دارید در آینده آن را تجربه کنید، بخشهای مربوط به گیمپلی و داستان را نخوانید.
شماره اول The Last of Us در سال ۲۰۱۳ منتشر شد. عنوانی که بازگو کننده دنیای پسا آخرالزمانی ساخته شده توسط استودیو ناتیداگ بود و در آن ما را در نقش شخصیت جوئل قرار میداد. شماره اول به لطف داستان سرایی جذاب، گیمپلی انعطاف پذیر و بخش بصری فوق العاده خودش موفق شد نظر مثبت گیمران و منتقدان را به دست آورد. در مجموع با عنوانی به شدت با کیفیت طرف بودیم که به لطف توجه فراوان به روابط شخصیتها و روایتی متفاوت از دنیای پسا آخرالزمانی به محبوبیت فراوانی دست یافت. اصولا وقتی ip جدیدی خلق و به موفقیت دست مییابد، سازنده آن در ادامه سعی میکند همان مسیر را ادامه داده و دست به ریسک نزند. موردی که به وفور در صنعت ویدیو گیم دیده میشود. از جمله ساخته قبلی استودیو ناتیداگ عنوان آنچارتد که در هر شماره سعی میکرد همان المانهای قبلی را گسترش داده و به عنوان یک شماره جدید در اختیار مخاطبش قرار دهد. البته این مورد یک نکته منفی نیست، بلکه از طرفی میتوان حتی آن را احترام به خواسته مخاطب آثار دانست، اما در این بین مواردی هم وجود دارد که سازنده آن تصمیم میگیرد به کل مسیری که در خلق بازی خودش طی کرده را فراموش و ادامه عنوان خود را کاملا بر پایه موارد جدیدی بسازد. قسمت دوم The Last of Us هم دقیقا با همین فرمول ساخته شده و به شدت شاهد عنوان متفاوتی نسبت به آن چه در شماره اول شاهدش بودیم، هستیم. البته ناتیداگ پا را فراتر گذاشته و در عمل با عنوانی ساختار شکن و متفاوت نسبت به ساختههای قبلی این استودیو و حتی نسبت به دیگر عناوین منتشر شده در صنعت بازیها رو به رو میشویم.
داستان: (بخش فوق دارای اشارات فراوانی به داستان و موارد مهم آن است)
قطعا عظیمترین بخش The Last of Us داستان آن محسوب میشود. داستانی که در شماره اول هر چند خیلی پیچیده نبود، اما به لطف روایت بیهمتا و پرداخت فراوان به شخصیتهایش موفق شد تا اثری جاودانه را به مخاطب ارائه دهد. به همین منوال انتظار آن را داشتیم تا در شماره دوم هم با یک اثر مشابه از لحاظ داستانی طرف باشیم. هر چند در شروع به نظر میرسد باز هم با یک داستان سر راست و مستقیم که این بار انتقام را چاشنی اهدافش قرار داده، طرف باشیم، اما در نهایت با تجربه اثر متوجه این موضوع خواهیم شد که داستان شماره دوم به شدت نسبت به آن چیزی که در شماره اول و یا در تمام آثار استودیو ناتیداگ شاهد آن بودهایم، متفاوت و دارای عمق و پیچیدگیهای فراوانی است. قسمت دوم سعی میکند مهمترین بخش اثر را در جلوی چشمان مخاطبش به بدترین شکل نابود کند و حال از ما بخواهد تا انتقام او را بگیریم. حسی که به بهترین شکل ممکن به مخاطب ارائه میشود و او را آماده انتقام میکند. در عمل بازی به شدت سعی میکند