ژانر استراتژی همزمان (RTS) در زمانی نه چندان دور، از حمکرانان بزرگ در بین بازیهای ویدئویی خصوصاً روی پلتفرم رایانههای شخصی بود. حوادث مختلفی مثل اوجگیری ناگهانی ژانری که از دل همین ژانر استراتژی بیرون آمده بود (MOBA)، رو به انقراض رفتن مخاطبانی که طرفداران پر و پا قرص این ژانر بودند و دهها مسئلۀ دیگر که ارتباط مستقیمی به ارزش و کیفیت آثار استراتژی نداشتند، دست به دست هم دادند تا در یک دهۀ اخیر فقط شاهد عرضۀ نسخههای جدید از فرنچایزهای معروف با فواصل نسبتاً زیاد باشیم که برای خود من به عنوان یکی از عشاق این ژانر، جای افسوس بسیاری دارد. کاهش تولید این آثار از طرف دیگر عملاً جایی برای ارائۀ ایدههای تازه در آن باقی نگذاشته و اکثر عناوین جدید، به طور معمول قرائتی تازه از ساختههای قبلی هستند. بازی Until We Die ساختۀ استودیوی کوچک Pixeye Games، به شکل واضحی با الهامگیری از سری Kingdom ساخته شده اما تفاوت در اینجاست که این ساختار گیمپلی را با دنیای سری Metro ترکیب کرده است!
داستان در کنار الهامگیری از فضای پساآخرالزمانی سری «مترو»، تا حدودی رمان جنگ دنیاها را هم در ذهن تداعی میکند. همزمان با بارش شهاب سنگهای عظیم، موجوداتی وحشتناک و فرازمینی روی کرۀ زمین پا میگذارند که تنها هدفشان کشتار بی حد و حصر ساکنان آن است. معدود افرادی که از حملۀ اولیه جان سالم به در بردهاند، به تونلهای زیرزمینی مترو پناه میبرند و قسم میخورند که تا آخرین قطرۀ خون برای بقا و بازپسگیری سرزمین خود بجنگند. به طور سنتی، در ساختار دفاع از پایگاه، عمدۀ چیزی که به عنوان بخش روایی در اختیار مخاطب گذاشته در حد همین مقدمۀ ساده است و تفاوت در جنس دشمنان است که گاهی زامبیها هستند و گاهی هیولاهای اساطیری و اینجا هم موجودات نفرتانگیز فضایی! پس اگر دنبال روایت آخرالزمانی پر از غم و اندوه همراه با موفقیتهای غیرمنتظره و شخصیتهایی فراموش نشدنی هستید، Until We Die ابداً گزینۀ مناسبی برای شما نیست.
اما همین سوژۀ تکراری، بهانۀ خوبی بوده تا شاهد یک عنوان جذاب در ژانر دفاع از پایگاه اما با زاویۀ دوربین از کنار را شاهد باشیم. دقیقاً همان گونه که سری «کینگدام» عطای دوربین ایزومتریک ژانر استراتژی را به لقایش بخشید، Until We Die هم از همین طراحی کپی کرده و حتی طراحی رابط کاربری آن (مثل نوع استفاده از منابع، ظاهر و کارکرد سازهها و ...) هم کاملاً مشابه سری کینگدام است با این تفاوت که آن جا ساختارها بر پایۀ ژانر فانتزی قرون وسطایی بودند و اینجا بر اساس معیارهای ژانر پساآخرالزمانی.
کنترل رهبر یک جوخۀ مقاومت کوچک در اختیار شماست که باید در اطراف یک ژنراتور به مدت 28 روز در برابر حملات دشمنانِ بیرحم خود مقاومت کنید تا نیروی کمکی از راه برسد. در این راه سه منبع اصلی در اختیار شماست: ضایعات دور ریز که برای ساخت همه چیز مورد استفاده قرار میگیرد، نیروهایی که در تمامی کارها از ساخت و ساز تا نبردهای مرگبار مشارکت میکنند و مواد غذایی که به عنوان دستمزد فردی که نیروهای تازه نفس و منابع اضافی برایتان میآورد به کار میرود. پیشروی در هر دو سوی چپ و راست تصویر امکانپذیر است و دشمنان هم در پایان هر روز از هر دو سو به شما حمله میکنند، پس گسترش پایگاه از هر دو سمت باید به شکلی متعادل انجام گیرد و نمیتوانید استحکامات دفاعی یک طرف را به امان خدا رها کنید.
پیشروی بیشتر، امکان ساخت سازههایی فراتر از دیوارهای دفاعی را فراهم میکند که میتوان از آنها برای تربیت نیروهای حرفهایتر یا دسترسی به امکاناتی بهتر استفاده کرد و هر چه افراد و ابزار پیشرفتهتری در اختیار داشته باشید، شانس موفقیت هم بیشتر است اما باید در نظر بگیرید که Until We Die از آن دسته عناوینی نیست که به راحتی به نقطۀ پایانی آن میرسید و بارها و بارها طعم تلخ شکست را تجربه خواهید کرد اما ساختار کلی تا حدی لذت بخش است که باز هم برای تنبیهی مجدد به خط مقدم بازگردید. خوشبختانه تا مناطق انتهایی چیزهای تازهای درون بازی میبینیم، از سازههای جدیدی که امکانات تا دشمنان جدیدی که هر روزی که میگذرد بر تعداد و قدرت آنها افزوده میشود. به طور کلی اگر به دنبال چالشی جدی هستید، این عنوان گزینۀ بسیار مناسبی است به خصوص اینکه درجۀ سختی ساده هم در آن وجود ندارد و اولین درجۀ سختی هم چالشی جدی فراهم میکند.
سبک بصری بازی، متأثر از سری Metal Slug به نظر میرسد و در این بخش از نظر کیفی حداقل یک سر و گردن از سری کینگدام بالاتر قرار میگیرد. با وجود بهرهگیری از سبک پیکسل آرت، جزئیات شخصیتها و محیط قابل توجه است و از آن دسته طراحیهای پیکسل آرتی نیست که عملاً فقط تعدادی چند ضلعی رنگی روی صفحه نقش بستهاند. هر گروه از نیروهای زیر دست، انیمیشنهای خاص خود برای امور یکسان مثل حمله، ساختن یا جمعآوری منابع را دارند که تلاشی شایان تقدیر است. در طراحی سازهها و امکانات هم به همین اندازه دقت به خرج داده شده و طراحی دشمنان، یکی پس از دیگری نامزدهایی جدی برای هنرنمایی در کابوسهای شما هستند. با توجه به عدم نیاز به صداپیشگی و البته نیاز زیاد به راه رفتنهای طولانی، افکتهای صوتی نقش مهمی در جلوگیری از یکنواختی باز داشتهاند که میتوان نمرۀ قبولی را برای این بخش در نظر گرفت اما در نقطۀ مقابل موسیقی متن قرار دارد که متأسفانه اصلاً حضور آن در طول تجربۀ بازی حس نمیشود.
بازی Until We Die ساختهای کوچک است که تمام ایدههای خود، از گیمپلی و روایت تا طراحی بصری، را از دیگر عناوین مشهور الگوبرداری کرده اما تیم سازنده به خوبی توانسته تمامی این ایدههای متفاوت را قالب یک پکیج یکپارچه و جذاب در کنار هم قرار دهد تا با اثری سرگرمکننده و موفق رو به رو باشیم.
نظرات