پس از نزدیک به چهار سال انتظار و اشتیاق فراوان طرفداران، بالاخره نسخه جدید مجموعه بازسازی Final Fantasy 7 یعنی عنوان Rebirth عرضه شده است. اثری که ما را با ادامه و بخش دوم سفر طول و دراز Cloud Strife و دوستانش همراه میکند. پس در ادامه با من و وبسایت بازی مگ همراه باشید تا همراه هم به بررسی این بازی مورد انتظار بپردازیم.
عجیب نیست اگر که ادعا کنیم که یونیورس Final Fantasy 7 به سادگی محبوبترین جهان داستانی مجموعه قدیمی و عظیم فاینال فانتزی و یکی از معروفترین و شناختهشدهترین جهانهای داستانی خلق شده توسط هنرمندان مشرق زمین است. شهرت جهانی این فرانچایز باعث شده تا همه ساله اکشن فیگورها، رمانهای گرافیکی، لباس و لوازم تزئینی و انواع کالاهای مختلفی از آن تولید شده و سود هنگفتی را نسیب سازندگان کنند. از آن طرف شاهد تولید و عرضه یک انیمه سینمایی، چندین بازی فرعی و نیز سری بازسازی و آثار گوناگون دیگر از انواع مدیومها پیرامون این جهان روایی بودهایم. از این نظر کاملا قابل درک است که چرا دقیقا پس از ریمیک موفق و فوقالعاده چنین عنوانی با آن پایان معرکه که نوید یک دنباله جذاب را میداد، از همان زمان هایپ گستردهای پیرامون ادامه و نسخه دوم سهگانه ریمیک فاینال فانتزی ۷ شکل گرفته بود.
در ماههای اخیر و همراه با نزدیکتر شدن به تاریخ عرضه بازی، اسکوئر انیکس با تبلیغات متعدد و سرمایهگذاری عظیم خود، موفق شد تا به طرز موثری هایپ و هیجان پیرامون انتشار Final Fantasy 7 Rebirth را در سراسر جهان افزایش دهد. این روند تبلیغ که تقریبا از همان زمان انتشار فاینال فانتزی ۱۶ هم قوت گرفته بود، بهقدری اوج گرفت و روند سعودی پیدا کرد که حتی در مراسمهای معتبر متعدد و گوناگونی منجمله گیم آواردز، Rebirth بهعنوان موردانتظارترین بازی سال 2024 انتخاب شد.
حال اینجا هستیم و جدیدا Final Fantasy 7 Rebirth عرضه شده است. به همین جهت در ادامه نگاهی موشکافانه و دقیق خواهیم داشت به تکتک نقاط قوت و ضعف این عنوان مورد انتظار. سپس از این خواهیم گفت که چرا و چقدر بازی در پیشبرد و ارتقای جوانب گوناگون خود موفق بوده است. در پایان نیز به این سوال اساسی پاسخ خواهیم داد که آیا این همه سال انتظار ارزشش را داشت و اینکه دستپخت جدید اسکوئر انیکس، خصوصا با توجه به استقبال شدید و کمسابقه رسانهها و جلب نظر منتقدان، همان شاهکاری شده است که انتظارش را داشتیم یا نه.
بازگویی زیبای یک حماسهی نمادین در دام مشکلات ریتم روایی!
داستانگویی همیشه یکی از زمینههایی بوده است که سری فاینال فانتزی با کیفیت فاخرش در آن، شناخته میشود. در بین نسخههای مختلف مجموعه نیز، بازی هفتم همیشه به سبب شخصیتهای بهیادماندنی و دوستداشتنی و روایت تاثیرگذار و هدفمند خود، جزو برترین نسخهها محسوب میشده است. ریمیک فاینال فانتزی ۷ هم یک تجربه داستانی نفسگیر، احساسبرانگیز و قوی بود. حال اما در ریبرث در بخش روایت شاهد برخی ضعفها و افت سطح کیفی نسبت به ریمیک هستیم. در ادامه به صورت دقیقتر منظور خود را با بررسی موردی روایت، ایدهپردازی، رویکرد کلی و در نهایت شخصیتپردازی، شرح خواهیم داد. پس با ما همراه باشید تا ببینیم تا Final Fantasy 7 Rebirth چه عملکردی در ساحت روایی از خود بر جای گذاشته است.
