دنیای ارواح و شیاطین بدون شک یکی از جذابترین ساختارهای روایی در عالم سرگرمی هستند که در طول تاریخ بشریت از قصههای فولکلور ملل مختلف که قرنها سینه به سینه بین نسلهای پیاپی منتقل شدهاند تا آثار سینمایی و بازیهای ویدئویی امروزی، مخاطبان با اشتیاق فراوان پای چنین داستانهایی نشسته و ترسیدن لذت بردهاند! یکی نامهای مهم در ارتباط با ژانر وحشت در صنعت بازیهای ویدئویی بدون شک «شینجی میکامی» است که یک بار در میانههای دهه نود میلادی با ساخت اولین قسمت از سری Resident Evil انقلابی بزرگ در این ژانر ایجاد کرد و در دو دهه بعدی هم با ارائه عناوینی چون Resident Evil 4 و The Evil Within مجدداً جان تازهای به این ژانر بخشید. استودیوی تحت مدیریت میکامی، یعنی Tango Gameworks، برای محصول جدید خود باز هم به سراغ ژانر مورد علاقۀ میکامی رفتهاند اما این بار به جای تلاش برای غربیسازی ایدههای خود و تأثیرپذیری از فیلمهای هالیوودی، سازندگان در قالب Ghostwire: Tokyo برش جذابی از فرهنگ ژاپن را ارائه کردهاند.
داستان Ghostwire: Tokyo زمانی آغاز میشود که تقریباً تمامی ساکنین توکیو به شکلی ناگهانی ناپدید شدهاند اما لباسها و وسایل آنها در همان جایی که قبل از ناپدید شدن حضور داشتند، به جا مانده که این شرایط یادآور حادثۀ ناپدیدسازی الهی در باورهای مذهبی است که مدتی قبل از آخرالزمان نهایی رخ میدهد. قهرمان داستان مرد جوانی به نام Akito است که خواهر خود را در جریان این حادثۀ غیرمنتظره از دست داده و برای پیدا کردن او، با روح سرگردان یک کارآگاه و متخصص امور ماورایی به نام KK همپیمان میشود و بدن خود را به عنوان مرکبی برای ارتباط KK با دنیای فیزیکی در اختیارش میگذارد. از اینجا دو قهرمان داستان در کنار دنبال کردن اهداف اصلی خود و مبارزه با نیروهای ماورایی که جای ساکنین ناپدید شدۀ شهر را گرفتهاند، باید با جستجو در گوشه و کنار شهر، از علت اصلی وقوع این حادثه و عاملان آن پرده برداری کنند.
افزایش روز افزون گسترۀ مخاطبان بازیهای ویدئویی و نیاز این مخاطبان به دسترسی به سوژههای تازه باعث شده تا بازیسازان سراسر جهان برای به تصویر کشیدن روایتهای شخصیتر و وابسته به فرهنگهای کمتر دیده شده یا گوشههای کمتر دیده شدۀ فرهنگهای آشنا، فرصت بیشتری داشته باشند هر چند که از این فرصتهای تازه بیشتر در بخش مستقل صنعت استفاده شده و به همین سبب وقتی اثری در ابعاد Ghostwire: Tokyo تا به این اندازه غرق در فولکلور و داستانهای مرتبط با اشباح در فرهنگ ژاپن میشود که ممکن بخش قابل توجهی از مخاطبان عام را فراری دهد، میتوان گفت که اتفاقی ویژه رخ داده است.
