حرف اشتباهی نزدهایم اگر بگوییم که موفقیت محصولات استودیوی Playdead باعث انحراف کامل بخشی از جریان بازیسازی مستقل از مسیر صحیح شده است! تیم پلیدد در زمان ساخت Limbo هیچ کار بزرگ و یا حتی نوآورانهای انجام نداد بلکه با استفاده از تکنولوژی روز، اثری در ژانر معمایی/پلتفرمر ارائه داد که از کنترل روانتری نسبت به پایهگذاران این سبک در دهۀ 1980 میلادی برخوردار بود و از سویی دیگر با عدم تکیه به روایتی سنتی، این فرصت را در اختیار مطبوعات و مخاطبان قرار داد تا در طول این سالها برداشتهای خاصی از این عناوین در فضای عمومی به اشتراک گذاشته شود. این حس و حال در بازی Inside به نقطۀ اوج خود رسید و خب چون کپیکاری همیشه راه سادهتر و کم هزینهتری برای کسب درآمد بیشتر است، آثار بسیاری در یک دهۀ اخیر به بازار آمدهاند که فرمول پلیدد را سرلوحۀ خود قرار دادهاند اما شاید در هیچ ساختهای به اندازۀ White Shadows این مسئله تا به این اندازه واضح و مستقیم صورت نگرفته باشد.
داستان White Shadows در جهانی پادآرمانشهری اتفاق میافتد و کنترل شخصیت کم سن و سالی به نام Ravengirl به مخاطب سپرده شده است. همانطور که احتمالاً حدس زدهاید، این دخترکلاغی دقیقاً همان عضو متفاوت از جامعه است که در این قبیل روایتها، مسیر ماجراجویی او قرار تبدیل به جرقهای میشود که بساط این جهان ناعادلانه را برای همیشه برمیچیند. در طول مسیر با دیگر ساکنین این جهان رو به رو میشویم که اکثراً سرنوشت شوم خود را پذیرفته و ظاهراً مشکلی با استثمار شدن توسط نیروهای بالادستی ندارند و دیدن مخالفخوانیهای قهرمان داستان هم تغییری در رویکرد آنها ایجاد نمیکند.
مشکل اصلی بازی در بخش داستان و فضاسازی این است که نیمۀ اول آن، بیش از اندازه مشابه Inside از آب درآمده و به جز استفاده از ظاهر حیوانی برای شخصیتها، هیچ تلاشی برای فاصله گرفتن از این شباهت واضح صورت نمیگیرد. تقریباً از نیمههای ماجرا که عبور میکنیم، سازندگان آرام آرام ویژگیهای خاص جهان خود را رو میکنند به نوعی که کم و بیش احساس میکنیم در قرائتی تازه از فیلم متروپلیس مشغول ایفای نقش هستیم. مشکل مهم دیگر بخش روایی در اینجاست که به همان اندازهای که مبهم بودن داستان تبدیل به یکی از فاکتورهای جذاب ساختههای پلیدد شده، در ابتدای White Shadows سازندگان لیست کاملی از جنایات حقوق بشری به عنوان ایدههای اصلی روایی خود در اختیار مخاطب میگذارند که تا موقعیتهایی که تجربه میکنیم هیچ جایی برای استدلالهای جانبی نداشته باشند که تا حدودی از ارزش طراحی موقعیتهای سورئالی که در آنها قرار میگیریم، میکاهد.
هر دفعه که با اثر جدیدی در ژانر معمایی/پلتفرمر رو به رو میشویم این سؤال در ذهن ایجاد میشود که چگونه میتوان به ژانری که حدود چهل سال قدمتی مقاوم به تغییر داشته، ایدههای تازهای اضافه کرد و هر دفعه هم جواب "نمیتوان چنین کاری کرد" است! طراحی مراحل و لحظه به لحظۀ White Shadows دقیقاً همان چیزی است که از نسخههای کلاسیک شاهزادۀ پارس و Another World تا عناوینی مانند Little Nightmares II و A Juggler’s Tale در ماههای اخیر دیدهایم، از نیاز به پریدنهای دقیق تا لحظاتی که باید با جا به جایی مناسب در سایهها و پشت اشیاء، از چشم دشمنان پنهان بمانید.
