بالاخره انتظارها که به درازای یک نسل طول کشید به پایان رسید و بازی سامورایی که سازندگان بازی inFamous: Second Son یعنی استدیو Sucker Punch به مدت تقریبی 6 سال (کم و بیش) در حال تهیه آن بودند به بازار عرضه شد و همانند آخرین بازیاشان که شروع قدرتمند کنسول PS4 را آغاز کرد حال با Ghost Of Tsushima قرار است آن را به بهترین نحو ممکن به پایان برساند. مطمئنا 6 سال زمان کمی برای ساخت یک بازی نیست و بصورت خودکار عطش طرفداران را زیاد میکند، دیدن فیلمهای مرتبط با فضای بازی یکی از راههایی بود که طرفداران با این مدت زمان کنار آمدند و در مقاله سه قسمتی «بهترین فیلمهای سامورایی » که توسط تحریریه سایت به شما ارائه شد سعی کردیم ما نیز به کم کردن این اشتیاق بلند مدت کمک کنیم. حال وقت آن رسیده است که ببینیم آیا این صبر و اشتیاق بالاخره به درستی جواب داده شده است یا نه، با ما همراه شوید.
داستان بازی روایتگر یک سامورایی جوان و آخرین بازمانده خاندان «ساکای» یعنی «جین» در زمان اولین حمله نیروهای متخاصم مغول به خاک کشور ژاپن و جزیره «سوشیما» است. جین به رهبری تنها عضو باقی مانده از خانوادهاش یعنی «لرد شیمورا» و تعداد اندکی از ساموراییها به استقبال نیروهای بی شمار مغولی میروند که نتیجه مشخصا شکست همه جانبه نیروهای ژاپنی و سلاخی شدنشان است، جین نیز به سختی در حالی که میبینید عمویش یعنی لرد شیمورا به گروگان گرفته میشود بیهوش میشود و بصورت معجزهوار توسط یک زن رعیت به نام «یونا» نجات داده میشود، حال او وظیفه دارد که به تنهایی از جزیره و خانه خود در مقابل تجاوزهای همه جور مغولها دفاع کند و عموی خود را نیز از اسارت نجات دهد، البته او در این راه تنها نخواهد بود و در طول داستان یاران زیادی به کمکش میآیند.
کلیت داستان در پاراگراف بالا خلاصه میشود و در طول بازی نیز چرخشها و شاخ و برگهای بیشتری به آن اضافه میشود اما داستان بازی در بطنش چیزی فراتر از یک باز پسگیری مناطق ساده و پایین آمدن پردههای نمایش و تشویق حضار است. چیزی که از همان ابتدا خود را نشان میدهد احترام همه جانبه و کامل یک استدیو غربی به مانند Sucker Punch به فرهنگ و تاریخ یک ملت شرقی است، به این معنی که آنها صرفا دنبال یک برهه تاریخی جذاب برای روایت یک داستان مستقل به مانند چندین شماره اخیر Assassin's Creed نبودهاند. داستان بر پایه فرهنگ سامورایی و سنتها و نقطه قوت و ضعفهایشان روایت میشود، اصرار بیش از اندازه برای رعایت کردن قوانین سنتی و تاریخ گذشته، نحوه تعامل قشرهای متفاوت جامعه با یکدیگر و یکدست نبودن سطح جامعه و کیفیت زندگیشان. این موارد دقیقا باعث میشود Ghost Of Tsushima (GOT) خودش را از دیگر بازیهای این ژانرو رقبا جدا کند.
بازیکن یا شخصیت اصلی که داستان از دید او روایت میشود نیز در همه این مسائل وارد میشود و با آنها برخورد میکند و با توجه روایت خوب، به معنای واقعی کلمه درگیریهای جین در این مباحث را درک میکنید. جین یک اشراف زاده است که به بهترین شکل و با سنتهای قدیمی و بصورت یک سامورایی اصیل رشد کرده است و بعنوان یک سامورایی هیچ نیت و هدفی پای خود را فراتر از قوانین این سبک از زندگی نمیگذارد. مغولها اما دقیقا نقطه مقابل این راه و روش زندگی هستند، اهداف و رسیدن به آنها به هیچ قوانینی وابسته نیست و آنها به هر نحو و روشی که شده برای آن تلاش میکنند، فرار کردن از مبارزه برای آنها شرمی ندارد، از پشت خنجر زدن و با دروغ و دغل دشمن را از بین بردن برای آنها اهمیتی ندارد و فقط و فقط رسیدن به هدف مهم است. حال زمانی که جین میفهمد در بازی که طرف مقابل کامل تقلب میکند شرافتمندانه بازی کردن نتیجهای جز شکست ندارد و اینجاست که داستان بازی خود را نشان میدهد.
