ژانر پازل-پلتفرمر یکی از قدیمیترین و تأثیرگذارترین فرمولهای صنعت بازیسازی است که قدمت آن قابل ردگیری تا اولین عناوین عرضه شده در این صنعت است و تعداد قابل توجهی از بازیسازان از ساختههایی مانند Prince of Persia، Another World و ... به عنوان منبع الهام خود یاد کردهاند. با این وجود در دوران گذار از طراحی سنتی به طراحی سه بعدی، این ژانر از نظر حضور در سطح اول صنعت بازیسازی، جای خود را به ژانر اکشن-ماجرایی مدرن داده بود ولی در سال 2010 و به واسطۀ عرضۀ موفقیتآمیز بازی Limbo، پازل-پلتفرمر جان تازهای گرفت و در همراهی با گسترش بازیسازی مستقل، تبدیل به یکی از ساختارهای پر استفاده توسط طراحان مختلف شد. بازی A Juggler's Tale، اولین ساختۀ استودیوی kaleidoscube، در ادامۀ همین مسیر و با استفاده از طراحی بصری خاص خود، داستانی قابل اعتنا را برای مخاطبان روایت میکند.
در A Juggler's Tale کنترل یک عروسک خیمه شببازی به نام Abby به مخاطب سپرده میشود که یکی از اعضای سیرکی دورهگرد است که به عنوان یکی از هنروران این سیرک، در قالب نمایشی خطرناک کلاهی را از خرسی غول پیکر میرباید. بعد از یک اجرای موفقیتآمیز دیگر، متوجه میشویم که عامل اصلی خطر در دنیای «اَبی» نه آن خرس بزرگ، بلکه مدیر سیرک است که اَبی را همانند آن خرس بینوا به عنوان برده در قفس نگهداری میکند. داستان اصلی در روزی آغاز میشود که اَبی تصمیم میگیرد خود را از این شرایط غیرانسانی که در آن گرفتار شده برهاند ... .
تفاوت اصلی قصهگویی در A Juggler's Tale با ساختههای استودیوی Playdead در این مسئله نهفته است که در این عنوان تمام جنبههای داستانی به شکلی واضح توسط یک راوی، که در واقع عروسکگردان شخصیتهای مختلف داستان است، برای مخاطب روایت میشود و نیازی به توجه به نشانههای مبهم و فلسفهبافیهای بیمورد برای آگاهی از تمهای مدنظر سازندگان نیست. تلاش برای به دست آوردن آزادی و البته مبارزه برای حفظ آن یک سوژۀ کاملاً جهان شمول است و تقریباً همۀ مخاطبان در سراسر جهان امکان همذاتپنداری با آن را دارند و از بُعد شخصی به حد کافی خود را در تعیین سرنوشت اَبی سهیم خواهند دانست و چرخشهای روایی جذابی هم بر سر راه مخاطب قرار میگیرند که همان مسئلۀ همذاتپنداری باعث میشود که اضطراب لازم به شما القا شده تا برای کمک به اَبی برای عبور از این چالشها، حداکثر توان خود را به کار بگیرید.
گیمپلی دقیقاً همان چیزی است که ترکیب پازل-پلتفرمر در ذهن شما تداعی میکند و شباهتهای طراحی به بازی Inside غیرقابل کتمان است. عمدۀ پیشروی در A Juggler's Tale نیازمند حل کردن تعدادی پازل محیطی است که در کنار سادگی قابل توجه این معماها، با نشانههایی رنگی کاملاً مشخص شده که نیازمند جا به جا کردن کدام وسیله یا استفاده از کدام آیتم پرتابی هستید که این نوع از طراحی مسلماً برای افرادی که دنبال چالش و عرق ریزی ذهنی هستند، کاملاً ناامیدکننده خواهد بود.
بخشهایی هم وجود دارند که نیازمند انجام عملیات مخفیانه و فرار از دست دشمنان هستند که مجموعۀ اول نیازمند صبر از جانب شما برای یادگیری الگوی حرکات نگهبانان و مجموعۀ دوم هم نیازمند سرعت عمل برای عبور از سکوها و تصمیمگیری به موقع در بعضی قسمتها برای انتخاب راه فرار صحیح است. به طور کلی از منظر گیمپلی با یک ساختار کاملاً کلیشهای طرف هستیم که احتمالاً میشد با افزودن کمی پیچیدگی به معماها یا تعدادی کارکرد بیشتر در بخشهای مخفیانه، عمق بیشتری به کار بخشید ولی این سادگی باعث شده تا A Juggler's Tale برای بخش بیشتری از مخاطبان تجربهای به دور از کلافگی باشد.
طراحی بصری در سطحی صورت گرفته که دقایق ابتدایی که دنیای راوی داستان را به تصویر میکشند به صورت انیمیشن دستی است که رنگآمیزی و مدلهای آن کاملاً متفاوت از تمام چیزهایی است که در ادامه پیش چشم شما قرار میگیرند. بخش دیگر، ابتدای هر مرحله است که به جز مدل اَبی، بقیۀ اجزای صحنه حالتی نقاشی شده توسط مداد رنگی روی کاغذ طراحی را دارند که قصد سازندگان از این طراحی، القای حس حضور در یک جعبۀ نمایش خیمه شببازی بوده است. نهایتاً بخش اعظم طراحی مراحل است که باز هم مثل اکثر بخشها کم و بیش یادآور بازی اینساید است ولی با این تفاوت که عمدۀ محیطها را مکانهای طبیعی مانند جنگل، رودخانه و ... تشکیل میدهند و حتی زمانی که وارد محیطهای شهری میشویم، این بخشها ظاهری مانند فضای پیش از عصر صنعتی دارند که همۀ این طراحیها دست به دست هم دادهاند تا شاهد حالتی شبه فانتزی در طراحی A Juggler's Tale باشیم.
صداپیشگی راوی داستان که تنها شخصیت سخنگوی کار است به بهترین شکل صورت گرفته، راوی در کنار حالت عادی صدای خود که برای توضیح صحنهها از آن استفاده میکند، زمانی که به جای دیگر شخصیتها سخن میگوید با ایجاد تغییر در حالات صدای خود، شرایطی را ایجاد میکند تا کاملاً احساس کنید که در حال تماشای یک نمایش عروسکی هستید. موسیقی متن را نمیتوان به قطعات تنها تقسیم کرد و این قطعات را به عنوان خوب یا بد دستهبندی کرد بلکه استفاده از موسیقی متن برای بالا و پایین کردن حس لحظات مختلف صورت گرفته که این رویکرد در ایجاد حس ترس، تعلیق، آرامش و ... کاملاً موفقیتآمیز بوده است.
بزرگترین مشکل A Juggler's Tale بدون شک سادگی بیش از حد معماهای آن است که باعث شده مدت زمان تجربۀ آن بسیار کوتاه باشد ولی با این وجود، روایت داستانی جذاب با کمک گرفتن از یک روای بسیار قوی به همراه طراحی بصری چشمنواز باعث شده تا این عنوان در عین کوتاهی، تجربهای بسیار لذتبخش باشد.
نظرات