در زمینه شیوه روایت داستانی در کل با کیفیت مناسبی روبهرو هستیم. بازی با یک فلش بک طوفانی شروع میشود و چند ساعت انتهایی تجربه، یک داستانگویی سینمایی بیوقفه و تاثیرگذار را دربر میگیرند. برخی ایدهها و رویکردهای خلاقانه نیز در نوع روایت داستان به کار برده شده است. مثل استفاده از فلش بکها و یا نمایش خاطرات آشفته کلاود و گذر بین زمانها و موقعیتهای داستانی مختلف با قرار دادن ما در نقش زک در برخی لحظات. درواقع گرچه این شیوه روایت خیلی پیچیده نیست اما گیرایی و عمق بیشتری به روایت میبخشد. بهشکلی که شیوه مدرنتری را نسبت به یک روایت خطی و سرراست را شامل میشود.
اما در این بین متاسفانه با یک مشکل جدی روبهرو هستیم که به ریتم روایت داستان مربوط میشود. آن هم این مورد است که گرچه داستان شروع و پایانی قدرتمند و اثرگذار دارد اما بهشدت از افت ریتم روایت در نیمه اول و بخشهایی از نیمه دوم رنج میبرد. شدت این ایراد به حدی است که عملا پس از فلش بک دو سه ساعته ابتدایی اثر، تا ساعتها خبری از داستانگویی جدی در بازی نیست. البته قدمهای مثبتی در این بیست و چند ساعت در زمینه گسترش اسطورهشناسی، دنیاسازی و پرداخت بیشتر روابط بین کاراکترها، برداشته میشود. گرچه این بخشها بعدا به همذاتپنداری بیشتر مخاطب با کاراکترها کمک میکند و کاری میکند تا به سرنوشت آنها اهمیت دهیم. اما راکد بودن چیزی نزدیک به ۵۰ الی ۶۰ درصد از کل پلی تایم خط داستانی یک بازی از نظر روایی، با هیچ ادلهای قابل توجیه نیست.
ما حتی اگر فرض بگیریم که سازندگان در حال مقدمهچینی برای اتفاقات مهم بعدی هستند، در حال آموزش مکانیزمهای پر تعداد دنیای وسیعشان به کاربر هستند یا دارند با ارائه داستانکهایی کم اهیمتتر و فان، تنفسی به خط اصلی داستان و شخصیتها میدهند. همه این ادلهها منطقی هستند اما هیچ کدام مطلقا این حجم از بیهدفی و ضعف در ریتم روایت را توجیه نمیکنند. وجود این وقفه و انجام این موارد برای ارائه داستانی قدرتمند لازم است اما به شرطی که نهایتا ۲۰ درصد الی ۳۰ درصد از مدت زمان تجربه را به خود اختصاص دهند. نه اینکه عملا ۲۵ ساعت ابتدایی تجربه خود را سپری کنیم و تقریبا هیچ اتفاقی در خط داستانی نیفتد.
برای اینکه منظور از عبارت هیچ اتفاقی نمیفتد را بهتر متوجه شوید، یک مثال برای شما میزنم. شرایط بهگونهای است که گویی در نیمه اول ما در حال تماشای یک مستند تفریحی هستیم که به شرح ماجراجوییها و سفرهای یک سری دوست قدیمی و خوب همراه یکدیگر و در سراسر جهان میپردازد. در این مراحل عملا هیچ اتفاق مهم و جدی داستانی رخ نمیدهد و صرفا شاهد یک تیم هستیم که با هم سفر کرده و در بین سفرهایشان با انواع هیولاها و موجودات مختلف مبارزه میکنند. این موضوع باعث شده تا حس بیهدفی عمیقی نسبت به کاراکتر، به مخاطب دست دهد. گویی خود آن شخصیتها نیز فراموش کردهاند که به چه هدفی راهی این سفر شدهاند و اکنون برنامهای جز خوشگذرانی و هیولاکشی در جهان پهناور اثر، ندارند. این موضوع خصوصا پس از تجربه سراسر احساسبرانگیز و طوفانی ریمیک، واقعا ناامیدکننده و آزاردهنده است. موردی که حتی با تغییر رویکرد روایی داستان و این واقعیت که ریبرث عملا بخشهای میانی و راکدتر داستان بازی ارجینال را در بر میگیرد و پوشش میدهد، نیز کاملا توجیه نمیشود.
