ساز و کار آخرالزمانی یکی از پرکاربردترین ابزارهای روایی در تاریخ بازیهای ویدئویی بوده که هر محصولی استفادۀ خاص خود را از این ایده داشته است. از کمدی غیرمنتظرۀ نسخههای کلاسیک سری Fallout تا لحظات انسانی و تراژیک The Last of Us، برای تمام سلیقهها گزینۀ مناسبی برای انتخاب از منوی بازیهای ویدئویی وجود دارد. در چنین شرایطی یک اثر مستقل ساختۀ استودیویی نوپا، کار بسیار سختی برای جذب مخاطبان خواهد داشت اما طراحی بصری Ashwalkers کمک کرده که حداقل نگاه مخاطبان تا اندازهای به سمت آن برگردد و برای تجربه کردن آن کنجکاو شوند، با بررسی این عنوان همراه بازیمگ باشید.
Ashwalkers داستان گروه چهار نفرهای را روایت میکند که به دلیل تخریب روزافزونِ غیرقابل تعمیر تنها پناهگاه خود در این دنیای خاکستری و نابود شده به واسطۀ فوران آتشفشانها، مأموریت یافتهاند تا از میان خرابههای پر مخاطرۀ دنیای بازی، راهی سوی پناهگاهی با تعاریف افسانهای به نام The Dome of Domes پیدا کنند تا مأمن تازهای برای ادامۀ بقای خود و دیگر افراد ساکن پناهگاهشان داشته باشند. اینکه این سفر چگونه پیش میرود و به چه نتیجهای منتهی میشود، کاملاً برعهدۀ مخاطب گذاشته شده و طبق ادعای سازندگان بیش از 30 پایانبندی مختلف برای کار در نظر گرفته شده است.
در چنین ساختار روایی دو مسئله نقشی اساسی در جذابیت کار ایفا میکنند: فضاسازی و شخصیتهای داستان. 4 شخصیت اصلی که کنترل آنها در دست مخاطب است، به جز ویژگیهای پیشفرضی که امکان استفاده از استراتژیهای مختلف را در اختیار مخاطب میگذارد (Nadir متخصص کارهای مخفیانه است، Kali رویکردی دیپلماتیک به امور دارد و ...)، تفاوتهای بزرگی در رفتار عمومی و تأثیراتی که حوادث مختلف بر روحیات آنها میگذارد ندارند و همصحبتیهایی که در هنگام اطراق کردن بین شخصیتها اتفاق میافتد گستردگی چندانی ندارند. شخصیتهای فرعی هم به جز مواردی اندک، نام و نشان خاصی ندارند و فقط سر راه قهرمانان داستان سبز میشوند تا مخاطب در سر چند راهیِ انتخاب مسیر داستان و تصمیمهای اخلاقی قرار گیرد.
به همان اندازهای که در شخصیتپردازی تعمق خاصی انجام نگرفته، فضاسازی توانسته دنیای پویایی ایجاد کند که هر چند تقریباً تمام کلیشههای آثار پساآخرالزمانی را در قالب آن شاهد هستیم اما به حدی متفاوت است که بتوان گفت با یک دنیای کاملاً جدید طرف هستیم. رو به رو شدن با افرادی که بعد از حادثۀ نابودی جهان در پناهگاههای امن نبودهاند یا حیواناتی که در اثر زندگی در این دنیای جدید بسیار درندهخوتر و ترسناکتر شدهاند، شرایطی را رقم میزنند که نوعدوستی و انسانیت مخاطب را به خوبی به چالش میکشند و تقریباً تمامی انتخابها در ادامه راه، اثر خود را به خوبی نشان میدهند که از به خطر افتادن احتمال بقای تیم تا اجبار در تغییر مسیر به جهتی نسبتاً دورتر و مواردی از این دست را شامل میشود به طوری که در طول مسیر مخاطب یاد میگیرد که گاهی خشونت انتخابی درستتر از مذاکره است! تفاوت بین مخاطبان فقط در رو به رو شدن با 30 و اندی پایانبندی مختلف نیست، بلکه رسیدن به انتهای داستان هم پستی و بلندیهای بسیار دارد و با توجه به اینکه هر تلاش کامل برای به پایان رساندن بازی حدود 2 ساعت زمان میبرد، تجربۀ چندبارۀ Ashwalkers تجربهای خوشایند با زمانبندی مناسب است.
