نام اصلی سری Megami Tensei شاید از نظر شهرت به اندازۀ محصولات بزرگ Square Enix در سراسر جهان شناخته شده نباشد اما به واسطۀ یکی از مجموعههای فرعی خود، یعنی سری Persona، در سالهای اخیر آرام آرام جای خودش را در میان علاقهمندان کمتر پیگیر نقشآفرینی ژاپنی باز کرده به گونهای که ساختههای جدید این فرنچایز تبدیل به پای ثابت لیست عناوین مورد انتظار شدهاند. این فرنچایز که در بیست و چهارمین سال از شروع موجودیت خود به سر میبرد، شاهد انتشار بیش از 30 بازی ویدئویی در ژانرهای مختلف، سریال تلویزیونی، انیمه و مانگا بوده و با تلفیق عناصر آشنای آثار نقشآفرینی با مفاهیم فلسفی، روانشناختی و مذهب توانسته ساختاری جذاب و ماندگار داشته باشد که این مجموعه را تبدیل به زمین حاصلخیزی برای عرضۀ مجدد نسخههای قدیمی آن کرده است. اولین آشنایی من با این سری دقیقاً از نسخۀ اولیۀ همین Shin Megami Tensei III: Nocturne روی کنسول PS2 بود که به واسطۀ حضور شخصیت Dante از سری Devil May Cry برای تجربۀ آن کنجکاو شده بودم و حالا بعد از گذشت 17 سال، قرعۀ بررسی نسخۀ HD Remaster این عنوان من افتاده است.
مثل اکثر نسخههای اصلی این مجموعه، داستان Shin Megami Tensei III: Nocturne هم در دنیایی پساآخرالزمانی روایت میشود که البته برخلاف اکثر روایتهای این چنینی در این مجموعه عامل نابودی جهان یک جنگ اتمی ویرانگر نیست بلکه از همان ابتدای راه در دنیای فرقههای مذهبی، پیشگوییهای آخرالزمانی و شیاطین هستیم! در شروع داستان کنترل شخصیتی به مخاطب محول میشود که به جز نام او، تمامی ویژگیهایش از قبل طراحی شده است. قهرمان داستان به همراه دو همکلاسی خود با معلمشان در بیمارستانی در شمال توکیو قرار ملاقات دارند. در طول مسیر از صحبتهای ساکنین شهر ماجرای مرگ تعدادی از مردم در جریان یک شورش و تلاشهای فرقههای شیطانی برای نابودی دنیا به گوش میرسد. با رسیدن به بیمارستان، با محیطی کاملاً متروکه و خالی از سکنه رو به رو میشویم و خبری هم از معلم ذکر شده نیست. در جستجوی معلم خود با مرد مرموزی که شخصیت تحت کنترل مخاطب را به مرگ تهدید میکند رو به رو میشویم که ناگهان معلم از راه میرسد اما چه فایده؟ کره زمین به طور کامل نابود شده و سلطنت شیطان بر قطعۀ کوچک باقیماندۀ آن، آغاز میشود.
20 تا 30 دقیقۀ ابتدایی Shin Megami Tensei III: Nocturne از نظر حجم اطلاعاتی که در اختیار مخاطب قرار میدهد تا حدودی اضطرابآور است و اگر تا انتهای داستان همه چیز به همین شکل پیش میرفت، امکان پیگیری روایت تبدیل به امری غیرممکن میشد اما خوشبختانه ریتم ارائۀ اطلاعات کمتر و کمتر شده و بعد از 3-4 ساعت، با روایتی نرمال طرف هستیم که تمام سنگ بنا و قواعد خود را به شکلی فشرده در ابتدای کار در اختیار مخاطب قرار داده است.
برای افرادی که از راه آشنایی با سری «پرسونا» قصد ورود به SMT III را دارند باید یک هشدار در زمینۀ داستان داشته باشم چون با توجه به اینکه Nocturne از سیستم ارتباطات اجتماعی استفاده نمیکند و شخصیتهای همراه در مبارزات، شخصیتهای فرعی داستانی نیستند، پردازش شخصیتها و آشنایی با آنها در حد و اندازۀ سری پرسونا نیست و عمدۀ استفاده از این شخصیتها در مسیر به چالش کشیدن تفکرات و هویت مخاطب در قالب مکالماتِ اخلاقی و شبهفلسفی است. با در نظر گرفتن این مسئله، به واسطۀ اینکه پاسخِ مخاطب به پرسشهایی که این شخصیتها مطرح میکنند در تعیین پایان داستان نقشی کلیدی ایفا میکند، رویاروییها و لحظات داستانی به یادماندنی زیادی در طول بازی وجود دارند ولی با کمی صرف وقت بیشتر در مبحث شخصیتپردازی، سازندگان میتوانستند عمق بیشتری به روایت خود ببخشند و مهرههای فرعی به یادماندنیتر را در اختیار مخاطب قرار دهند.
برای افرادی که نسخههای اخیر «پرسونا» را تجربه کردهاند، Shin Megami Tensei III: Nocturne به طور کلی حرف تازهای از منظر گیمپلی ندارد و همانطور که اشاره شد حتی سیستم ارتباط اجتماعی هم در کنار دیگر کاستیها نسبت به نسخههای متأخرتر این مجموعه، در این عنوان وجود ندارد. حرکت در محیط مراحل به صورت سوم شخص انجام میگیرد و حرکت در نقشۀ اصلی مشابه نقشههای دیجیتالیِ در دسترسِ این روزهاست که شخصیت تحت کنترل را با نشانگری مشابه پینهای همین نقشهها در بین محیطهای اصلی حرکت میدهیم. قطبنمایی که در گوشۀ پایین سمت راست تصویر وجود دارد، در کنار نمایش جهتهای جغرافیایی که در نبود یک مینی مپ تنها راه پیدا کردن مسیر بدون مراجعه به نقشۀ اصلی است، میزان احتمال رو به رو شدن با دشمنان را نشان میدهد و نشانگر گوشۀ سمت چپ بالای تصویر هم میزان قدرت دشمنانی که با آنها رو به رو خواهید شد را تعیین میکند. به جز درجۀ سختی جدید Merciful که عملاً تمام چالش مبارزات را از بین میبرد، در دو درجۀ سختی دیگر در کنار استراتژی درست برای مبارزات، توجه به موقع به این دو نشانگر در رویاروییهای تصادفی بسیار کمککننده هستند.