البته در نیمه دوم وضع کمی بهتر میشود. ما شاهد برخی مراحل داستانی مهم و جذاب هستیم که در طی آنها با پیشزمینه داستانی برخی شخصیتهای گروه آشنا میشویم و همچنین برخی سکانسهای داستانی مهم و زیبا نیز در این نیمه یافت میشوند. اما همچنان باز هم شاهد حذف شدن کامل بخشهای بیاهمیت و حتی اضافه داستان نیستیم. این روند تا مرحله سیزدهم و اواخر بازی که دوباره ریتم روایت سریع و جذاب میشود، ادامه دارد. در نیمه اول نیز شاید تنها پس از فلش بک، با یکی دو ساعت محتوای جدی داستانی روبهرو بودهایم. از این رو میتوان گفت که با توجه به انتظاری که از یک عنوان فاینال فانتزی و خصوصا ادامه ریمیک بازی هفتم میرود، با شیوه روایت مشکلدار و نهایتا متوسطی روبهرو هستیم.
در اصل گرچه شروع و پایان قدرتمند و هوشمندانه بازی تا حدی مشکل ریتم روایت در ادامه را تحت شعاع خود قرار میدهند و همچنین چند ایده جذاب در زمینه شیوه روایت پیادهسازی شده است اما نسبت لحظات راکد و بیهدف در اواسط داستان نسبت به لحظات ارزشمند مهم پراکنده در سراسر آن، بهقدری بیشتر است که درمجموع نمیتوان ضعف روایی اثر را نادیده گرفت. بهگونهای که مجبوریم اعتراف کنیم که متاسفانه با وجود جنبههای مثبت موجود، ضعف موجود در ریتم روایت، مخصوصا در نیمه اول، بهقدری شدید بوده که باعث شده تا نهایتا بتوانیم این بخش را در سطح متوسط ارزیابی کنیم و رضایت کاملی از آن نداشته باشیم.
در زمینه ایدهپردازی و ساختار کلی داستان، باید گفت که گرچه متریال اصلی و بنیادی از بازی ارجینال در دسترس سازندگان بوده است. اما آنها به ارائه صرف یک ریمیک و بازسازی وفادار و درجه یک بسنده نکردهاند. بهشکلی که بخشها و پیرنگهای جدیدی به سراسر داستان افزوده و کلیت یا نحوه وقوع برخی وقایع مهم داستانی را نیز تغییر دادهاند. ایده و نحوه اجرای اکثر این تغییرات در کل جذاب بوده و به بهتر شده داستان انجامیده است. درواقع ما با عمیقتر شدن قصه روبهرو بودهایم بیآنکه لطمهای به اصالت داستان و بخشهای مهم آن وارد بشود. البته وجود و اعمال این تغییرات و تاثیرات گسترده، باعث شده تا در بخش پایانبندی با یک سری سوالات بیجواب و سکانسهایی غریب روبهرو باشیم که در نگاه اول کمی گیجکننده به نظر میرسند. اما باتوجه به زمینهچینی خوب سازندگان و سرنخهای کافی برای گمانهزنی و تفسیر، فعلا نمیتوان این موارد را یک ضعف بهشمار آورد. بلکه باید منتظر ماند و دید که داستانگویان اسکوئر انیکس در قسمت سوم و نهایی سهگانه بازسازی فاینال فانتزی ۷، چگونه جواب این سوالات را میدهند و با این ایدهها چه خواهند کرد. فعلا همه چیز مثبت به نظر میرسد اما برای قضاوت نهایی که آیا وجود این بخشها در جهت مثبت بوده یا نه و با چه حد و کیفیتی به سوالات مخاطب پاسخ داده خواهد شد و چگونه پیرنگهای جدید و قدیمی باهم جمعبندی خواهند شد، باید تا زمان انتشار پارت سوم صبر کنیم.
از این رو و در کل میتوان بیان کرد که عموم تغییرات و بخشهای جدیدی که در داستان لحاظ شدهاند، دستکم تا اینجای کار جلوهای مثبت داشتهاند و به داستان لطمهای نزده و گویشی مدرن و عمیقتر از داستان کلاسیک و ارزشمند فاینال فانتزی ۷ را خلق کردهاند. در عین اینکه شاهد وفاداری بالای سازندگان و حفظ اصالت قصه هستیم. اما در بخش پایانی با برخی سوالات و لحظات گیجکننده روبهرو میشویم. از این نظر فعلا باید به تئوری پردازیهای گاه و بیگاه بسنده کرده و برای نظر دادن نهایی و درست در مورد کم و کیف این تغییرات، تا انتشار آخرین بخش از سهگانه بازسازیشده، صبر کنیم.