تا نیمههای داستان، انتقام را به عنوان پاداشی ارضا کننده در مقابل چشمان مخاطب به نمایش درآورد. به صورتی که کشتن هر گونه دشمن و زجر کشیدن آنها به عملی رضایت بخش در راستای دستیابی به هدف انتقام دنبال میشود. درست در همین بین که انتقام همانند معجونی خوشمزه به روح و ذهن مخاطب تزریق میشود، اما ناگهان ورق برگشته و در ادامه، بازی در قالب شخصیتی جریان پیدا میکند که تا چند دقیقه قبل به دنبال کشتن آن بودیم. حال کنترل شخصیتی را به دست میگیریم که شماره دوم تا آن زمان او را به عنوان شخصیت منفی داستان به ما معرفی میکرد. شخصیتی که اصلا کلیت داستان بازی بر پایه کشتن او بنا شدهاست. هر چند در ابتدا این عمر به عملی به شدت ناخوشایند برای مخاطب بدل میشود و حتی ممکن است این حس تا پایان هم همراه او باشد، اما در ادامه و در ساعات آینده به لطف روایت بینظیر بازی و پرداخت فراوان به این شخصیت، کمکم حس دوگانگی به ما القا میشود. حسی که به لطف جریان خطی داستان بازی نقشی هم در تغییر آن نخواهیم داشت و تنها باید آن را همان طور که ناتیداگ برایمان ترسیم میکند، تجربه کنیم. در مجموع در خصوص داستان میتوانم بگویم با یک عنوان ستودنی طرف هستیم. البته که کلیت بخش داستانی ممکن است برای طیف وسیعی از مخاطبانش راضی کننده نباشد، اما به عنوان نگارنده این مطلب باید اعتراف کنم به شدت از داستان و روایتش لذت بردم. ناتیداگ به درستی توانسته ریشههای انتقام را در دل مخاطبش پرورش دهد و در ادامه از زاویهای دیگر این حس و حال انتقام را مورد سرزنش قرار میدهد. شخصیتهایی که تا قبل از تجربه شماره دوم انتظار داشتیم قهرمانان سری باقی بمانند، بعد از پایان قسمت دوم به افرادی تبدیل میشوند که حتی خوب و بد بودنشان هم برای ما به یک سوال بزرگ تبدیل میشود.
یکی دیگر از مواردی که در روایت داستان در آثار ناتیداگ همانند سری آنچارتد و به خصوص شماره اول The Last of Us شاهد آن بودیم، دیالوگها و دست نوشتههایی هستند که در گوشه و کنار دنیای بازیها در اختیار مخاطب برای درک بیشتر حال و هوای قالب بر اثر و پرورش شخصیتها در اختیار او قرار میگیرد. قسمت دوم The Last of Us هم از این قاعده مستثنی نبوده و همچنان بخش عظیمی از روایت داستان در قالب همین موارد بازگو میشوند. به عنوان مثال شخصیت دینا در گذشته صاحب حیوان خانگی بودهاست و این جزئیات تنها در صورتی برای شما بازگو خواهد شد که در محیط به یک مغازه مربوط به حیوانات مراجعه کنید. ناتیداگ این بار سعی کردهاست تا از هر موقعیتی که بازیکن در حال گذشت و گذار در محیط است به بهترین شکل بهره برده و به کوچکترین جزئیات شخصیتی هر شخصیت بپردازد. عملی که در نهایت باعث ایجاد حس ارتباط بین مخاطب و این شخصیتها میشود و تمام تصمیمها و خصوصیات آنها رنگ و بویی واقعی به خود میگیرند.
