ژانر JRPG دیگر فقط یک ساختار گیمپلی ویژۀ بازیهای ویدئویی ساخت ژاپن نیست بلکه یک سبک زندگی است! بازی Cris Tales توسط دو استودیوی مستقل کلمبیایی ساخته شده، توسط یک ناشر برزیل به بازار عرضه میشود که در کنار الهام گرفتن از ویژگیهای گیمپلی و روایت ساختههای نقشآفرینی ژاپنی، از نظر بصری از سبک و سیاقی مشابه ساختههای استودیوی انیمیشنسازی ایرلندی Cartoon Saloon پیروی میکند. این عنوان که قرار بود در ماههای انتهایی سال 2020 به بازار عرضه شود، با حدود 8 ماه تأخیر بالاخره به بازار عرضه شده و حالا باید ببینیم تا چه اندازه توانسته در حد و اندازههای پتانسیلی که اولین رونمایی آن در E3 2019 به نمایش گذاشت، ظاهر شود.
در Cris Tales، کنترل دختر بچۀ یتیمی به نام Crisbell به بازیکن سپرده میشود که برخلاف کلیشۀ رایج داستانهایی که از یتیمخانه شروع میشوند، اصلاً زندگی تیره و تاری تحت نظارت یک مسئول یتیمخانۀ بد ذات ندارد. یکی از روزها که «کریسبل» مشغول رسیدگی به گلهای باغچۀ یتیمخانه است، قورباغهای کلاه به سر یکی از گلها را ربوده و تعقیب این قورباغه دقیقاً مشابه تعقیب خرگوش توسط آلیس در داستان ماجراهای «آلیس در سرزمین عجایب» میشود و حالا دختر بچۀ سادۀ داستان با به دست آوردن قدرتهایی ماورایی، درگیر جنگ بزرگی بین نیروهای خیر و شر میشود.
داستان Cris Tales در چهارچوب همان ایدۀ کلیشهایِ فردی کم سن و سال در شهری کوچک تبدیل به قهرمان برگزیدهای میشود که باید جهان را از شر نیروهای پلید نجات دهد، قرار دارد و حتی ساختار خاص آن که وابستگی زیادی به کنترل شرایط زمان در سه مقطع گذشته، حال و آینده دارد هم چیز جدیدی نیست اما تفاوتهای خاص فرهنگی سازندگان این بازی با بازیسازان معمول ژانر JRPG باعث تفاوتهایی هر چند کوچک اما قابل توجه شده است و هر چند هنوز هم جا داشته تا به یک داستان شاه و پریانی با فضای کاملاً آمریکای لاتینی تبدیل شود اما همین حداقلهایی که از هویت سازندگان در بازی مشاهده میشود، بسیار ارزشمند است.
شخصیتهای مختلفی که سر راه کریسبل و همراهانش قرار میگیرند، همگی نقش خاصی را داستان ایفا میکنند و این مسئله که میتوان با آنها در سه دورۀ زمانی از زندگیشان رو به رو شد، باعث شده تا در مدت کوتاهتری نسبت به عناوین مشابه، بتوانیم با این شخصیتها خو بگیریم. از مردم سادۀ شهر که در حد یک داد و ستد ساده با آنها ارتباط داریم تا دشمنان اصلی که به رسم معمول این ژانر طراحی و رفتار مبالغهآمیزی دارند، هیچ کس بی دلیل در بازی قرار نگرفته و شخصیت ویژۀ خود را داراست.
سیستم مبارزات، یک سیستم نوبتی نسبتاً کلاسیک است که یک ویژگی خاص، که کنترل زمان باشد، به آن اضافه شده است. تمامی کارکردهای معمول سیستم نوبتی مثل حمله، دفاع، حملات ویژه و استفاده از آیتمها در دسترس هستند اما تلفیق این ویژگیها با قدرت کنترل زمان کریسبل است که کارکرد استراتژیک مهمی پیدا میکند، مثلاً یکی از همراهان کریسبل میتواند با جادوی خود یکی از دشمنان را دچار مسمومیت کند و زمانی که نوبت به کریسبل میرسد میتوان با بردن زمان برای آن دشمن خاص به آینده، بدون درگیری اضافه باعث مرگ او شد. پیدا کردن این ترکیبهای دقیق زمان با حملات مختلف خصوصاً در باسفایتها به کمک بازیکن میآید و در صورت عدم به کارگیری از راه و روشی مناسب، یا این مبارزات بیش از حد طولانی میشوند و یا اینکه به دفعات در آنها شکست میخورید.