مشکل اینجاست که به همان اندازهای که فضاسازی و داستانهای کوتاهِ مرتبط با مأموریتهای فرعی جذاب از کار درآمده، داستان اصلی و به خصوص شخصیت محوری آن اصلاً در حد انتظارات از یک عنوان پرخرج مدرن نیست هر چند عدم تأثیر مستقیم میکامی در طراحی و کارگردانیِ این پروژه کمک کرده تا با داستانی منسجمتر و با منطق روایی بهتری طرف باشیم که خبری از دیالوگهای عجیب و بی معنی در آن نیست اما همین انسجام بهتر باعث شده تا همه چیز کمی استاندارد و عاری از شخصیتی ویژه به نظر برسد. با این وجود داستانهای کوچک و لحظات رؤیاگون در کنار طراحی هنری کمک کرده تا کمی از کاستیها روایت اصلی جبران شود اما به طور کلی بعید به نظر میرسد که از نظر روایی Ghostwire: Tokyo مانند دیگر آثاری که نام میکامی را یدک میکشند، در یاد مخاطبان باقی بماند.
موفقترین بخش Ghostwire: Tokyo بدون شک طراحی هنری آن است که سازندگان هم توانستهاند یک محیط شهری باورپذیر را خلق کنند و هم دشمنان جذابی را با استفاده از قصههای ارواحِ موجود در فرهنگ عامۀ ژاپن در مسیر پیشرفت مخاطب قرار دهند. محیط اصلی وقوع حوادث منطقۀ «شیبویا» در شهر توکیوست که در عناوینی چون The World Ends With You یا Persona 5 شاهد استفاده از این منطقه بودهایم و انیمههای بسیاری هم از این بخش از توکیو به عنوان لوکیشن خود استفاده کردهاند و به طوری که گوشه و کنار محلههای مختلف، حسی کاملاً آشنا دارد که این بار به شکلی کاملاً واقعگرایانه بازسازی شده است.
هر چند که بیشترِ زمانِ مبارزات به تقابل با سه یا چهار نوع از دشمنان موجود خلاصه میشود اما به واسطۀ مأموریتهای فرعی و ستپیسهای اصلی، ارواح و شیاطین اساطیری بسیاری از ژاپن سر راه بازیکن قرار میگیرند که حس کاملاً متفاوتی نسبت به دیگر آثار ژانر وحشت به وجود آورده اما برای مخاطبانی که آشنایی بیشتری با آثار ترسناک/ماورایی سینمای ژاپن مثل Pulse یا It Comes و ... دارند برخی از تصویرسازیها احتمالاً تازگی چندانی ندارند. بخش دیگری از جذابیت بصری بازی از لحظات رؤیا/کابوس مانند و ماوراییتر نشأت میگیرد که مشابه چنین لحظاتی را در سالهای اخیر بیشتر در عناوین Walking Sim دیدهایم ولی اینجا به خوبی این موقعیتها با نیازهای قصهگویی و ساختار گیمپلی ترکیب شدهاند.
وجه دیگر موفقیت هنری Ghostwire: Tokyo موسیقی متن آن است که با توجه به خالی از سکنه بودن شهر و تنهایی در اکثر دقایق به خوبی و با تغییر ضرباهنگ به موقع، مخاطب را آمادۀ لحظاتی میکند که این تنهایی پریشان کننده از هم میپاشد و باید آمادۀ نبردهای نفسگیر شود. استفاده از جلوههای صوتی و به خصوص به کارگیری بلندگوی کنترلر کمک بسیار زیادی به رعبآورتر کردن فضای بازی کرده و به طور کلی خبری از ترساندنهای ناگهانی نیست و تلاش اصلی سازندگان هم بیشتر از آن که بر ترساندن مسلط باشد، بر ایجاد فضایی ماورایی و عدم آرامش بوده که صداگذاری محیطی به خوبی از عهدۀ این کار برآمده است. در مورد صداپیشگی با وجود اینکه دوبلۀ انگلیسی به طوری کلی قابل قبول است اما با توجه به فضا و محیط کار و البته انتقال بهتر عواطف و احساسات در دوبلۀ ژاپنی، توصیه شخصی من استفاده از هنرنمایی صداپیشگان ژاپنی است.