در شروع متن به این نکته اشاره کردم که با عنوانی ساختار شکن طرف هستیم. داستان روی سوژههای حساسی دست میگذارد که ممکن است تعدادی از مخاطبان با توجه به باورهای خاص خودشان نسبت به آنها جبهه بگیرند که در نهایت باعث خشم و دلسردی آنها شود، اما در وهله اول نباید فراموش کنیم که ما با یک اثر مربوط به سرگرمی طرف هستیم و این عنوان قرار نیست نقشی در تغییر باور ها و اعتقادات ما ایفا کند و تنها مضموم آن سرگرمی است. همان طور که عنوان Sunset Overdrive یک دنیای پسا آخرالزمانی شاد و رنگارنگ را ایجاد کرده بود، قسمت دوم The Last of Us فضایی تلخ و تاریک را برای مخاطبش آماده کردهاست که تنها یک داستان و دنیای خیالی را از دید نویسندگان و سازندگانش بازگو میکند. در این بین ممکن است توجه زیادی به اعتقادات مذهبی شود و یا خشونت به شکل افراطی به نمایش درآید، اما در نهایت اینها مواردی هستند که از دید استودیو ناتیداگ برای یک دنیای پسا آخرالزمانی خیالی در نظر گرفته شدهاند. البته قطعا مواردی که در طول داستان به آنها پرداخت میشود فضای مناسبی را برای بحث و گفت و گو ایجاد میکنند، اما نباید فراموش کنیم دنیایی که در آن زندگی میکنیم با آن چیزی که در بازی به آن پرداخت میشود متفاوت است.
گیمپلی:
The Last of Us به شکلی ساخته شده بود که به بازیکن اجازه حق انتخاب و پیشبرد روند بازی را به شکلهای متنوع همانند مخفیکاری و یا نبرد و درگیری مستقیم با دشمنان میداد. قسمت دوم در بعد گیمپلی از همان هسته اصلی شماره اول استفاده کرده و در تمام موارد آن را گسترش دادهاست. این بار هم این حق انتخاب را خواهید داشت تا به صورت مخفیانه به حوضه دشمنان نفوذ کرده و تکتک آنها را از پا در آورید و مرحله را پیش ببرید و یا این حق انتخاب را خواهید داشت تا از همان اول با استفاده از اسلحهها و تجهیزات خود یک جنگ تمام عیار را آغاز کنید. و یا در نهایت میتوانید بدون هیچ گونه درگیری تنها دشمنان را دور زده و فرار کنید. به لطف قابلیتهای جدید مثل امکان حرکت به صورت سینهخیز، تلههای جدید و وسعت وسیع محیط ها، اینبار مواجه با دشمنان نسبت به هر زمان دیگری نیازمند به برنامه ریزی و دنبال کردن یک استراتژی کامل است. در حالی که شماره اول بعضا در بعضی از موارد در حالت مخفیکاری کمی ضعیف عمل میکرد، اما در اینجا عمق فراوانی به هسته نبرد ها دمیده شدهاست. اینبار دشمنان به صورت کامل از حضور یکدیگر با خبر هستند و حتی در صورت کشتن یکی از آنها، شاهد این خواهید بود که بقیه هم رزمانشان به سراغ پیدا کردن دوستشان میآیند. هر چند اینفکتد ها هم همانند شماره قبل نقش بسزایی در نبرد ها ایفا میکنند و حتی تنوع و خلق و خوی وحشیگری بیشتری از خود نشان میدهند، اما باید گفت اوج هیجان در مواجه با انسانها و نحوه همکاری آنها برای از پا درآوردن شما است. گروهی از آنها همراه با سگهای خود به دنبال شکار شما هستند و گروهی دیگر هم از طریق سوت زدن با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند که ناخودآگاه حس ترس را القا میکند. حتی در مواردی شاهد درگیری گروههای مختلف و یا درگیری آنها با اینفکتد ها خواهیم بود که به عنوان لحظات ناب تجربه شماره دوم محسوب میشوند. همین موارد باعث خلق گیمپلی ای شده که به صورت کامل غیر قابل پیشبینی است و دیگر حس آن که بازیکن به دشمنان تسلط دارد در طول مراحل حس نخواهد شد.