مبارزات به صورت نوبتی انجام میگیرد که هر دشمن و هر کدام از افراد تحت کنترل بازیکن، اجازۀ انجام یک حرکت تهاجمی، مذاکرهای و ... را دارد که به واسطۀ انجام ضربات کاری و استفاده از نقطه ضعف دشمنان میتوان تعدادی حرکتِ اضافه بر حالت پیشفرض به دست آورد و نبض مبارزات را به طور کامل در اختیار گرفت ولی در نظر داشته باشید که این امکان برای دشمنان شما هم وجود دارد و در برخی از باسفایتها، این ویژگی مبارزات، عامل خشم و نفرت شما خواهد بود مگر اینکه با تمامی مبارزات مثل یک شطرنج سرعتی برخورد کنید و با آگاهی از ضعف دشمنان، فرصت نفس کشیدن را به آنها ندهید.
تیم تحت کنترل شما شامل قهرمان داستان و تا حداکثر 3 تن از موجودات اساطیری و شیاطینی هستند که به واسطۀ مذاکره یا تلفیق موجوداتی که از قبل به دست آوردهاید، قابل دسترسی هستند. هر کدام از این موجودات تواناییهای خاص خود را دارند که در جمع کردن تیم خود باید توجه کنید که این تواناییها مکمل یکدیگر و سبک مورد استفادۀ شخصیت تحت کنترل شما باشند. قدرتهای خود قهرمان هم با استفاده از عناصری جادویی با نام «ماگاتاما» تعیین میشود که 24 نوع مختلف دارند و هر کدام جادوها و تواناییهای مختلفی را در اختیارتان میگذارند که با افزایش سطح در اثر مبارزات، قدرتمندتر شده یا تبدیل به تواناییهای جدید و متفاوتی میشوند. به طور کلی از نظر عمق و چالشبرانگیزی با یک اثر نقشآفرینی کاملاً سنتی طرف هستیم که اهمیت چندانی به روح و روان مخاطب نمیدهد اما درجۀ سختی سادهتری هم در بازی گنجانده شده که افرادی که بیشتر به دنبال پیگیری داستان هستند میتوانند با حداقلِ دردسر از آن استفاده کنند. در کل این عنوان دو دهه پیش اثری خوب و سرگرمکننده بود و گذشت زمان خدشهای به این ویژگی وارد نکرده اما فقدان برخی از امکانات راحت کنندۀ تجربه مدرن مثل مینی مپ یا نشانگر اهداف و ... احساس میشود.
واژۀ «ریمستر» خصوصاً برای عنوانی با قدمتی نزدیک به بیست سال، حداقلهایی از دست کشیدن به سر و روی بازی را در ذهن تداعی میکند اما باید گفت که به طور کلی تلاش خاصی را در Shin Megami Tensei III: Nocturne شاهد نیستیم و به طور تمام و کمال با یک بازی PS2 در سال 2021 رو به رو هستیم که برچسب قیمت 50 دلاری روی آن درج شده است! این مسئله به خصوص در میانپردههای از پیش رندر شده بیش از حد توی ذوق میزند ولی با این وجود میتوانید خودتان را گول بزنید و مثل هزاران عنوان پیکسل آرتی که در طول سال منتشر میشوند با آن برخورد کرده و بگویید این عنوان هم ادای دینی به یک سبک طراحی قدیمی است. البته سبک طراحی بازی، خصوصاً در زمینۀ مدلهای شخصیتها، واقعاً یکی از آن سبکهای خاص است که در دوران PS2 عناوین زیادی از آن استفاده میکردند اما امروزه کمتر شاهد آن هستیم.
موسیقی متن بازی مانند بیشتر محصولات Atlus ساختۀ Shoji Meguro است که مانند دیگر کارهای او اگر میلیونها سال هم بگذرد باز هم کیفیت خود را حفظ خواهند کرد. در این عنوان، تلفیقی از موسیقی ارکسترال مذهبی با همراهی سازهای الکترونیکی را میشنویم که به شکل کم نظیری روی فضای تقابل فرقههای مذهبی و شیاطین در دنیای آخرالزمانی نشسته و حس ناامیدی در این دنیای رو به مرگ و نابودی را به خوبی به مخاطب القا میکند. صداپیشگی کار اما میتواند هر چه کمتر در مورد آن صحبت کنیم بهتر است.
شاید به راحتی نتوان پکیج ارائه شده را به عنوان یک نسخۀ ریمستر شده پذیرفت اما با کنار گذاشتن کمبودهای بخش بصری، Shin Megami Tensei III: Nocturne کماکان یک اثر نقشآفرینی در خور توجه با روایتی جذابی، گیمپلی چالش برانگیز و موسیقی به یادماندنی است که میتوان بعد از اولین تخفیف آن را با وجدانی آسودهتر تهیه کرد و از آن در مقام آمادهسازی جهت تجربۀ جدیدترین عنوان این مجموعه که قرار است در ماههای آتی منتشر شود، استفاده کرد.
نظرات