در هنگام انجام حملات ساده یا در هنگام دفاع در برابر حملات، ساختار خاصی برای زمانبندی فشار دکمۀ اکشن وجود دارد که باعث میشود یک حرکت تهاجمی بیشتر که معمولاً صدمۀ کلیدی به دشمنان وارد میکند به پایان حملۀ شخصیتها اضافه شود یا اینکه با انجام دفاع به موقع، به شکل قابل توجهی میزان آسیب وارده را کاهش دهید. هر چند که یادگیری این زمانبندیها چندان سخت نیست ولی باعث میشود تا نوبتی بودن مبارزات حالتی ملالآور و غیرتعاملی به خود نگیرد. مشکل اصلی گیمپلی در استفاده از مکانیزم بسیار کهنه و منسوخ شدۀ مبارزات تصادفی است که آنقدر زیاد هستند که عملاً باعث میشوند تا گشت و گذار در محیط را بی خیال شوید که برای یک اثر نقشآفرینی اصلاً چیز خوبی نیست، از این بدتر برخلاف JRPGهای مدرنتر دشمنانی که در این مبارزات با آنها رو به رو میشوید در محیط اصلی حضور ندارند و هیچ گونه امکان پرهیز از آنها وجود ندارد و در حالی که مشغول راه رفتن عادی هستید، در هر قدمی که برمیدارید ممکن است مجبور به مبارزه باشید. لازم به ذکر است که نسخۀ رایانههای شخصی از موس پشتیبانی نمیکند و تمامی کارها را باید از طریق کیبورد انجام دهید که چینش دکمهها چندان ایدهآل نیست و امکان تغییر آنها هم وجود ندارد که نهایتاً باعث میشود تنها گزینۀ معقول استفاده از کنترلر باشد.
طراحی بصری Cris Tales فوقالعاده است و به راحتی میتواند از گزینههای اصلی جوایز بهترین طراحی هنری سال باشد. همان طور که اشاره شد، تأثیر ساختههای استودیوی Cartoon Saloon به وضوح در سبک بصری بازی قابل رؤیت است و مدلهای شخصیتها و متحرکسازی آنها به همراه طراحی محیط کاملاً این حس را منتقل میکنند که شما در حال کنترل یک انیمشین با طراحی نقاشیهای دستی هستید. زیبایی در گوشه گوشه بازی چشمان شما را نوازش میکند و اینجاست که استفاده از یک سبک هنری ویژه به جای تلاش برای واقعگرایی بیش از اندازه، ارزش خودش را به خوبی نشان میدهد.
خوشبختانه و برخلاف اکثر عناوین JRPG (حتی آنهایی که از بودجۀ قابل توجهی برخوردارند) تمامی دیالوگهای Cris Tales دارای صداپیشگی کامل هستند و میتوان گفت همگی بازیگران به خوبی از عهدۀ انجام وظیفۀ خود برآمدهاند. موسیقی متن بیش از هر چیزی یادآور ساختههای دهۀ 1990 اسکوئر انیکس است که با توجه به اینکه Chrono Trigger منبع الهام بزرگی برای بازی بوده، این مسئله کاملاً قابل پیش بینی بود اما با توجه به اینکه در طراحی برخی از محیطها و ساختمانها از کشور محل زندگی سازندگان الهامگیری شده و همچین وجود درونمایههایی از فرهنگ و باورهای کاتولیک محور کلمبیا در روایت، میشد با استفاده از موسیقی ملی همین کشور، کار تازهای در موسیقی متن این ژانر ارائه داد اما با توجه به طراحی سفیدپوست محور شخصیتها و نامگذاری آنها، میتوان تصور کرد که قبل از هر چیزی هدف سازندگان دستیابی به بازار حداکثری بوده و فقط به برخی اشارات محلیِ گذرا بسنده کردهاند.
اگر بتوانید با حالت آزاردهندهای که ویژگی مبارزات تصادفی در Cris Tales مورد استفاده قرار گرفته کنار بیایید، یک عنوان با ساختارهای گیمپلی جذاب و طراحی بصری فوقالعاده در انتظار شماست که اصرار بیش از اندازه بر سنتگرایی در طراحی مراحل آسیب جدی به آن وارد کرده است. شاید در ماههای آتی و در اثر بازخوردهای بازیکنان گزینهای برای حذف یا کاهش رویاروییهای تصادفی در کار گنجانده شود اما در حال حاضر این مکانیزم بیشتر در نقش مکندۀ لذت ممکن از بازی عمل میکنند.
نظرات