گانپلی قسمت دوم هم جهش فراوانی نسبت به گذشته و یا حتی شماره چهارم آنچارتد پیدا کردهاست و حتی باید گفت شاهد یکی از بهترین گانپلی های موجود در بین عناوین سوم شخص هستیم. استفاده از اسلحهها به لطف انیمیشنها و وزن آنها از هر زمان دیگری لذت بخشتر است. حتی شلیک هر گلوله و برخورد آن با پوست و گوشت بدن دشمنان به صورت کامل حس میشود و در ادامه شاهد عکسالعمل طبیعی دشمنان و درد ناشی از برخورد تیر با بدن آنها هستیم. همانند شماره اول گانپلی بر پایه کاور گیری و زمانبندی مناسب برای حمله به دشمنان ساخته شدهاست. هوش مصنوعی دشمنان هم به خوبی عمل میکند و آنها کامل با محیط اطرف خود آشنا و به خوبی از موانع و آبجکتهای محیطی برای کاور گیری استفاده میکنند.
صحنههای سینمایی یکی از شاخصههای اصلی ناتیداگ حساب میشود و قسمت دوم هم به بهترین شکل ممکن از صحنههای سینمایی برای تغییر جریان بازی بهره بردهاست. اینبار از لحاظ وسعت، ناتیداگ به شدت سعی کرده تا نزدیک به وسعت بخشهای سینمایی آنچارتد عمل کند و به همین صورت شاهد ستپیسها و اتفاقات حماسی و با شکوهی در طول جریان بازی هستیم.
هر چند شماره دوم همچنان یک عنوان خطی محسوب میشود، اما به لطف وسعت وسیع و طراحی فوقالعاده محیط تخریب شده سیاتل، با محیطی فوقالعاده با جزئیات و کامل رو به رو میشویم که اینبار حتی ممکن است ساعتها ما را به جست و جو در بخشهای محیط های مختلف خودش مشغول کند. در این بین تعدادی صندوق هم در محیط قرار داده شدهاند که برای باز کردن آنها نیاز به جست و جو بیشتر در محیط و جمع آوری سرنخ ها را دارید.
به لطف آب و هوای چهار فصل سیاتل، اینبار هم فرصت دیدن محیط های مختلف در شرایط آب و هوایی متنوع به ما داده شدهاست. یکی از مراحل به یاد ماندنی شماره اول، مرحله دانشگاه و زرافه معروفش بود. برای شماره دوم باید گفت تکتک محیطهای سیاتل تشکیل شده از همین محیط های بکر و به یاد ماندنی شهر هستند. مراحلی که در محیط تخریب شده سیاتل جریان دارند به لطف وسعت و جزئیات بیپایانشان به شما این اجازه را خواهند تا محیط اکثر خانهها و مغازهها را جست و جو کنید. محیط های کوچکتر مثل آکواریوم و موزه هم همراه با موارد بیشماری هستند که امکان تعامل با آنها در دسترس شما قرار میگیرد.
گرافیک:
استودیو ناتیداگ در کنار راکاستار همیشه ثابت کردهاند که در بخش توجه به جزئیات، انیمیشن و استفاده از توان حداکثر کنسولها، پیشرو صنعت به حساب میآیند و شماره دوم The Last of Us از این قاعده مستثنی نبوده و به خوبی توانسته در آخرین روز های حیات کنسول PS4 به بهترین شکل ممکن از تمام توان این کنسول در خلق یکی از چشمنواز ترین آثار خلق شده تا به امروز بهره ببرد. البته قصد دارم کمی پا را فراتر گذاشته و از شماره دوم به عنوان بهترین اثر خلق شده در زمینه بصری نام ببرم. با آن که کنسول PlayStation 5 همین چند روز قبل همراه با تعدادی از عناوینش معرفی شد، اما همچنان حس میشود که شماره دوم The Last of Us از تمام آن عناوین از لحاظ بصری وضعیت بهتری دارد. با شروع اثر متوجه این مورد خواهید شد که سازندگان به تمام اجزای تشکیل دهنده عنوان خود توجه ویژهای کردهاند. از واکنش واقعی برف به حرکت شخصیتها