درگیریهای جین به دلیل همین اخلاقیات در طول داستان نقطه عطف روایت آن است، کنار آمدن جین با زیر پا گذاشتن باورها و اعتقاداتی که با آنها بزرگ شده است برای هدفی والاتر که نجات دادن جزیره از متجاوزان و غارتگرانش است، همان چیزی است داستان بازی با آن به یاد خواهد ماند. به عنوان مثل وقتی جین به قول عموی خود مانند یک دزد، گلوی دشمن مغولی خود را با کاتانا میبرد یا وقتی برای اولین بار از دارتهای سمی و کشنده برای از بین بردن دشمنانش استفاده میکند، به نحو احسنت حسهای درونی جین را ما مشاهده میکنیم که باعث ایجاد یک رابطه و همبستگی بین مخاطب و شخصیت جین میشود.
برای روایت چنین داستانی که بسیار زیاد تحت تاثیر فضا و محیط پیرامونش است، Sucker Punch به زیبایی هرچه تمام توانسته است جزیره سوشیما را ترسیم کند. همانطور که بالاتر گفتم برای استدیو و تیمش احترام کامل به فضای آن زمان در اولویت کامل بوده است و همکاری این استدیو با سازمان توریستی جزیره سوشیما در ژاپن گواه کامل این موضوع است. فارغ از مسائل فنی که قطعا به آن خواهیم پرداخت، GOT به ضرس قاطع یکی از زیباترین، خوش رنگ و لعابترین و جذابترین بین بازیهای AAA در کل تاریخ این صنعت است. چیزی که مخاطبهای غیرژاپنی و غیر محلی را شگفته زده میکند این است که SP کوچکترین اغراقی برای زیباییهای بصری این جزیره نکرده است و با توجه به عکسهای واقعی، تنوع رنگ و طبیعتهای بکر است که سوشیما را فرا گرفته. پوششهای گیاهی، وضعیت آب و هوایی و گونههای جانوری هر منطقه از بازی با یکدیگر متفاوت است و به جز دو مورد که رابطه مستقیمی با گیم پلی بازی دارند امکان ندارد شما بتوانید دو گونه جانوری مشابه را به در شمال و جنوب جزیره سوشیما پیدا کنید. بعنوان مثال وقتی در ابتدای بازی که داستان دریک سوم جنوبی جزیره روایت میشود فقط چند گونه جانوری خاص را مشاهده کردم از تیم بازی شاکی شدم و دلیل آن را کم کاری دانستم اما با پیشرفت داستان بازی و سر زدن به بقیه مناطق مشخص شد که استدیو کاملا به محل زندگی گونههای متفاوت جانوری در بازی مطابق واقعیت عمل کرده است.
از توصیف جذابیتهای هنری این بخش از بازی گذر کنیم به مسائل فنی میرسیم. آیا بازی دقیقا همان چیزی است که در اولین تریلررونمایی گیم پلی از آن دیده بودیم؟ قطعا نه! آیا با این وجود هنوز هم چشم نواز است؟ قطعا بله! زمان نمایشهای بازی سوالات زیادی در بین مخاطبان به وجود آمد که آیا کنسول 7 سال پیش توانایی پردازش چنین خروجی را دارد یا نه. پر بیراه نیست اگر بگویم GOT حدقل 80 درصد دقیقا همان بازی نمایشهاست جز چندین موارد خاص. ایرادات اما قطعا وجود دارند و تعدادشان نیز کم نیست.
بزرگترین مشکل بازی در بخش فنی، تعداد کم انیمیشنهای شخصیت اصلی است، بر خلاف بازی بزرگ Red Dead Redemption 2 که تعدد زیاد انیمیشنهای بیهوده اضافه بازیکن را کلافه میکرد، اینجا تعداد کم آنها شما را کلافه میکند. نبود یک انیمیشن ساده برای برداشتن Lootها به مانند گیاهان و گلها یا بالا رفتن و پایین آمدن از پلهها و نبود ظرافت در پریدن و بالا رفتن از صخرهها و کوهها از این دسته موارد است. شاید بهترین بازی که توانست تعادل را در این مورد رعایت کند بازی The Last Of Us Part 2 است. دیگر مشکلی که قاعدتا نباید با آن برخورد میکردیم وجود باگها و بعضا افت فریم است که از استدیو SP و بازیهای انحصاری استدیوهای سونی انتظار نمیرفت. مورد دیگر مربوط به تکان خوردن لب کاراکترهای بازی در هنگام حرف زدن یا به اصطلاح همان Lip Sync است. بصورت کلی این مورد در دوبله انگلیسی بازی نیز از کیفیت آنچنان بالایی برخوردار نیست بخصوص وقتی بازی قبلی که بازی کردهاید TLOUP2 بوده است اما این مورد در دوبله ژاپنی که طرفداران بسیار مشتاق آن بودند وضع نامناسبی دارد و هماهنگ نبودن تکان خوردن لبها و نحوه بیان دیالوگها دوبله بسیار خوب صداگذاران ژاپنی را حتی در صحنههای احساسی بعضا خندهدار میکند.