در زمینۀ طراحی جهان باز، شاهد استفاده از ایدههایی تازه در مقایسه با نُرم معمول این قبیل آثار نیستیم و به طور کلی سازندگان در اینجا تقریباً از کلیات همان ساختاری که در The Evil Within 2 پیاده کرده بودند، استفاده کردهاند و تفاوتهای طراحی بیشتر ناشی از ساختار روایی و هنری است تا نوآوری سازندگان، مثلاً به جای بالا رفتن از برجها مانند محصولات یوبیسافت در Ghostwire: Tokyo با پاکسازی دروازههای معابد، مه کشندهای که بخشهایی از شهر را در بر گرفته از بین میبرید و نشانههای بخشهای قابل تعاملِ موجود در هر قسمت از شهر را پدیدار میکنید. به همین ترتیب فعالیتهای زمان پُرکنی همچون کمک به حیوانات رها شده برای دسترسی به پول یا آیتمهای مخفی یا آزادسازی چند هزار روح گرفتار شده و ... هم بخش قابل توجهی از جهان بازی را اشغال کردهاند تا علاقهمندان در میان انجام مأموریتهای فرعی و دنبال کردن جریان اصلی داستان، کارهای دیگری هم برای انجام دادن داشته باشند. همه این موارد به طور کلی چرخۀ سرگرمکنندهای را به وجود آورده که البته میتوان گفت به طور کامل عاری از هر گونه نوآوری یا لحظات شگفتانگیز است و فقط ستپیسهای داستانی هستند که جلوی حاکم شدن ملال بر تجربه مخاطب را میگیرند.
شاید بتوان گفت که تمام نوآوری و قدرت خلاقیت سازندگان در طراحی سیستم مبارزات به کار گرفته شد که در عمل نسخهای گسترش یافته از کلاسهای مرتبط با جادوگری در عناوین نقشآفرینی است. «آکیتو» به لطف همراهی با KK امکان دسترسی به قدرتهای جادویی مرتبط با عناطر طبیعی همچون باد، رعد و برق و ... را دارد که برای از پا درآوردن دشمنان قابل استفاده هستند. هر کدام از این جادوها تعداد دفعات قابل استفادۀ محدودی دارند، به طوری که هر چقدر جادوی انتخابی قدرت تخریبپذیری بالاتری داشته باشد، امکان استفادۀ کمتری فراهم است و سرعت اجرای حرکات هم پایینتر است. با این وجود جای هیچ گونه نگرانی وجود ندارد چرا که با انجام کارهای مختلف اعم از مأموریتهای فرعی، پیدا کردن گنجهای مخفی و ... امکان کسب تجربه و پیشرفت دادن قدرتهای جادویی، کارکرد آیتمهای کمکی و تواناییهای پایه وجود دارد که کمک میکنند تا هم به مهمات جادویی بیشتری دسترسی داشته باشید و هم اینکه سرعت و تبحر خود در از بین بردن دشمنان با کمترین میزان از درگیری را افزایش دهید. شاید بزرگترین ایراد مبارزات، حس غیردقیق بودن هدفگیری است که البته به مرور و با افزایش اثر تخریبگری تواناییهای آکیتو، این نقص کمتر به چشم میآید.
فضاسازی و سیستم مبارزات Ghostwire: Tokyo به اندازهای متفاوت از کار درآمده که ارزش تجربه کردن آن را بالا ببرد اما در طراحی جهان باز، حسی از کهنگی و فقدان نوآوری وجود دارد که کمی از ارزشهای کلی این عنوان کاسته و از سوی دیگر، روایت اصلی هم به طور کلی چنگی به دل نمیزند و دنبال کردن سرنوشت یکی از معمولیترین نقش اصلیهای چند سال اخیر هم چندان هیجانانگیز نیست اما حوادث لحظه به لحظۀ بازی و استفادۀ به جا از فولکلور و داستانهای ارواح موجود در فرهنگ ژاپن، میتواند مخاطب را تا پایان راه به خوبی سرگرم کند.
نظرات