تا خورد شدن شیشه و فیزیک طبیعی برای طنابها، حرکات علفها بر اثر وزش باد و واکنش و حرکت تمام گیاهان به شخصیتها از مواردی هستند که در کمتر اثری میتوانیم شاهد آنها باشیم. این در حالی است که این موارد تنها شامل موارد ظاهری نیستند و عملا از هر کدام از آنها میتوان در بخشهای مختلف گیمپلی هم بهره برد. انمیشینها هم در یک کلام خارق العاده هستند. برای تکتک حرکات الی و دیگر شخصیتها انیمیشنهای مجزایی طراحی شده تا در شرایط مختلف از آنها استفاده کنند تا شاهد به نمایش در آمدن هزاران انیمیشن مختلف در اسکلت بندی هر شخصیت باشیم. در عناوین قبلی ناتیداگ شاهد تفاوت کاتسینها با گیمپلی بودیم، اما در عمل شماره دوم خبری از این تفاوتها نیست و بعضا حتی حس خواهید کرد یک CGI در حال بخش شدن است تا آن که کنترل قهرمان داستان به دست شما سپرده میشود و میتوانید در همان محیط جادویی و با کیفیت ماجراجویی کنید. با توجه به این که روایت داستان نقش مهمی را در این سری ایفا میکند، توجه فراوانی هم به جزئیات صورت شخصیتها شدهاست. از حالات مختلف شخصیتهای اصلی گرفته تا احساس درد و خفگی دشمنان به صورت کامل در صورت آنها برایمان تداعی میشود. در نهایت بخش تکنیکی هم به خوبی پا به پای بخش هنری عمل میکند تا شماره دوم The Last of Us را به زیباترین بازی تاریخ تبدیل کند.
صدا:
اصولا برای پرداخت به این بخش به چند جمله بسنده میکنم، اما برای قسمت دوم The Last of Us باید بیشتر از چند جمله در خصوص آن توضیح دهم. به نحوی باید گفت همان قدر که بخش بصری به عنوان یکی از بهترینها نام برده میشود، در زمینه صدا هم این عنوان بدون رقیب است. از صدای تکتک قطرات باران گرفته تا صدای نفس کشیدن اسبها، از صدای وزیدن باد و به حرکت درآوردن برگ درختان در عمق تصویر تا حس و وجودی که شخصیتها در ایفای نقش خود به عنوان یک صدا پیشه ایفا کردهاند، با بالاترین شکل ممکن در طول بازی شنیده میشود. به نظر میرسد استودیو ناتیداگ در طول مراحل توسعه این عنوان، در کنار طراحی هر محیط و آبجکت، صدای مربوط به آن را هم ضبط کردهاست تا بدین صورت کاملترین محصول موجود ساخته شود. Gustavo Santaolalla که در شماره اول با قطعات گیتارش اشک ما را در آورده بود، در این شماره هم بازگشته تا قطعات جادویی خود را در مهمترین فواصل بازی به اجرا در آورد تا همچنان همانند مکملی برای روایت داستان و وقایع اثر باشد.
نتیجه گیری:
قطعا کلمه «شاهکار» تنها واژه مناسبی است که میتوان برای توصیف قسمت دوم The Last of Us استفاده کرد. متنی که خواندید تلاش نگارنده آن تنها و تنها برای وصف خصوصیاتی بود که این عنوان را تبدیل به یک اثر بینقص کردهاند. در عمل سخن و مطلبی برای انتقاد باقی نمیماند. شماره دوم قطعا توانسته در تمام بخشها پیشرو و کاملکننده آثار قبلی استودیو و شماره اول باشد. بخش داستانی بازی هم با ساختاری متفاوت به شکل نوینی در صنعت بازیسازی قصه خود را بیان میکند و همان طور که اشاره کردم اشارات فراوانی هم به موارد جنسیتی و مذهبی دارد که ممکن است در نهایت باعث نارضایتی گروهی از مخاطبانش شود، اما در عمل قطعا نتیجه عنوان درخشانی خواهد بود که تا سالها در خاطرمان باقی میماند.
نظرات (1)