این وسط معماها هستند که میتوانند رنگ و لعابی تازه به کار ببخشند اما به طور کلی سازندگان چیزی سر راه مخاطب قرار نمیدهند که نیازمند تفکر عمیق باشد و با یکی دو بار دستکاری در اجزاء دخیل در حل معماها، راه حل به سادگی خودش را نمایان میکند. با این وجود در دو مرحله از White Shadows شاهد فاصله گرفتن از فرمول قدیمی این ژانر و خلاقیت سازندگان هستیم که اتفاقاً درخشانترین بخشهای کار هستند که برای پرهیز از فاش شدن سوپرایزهای این دو قسمت، از ارائۀ جزئیات پرهیز میکنیم اما در این دو مرحله از ساختار گیمپلی تا کادر بندی و طراحی بصری دست به دست هم میدهند تا لحظاتی ویژه در اختیار مخاطب قرار گیرد.
با وجود برخی کاستیهایی که در دیگر بخشها دیده میشود، در رابطه با طراحی بصری به شکل واضحی حوصلۀ بیشتری به خرج داده شده است. با وجود اینکه طراحی سیاه و سفید هم الهام گرفتن از لیمبو را در ذهن تداعی میکند اما در White Shadows مسیر کاملاً متفاوتی انتخاب شده، در لیمبو شاهد نوعی طراحی مشابه نمایشهای سایه بازی بودیم که تمامی اجزای صحنه به صورت نوعی نیمرخ سایهای بودند اما اینجا از یک ظاهر دو و نیم بعدی با جزئیات کامل محیطی استفاده که بیشتر تداعیکنندۀ یک فیلم سیاه و سفید کلاسیک است. اجزای محیطهای شهری و صنعتی با دقت بسیاری صورت گرفته که به شکلی واضح متأثر از سبک هنری «تسلاپانک» است و حسی کاملاً واقعی به جهان بازی داده و ظاهر ساکنین این جهان هم تحت کنترل بودن و پذیرش شرایط ناامیدانۀ خود را به خوبی منتقل میکنند.
موسیقی متن هم با استفاده از قطعات کلاسیک، بیشترین همراهی را با تصاویر داشته تا احساس حضور در یک فیلم صامت کلاسیک ایجاد شود و تغییر ضرباهنگ موسیقی در لحظاتی که سرعت گیمپلی افزایش مییابد، یادآور نواهایی است که در موقعیتهای هیجانانگیز این آثار به گوش میرسیدند و یکی از لحظات مهم ابتدای کار، مشابه بخشهایی از فیلم The General باستر کیتون است. در مرحلهای دیگر که در فضایی متفاوت از دیگر بخشها اتفاق میافتد، به جای استفاده از قطعات موسیقی، افراد حاضر در صحنه همان قطعات کلاسیک را به صورت آکاپلا اجر میکنند که حسی ویژه به این مرحله میبخشد.
مشکل بزرگ White Shadows، فقدان نوآوری در امر گیمپلی، اتمسفر و روایت است و طرفی معماهای انگشت شماری که سر راه مخاطب قرار میگیرند بسیار سادهتر از آن چیزی هستند که چالشی قابل توجه به همراه داشته باشند. با این وجود طراحی بصری جذابی که با انتخاب قطعات موسیقی کاملاً حساب شده همراه شده، حس حضور در قالب فیلمهای صامت سالهای دور را ایجاد کرده که برخی موقعیتهای آن یادآور ساختههای فریتز لَنگ است و برخی دیگر از موقعیتها یادآور کمدیهای اولیۀ هالیوود.
نظرات