این موارد تنها نقاط ضعف بخش بصری بازی بودند و اگر از چندین مورد بافتهای بی کیفیت در کف زمین و سنگها گذر کنیم، GOT یک زیبایی مطلق و بی چون و چرا است و در راس این عنصر، نورپردازی و فیزیک و انیمیشن گیاهان و ذرات موجود در بازی قرار میگیرد. وزش باد در میان درختان و دشتها و بوتهزارها بهترین چیزی است که این نسل در یک بازی خواهید دید. شاید تنها انتقادی که میتوان به نورپردازی کرد، انتقال بسیار سریع بازههای زمانی دنیای بازی از صبح به ظهر و از ظهر به عصر و نهایت شب است. بازی ناگهان از هوای عادی صبح نارنجی میشود که حس ارتباط برقرار کردن با محیط را تا حدودی خدشه دار میکند.
نوبتی هم که باشد نوبت بخش گیم پلی و بخصوص مبارزات است، بطرز عجیبی اکثر علاقه مندان به بازی از این بخش تا قبل از عرضه ابراز نگرانی میکردند و این مورد را میپنداشتند که امکان دارد تبدیل به پاشنه آشیل مجموعه کلی بازی شود اما به عنوان کسی که از مخاطبان قدیمی بازیهای استدیو SP بوده برای من کیفیت این بخش حداقل تضمین شده بود و سابقه این استدیو همیشه نشان میداد که گیم پلی و لذت بخش بودن آن همیشه از اولویتهای اصلی تیم مسئول است.
قبل از پرداختن به جزییات گیم پلی و بخصوص مبارزات بگذارید از سیستم کلی گیم پلی و مراحل صحبت کنیم. GOT یک بازی اکشن/ماجراجویی است که بخشهای زیادی از هسته بازی خود را وام دار ساختههای قبلی خوب استدیو به مانند سری inFamous و Sly Cooper بوده است اما بی انصافی است اگر بگوییم که الهام گیریهایی از سری بازی Assassin's Creed وجود نداشته یا حتی کم بوده است. از زمان حمله مغولها و به هوش آمدن جین مدت زمان نسبتا طولانی گذشته است و همین باعث شده است که مغولها در سرتاسر جزیره مناطق و مزرعهها و کمپهای زیادی را تحت سلطه خود در بیاورند و مشخصا وظیفه شما این است که این قسمتها را آزاد کنید. حال بازی سعی کرده است با تقسیم کردن این مناطق به روشهای متنوع بازیکن را از تکرار نجات دهد اما با وجود این تنوع، بازی به دلیل بزرگی بسیار زیاد نقشه و هل دادن شما به سر زدن به زیباییهای آن تعداد مراحل آزاد سازی این مناطق را زیاد کرده است، بیش از اندازه زیاد!
خوشبختانه سیستم Fast Travel بازی و لودینگهای بسیارسریع کمک زیادی کرده است که جابجایی در جای جای نقشه راحت باشد اما باز هم اگر بخواهید تمامی این نقاط را ازاد کنید تکرار و ملال آور بودنشان شما را کلافه میکند. حال این فقط برای این یک سوم از نقشه بازی است و این روند برای باقی دو سوم جزیره تکرار میشود.
مراحل جانبی نیز ترکیبی از مراحل جذاب و فچ کوئستهای معمول است و در کنار مراحل مخصوص شخصیتهای فرعی که چند قسمت دارند، مراحل جانبی مرتبط با افسانههای جزیره به خوبی و بعضا از مراحل اصلی بهتر هم هستند. نکته خوبی که درباره مراحل جانبی بازی GOT وجود دارد حتی مراحل معمولی و بد آن، کوتاه بودنشان است و همین باعث میشود میزان صبرتان از تعداد زیاد آنها برخلاف دیگر بازیهای ژانر لبریز نشود.