گیمپلی را میتوان تلفیقی از گیمپلی دو اثر مستقل مشهور این سالها به نامهای This War of Mine و The Banner Saga دانست که البته وزن کمتری روی سیستمهای بقا قرار داده شده و تمرکز روی داستان و انتخابهاست. هدف اصلی گیمپلی اینست که با جمعآوری هیزم، مواد غذایی و جعبههای کمکهای اولیه، اطراق کردن به موقع و توجه به سلامت روانی و میزان خستگی تیم تحت کنترل، سفر خود را تا رسیدن به مقصد نهایی پیش ببرید. مبارزات بخش مجزایی از گیمپلی نیستند و تمامی مبارزات با استفاده از گزینههای دیالوگ براساس توانایی اعضای تیم و ابزار در دسترس انجام میگیرد مثلاً اگر هیزم بیشتری دارید میتوانید حیوانات درنده را با آتش بترسانید یا اگر غذای اضافه داشته باشید با پرت کردن غذا میتوانید خود را از مهلکه برهانید و گاهی حتی میتوانید به توانایی مبارزۀ تیم خود اعتماد کنید و با یک خرس دیو پیکر پنجه در پنجه شوید! در رو به رو شدن با موانع انسانی هم میتوانید به طور کلی آن مقر خاص دور بزنید یا از در دوستی وارد شوید، گاهی کمک کردن به فردی که در چنگال کرکسهای غولپیکر اسیر شده، راه تازهای پیش پای شما میگذارد و گاهی یک قلدری ساده باعث میشود که گروهی از مهاجمان دیگر جرأت نکنند تا سر به سر شما بگذارند.
موقعیتهای مختلفی که سر راهتان قرار میگیرند به حد کافی متفاوت هستند که در هر دور تجربه، احساس تکراری شدن نداشته باشند اما به هر حال بخشی زیادی از تجربۀ Ashwalkers به تماشای راه رفتن تیمتان در میان مناظر خاکستری میگذرد که میتواند برای تعداد قابل توجهی از مخاطبان عامل دافعه به حساب آید. از طرفی به طور کلی مدیریت منابع و سلامتی تیم به حدی سخت نیست که تلاش برای بقا تبدیل به چالش بسیار بزرگی شود و به راحتی میتوان راه نجات از بدترین شرایط جوی و کمبود منابع را پیدا کرد. در مجموع اگر به دنبال اثری متمرکز بر بقا و انتخابهای بسیار سخت و غمانگیز هستید، گزینههای مناسبتری برای شما وجود دارد اما به عنوان اثری با داستان غیرخطی که تلاش برای بقا بخشی از کلیت آن حساب میآید، با ساختهای قابل قبول طرف هستیم.
تصویربرداری سیاه و سفید و طراحیهای سیاه قلم در عین سادگی که در نگاه اول دارند، بدون شک از زیباترین سبکهای طراحی هستند که Ashwalkers با تأثیر از آنها سبک بصری خاص و جذابی به ارمغان آورده است. طراحی شخصیتها و محیطها با وجود محدودیت رنگی که سازندگان در نظر گرفتهاند با جزئیات قابل توجهی انجام گرفته و قسمت جذابتر ماجرا در این است که انیمیشنهای راه رفتن قهرمانان بازی هم با دقت قابل توجهی کار شده است. موسیقی متن قطعات زیادی ندارد اما همین معدود قطعات به خوبی روی تصاویر نشستهاند و بسط بیشتری به فضای مالیخولیایی کار دادهاند.
به طور کلی با گیمپلی سادهای در ژانر بقا رو به رو هستیم اما طراحی بصری خاص و روایتی غیرخطی با فضاسازی خوب دست به دست هم دادهاند تا Ashwalkers در میان خیل عظیم ساختههای پساآخرالزمانی هویت خودش را داشته باشد و تبدیل به اثری جذاب شود.
نظرات