البته که بازی تدابیر دیگری هم برای شما تدارک دیده است که باعث شود به نقاط مختلف نقشه زیبای بازی سر بزنید، مانند مینیگیم های مرتبط با بریدن چوبهای بامبو یا دنبال کردن یک روباه برای رسیدن به معبد یا سرودن شعر(هایکو) و حتی استراحتهایی کوتاه در استخرهای آب گرم معروف ژاپن. ظرافت طراحی این بخشها ارتباط مستقیمی با معرفی محیط و فضای بازی و بستر آن دارد. استدیو SP تمام تلاش خودش را کرده است حتی در بطن گیم پلی بازی نیز به سنتها و سرگرمیهای اصیل ژاپنی در دوران کاماکورا وفادار بماند و از آنها به بهترین شکل در راستای پیشبرد بازی استفاده کند.
مبارزات تن به تن در یک کلام، بی نقص هستند. سیستم طراحی شده توسط استدیو که شامل همان دفاع و حمله معروف اما با هنرهای رزمی مبارزه با سلاح کاتانا است به بهترین شکل اجرا شده است و Skillهای متفاوت و زیادی که در بازی و سیستم پیشرفت وجود دارد تا پایان بازی باعث نمیشوند که مبارزات خسته کننده و تکراری شوند! آن هم با وجود اینکه تا پایان بازی شما به دفعات بسیار زیادی با دشمنان درگیر خواهید شد. این همان جادوی بازیهای Sucker Punch در بخش طراحی گیم پلی لذت بخش و جذاب است. تنها ایرادی که این بخش از بازی با آن درگیر میشود هوش مصنوعی بسیار ضعیف و دور از انتظار دشمنان است که تاثیر مستقیمی نیز بر روی بخش دیگر گیم پلی بازی یعنی مخفی کاری گذاشته است. خنگ بودن دشمنان بازی و ریاکشنهای مصنوعی آنها باعث شده است که بازیکنان زیاد مخفی کاری را جالب و جذاب نبینند و همچنین تعداد زیاد دشمنان در مناطق این استایل را خسته کننده میکند. هرچند بازی تمام تلاشش را کرده است تا در دو بخش سامورایی و گوست ( همان حالت نینجا و مخفی کاری) تعادل خوبی را بخصوص در تعداد اسکیلهای متنوع و کاربردی برقرار کند اما مشخصا تمرکز بیشتر بر روی مبارزات سامورایی بوده و هوش مصنوعی نیز تیر آخر به قلب بخش مخفی کاری بوده است.
بخش موسیقی و صداگذاری بهترین بخش و بدون نقص ترین آن است. موسیقیهای نواخته شده توسط Ilan Eshkeri و Shigeru Umebayashi چیزی فرای صنعت بازیهای ویدیویی است و قطعا برای مدتهای طولانی آنها را بر روی دستگاههای شخصی خود انتقال داده و گوش خواهید داد. در نقطه اوج موسیقیهای بازی، قطعات Lady Masako و The Way Of Samurai با صدای محسور کننده Clare Uchima قرار خواهد گرفت.
در سمت صداگذاری نیز کافیست با هدفون بازی را آغاز کنید و وقتی جین شمشیرش را غلاف میکند صدای ارضا کننده آن را بشنوید یا وقتی در محیطهای بازی فارغ ازماموریتهای مراحل به کنکاش میپردازید( یکی از لذت بخشترین موارد بازی همین گشت و گذار در محیطهای زیبای جزیره سوشیما است) یا صرفا در مسیر رسیدن به هدفتان هستید و باد شروع به وزیدن میکند صدای برخورد شاخه درختان و تکان خوردنهایشان به نحوی است که انگاردر آن لحظه و محیط شخصا حضور دارید.
دوبلههای بازی چه انگلیسی و چه ژاپنی به بهترین نحو ممکن اجرا شدهاند و اگر مشکل لیپ سینک وجود نداشت تجربه بازی با صدای ژاپنی را حتما و قطعا پیشنهاد میدادم .
Ghost Of Tsushima یک بازی زیبا و به معنای واقعی کلمه هنری است و به مانند هر اثر دیگری نیز قطعا نقاط ضعف و مشکلاتی دارد که ممکن است برایتان آزار دهنده یا بی اهمیت باشد اما آیا نقاط ضعف به تجربه کلی بازی و حس نهایی شما درباره آن تاثیر میگذارند؟ قطعا جواب من یک خیر بزرگ است و بعنوان حسن ختام برای پایان نسل هشتم بازیهای انحصاری کنسول PlayStation تجربه کردن آن از اوج واجبات است.
نظرات