البته جدای از بحث روایت، یکی از بخشهایی که بازی در آن عملکرد بسیار قوی و سطح بالایی از خود به نمایش گذاشته است، اثرگذاری عاطفی و احساسی روی مخاطب است. فاینال فانتزی هفت ارجینال پر از لحظات تلخ و شیرین ناب بود. ریبرث نیز گرچه بیشتر قسمتهای شیرین ماجرا را در خود جای داده اما حین پرداختن به جنبههای ناراحتکننده و غمانگیز داستان هم، کم نمیگذارد. شاید در این میان، سوالی برای شما ایجاد شده باشد مبنی بر اینکه دقیقا چه چیزی باعث میشود Rebirth تا این حد تاثیرگذار باشد. در جواب این سوال باید گفت که سه عامل اساسی در این زمینه موثر هستند. یکی شخصیتپردازی عالی و ارائه تصویری ملموس، باورپذیر، انسانی و دوستداشتنی از کاراکترها و روابط بین آنها است که باعث میشود، سکانسهای داستانی دارای بار احساسی بازی، تاثیر بیشتری رویمان بگذارند. این مورد را اینجا بیش از این شرح نمیدهیم و هنگام بررسی ساحت شخصیتپردازی و در ادامه، بیشتر از آن خواهیم گفت. دو فاکتور دخیل دیگر اما یکی آلبوم موسیقی تاثیرگذار و روحنواز اثر و دومی کارگردانی هنری و کیفیت تجربه سینمایی آن است.
کارگردانی باکیفیت کات سینهت و جلوههای ناب سینمایی از نظر سینماتوگرافی و تسلط سازندگان به کار با دوربین و نوع انتقال احساسات و داستانگویی در فرم تصویر به بهترین شکل ممکن، باعث شده تا ما احساسات درونی شخصیتها را همراه با آنها، تجربه کرده و با پوست و گوشت خود حس کنیم. درواقع جدای از کیفیت نویسندگی این سکانسهای تاثیرگذار و حتی کیفیت شخصیتپردازی، کار تیم سازنده در زمینه سینمایی و کارگردانی بهقدری خوب است که در هارمونی کامل با موسیقی استادانه و زیبای اثر، معجونی را خلق کرده که تا عمیقترین بخشهای روحتان نیز رخنه میکند. از این رو باید به سازندگان تبریک گفت. چراکه انبوه لحظات ماندگار و تاثیرگذار بازی ارجینال، اکنون نیز با قوت هرچه تمامتر بازسازی شدهاند تا باری دیگر با روح و روان مخاطبان بازی کنند.
در ساحت اسطورهشناسی جهان اثر هم با کیفیت مطلوبی روبهرو هستیم. هر یک از روستاها و شهرهای بازی، اتمسفر، جغرافیا، آداب و رسوم، گونههای جانوری و پیشزمینه خاص خود را دارند. مردمانی که در هر یک از این مناطق زندگی میکنند هم از لحاظ پوشش ظاهری و هم برخورد، با یکدیگر متفاوت هستند. شما با پیشروی در داستان و همچنین به دست آوردن اطلاعات بیشتر در جریان گشت و گذار و انجام مراحل فرعی، بهمرور با تاریخچه هر محیط، بیشتر آشنا خواهید شد.
شما درخصوص باورها، قهرمانها، وقایع خاص تاریخی و موجودات مختلف هر ناحیه، اطلاعات بیشتری کسب میکنید. از این نظر با گستره متنوعی از گروهها و محیطها روبهرو هستیم که هر یک فضا و جو خاص حاکم به خود را دارند. از این رو میتوان گفت در زمنیه لور و خلق پیشزمینه و ستینگ قوی برای داستان، گرچه با تجربهای شاهکار در حد بهترینهای سری در این زمینه مواجه نیستیم. اما با یک بازسازی عالی از نسخه هفتم طرفایم و همچنین این تنوع و دقت به کار رفته در قرار دادن پرجزئیات اطلاعات در هر محیط و برخی نکات پراکنده ارزشمند، خود سطح اسطورهشناسی را تا حد استاندارد و حتی راضیکنندهای بالا میبرد. بهشکلی که نقدی بر این بخش با وجود امکان ارائه کیفیت بهتر، وارد نیست. البته جا دارد از سطح کیفی بسیار خوب دیالوگنویسی در بازی نیز یادی بکنیم و از نویسندگان با استعداد شرکت، تشکر کنیم. زیرا رویکرد هوشمندانه سازندگان در زمینه دیالوگنویسی خود اهمیت بالایی در گیرایی داستان و جذابیت بالاتر شخصیتها داشته و بهنوعی مکمل کار صداپیشگان بوده است.
درخصوص شخصیتپردازی، خیلی خلاصه باید گفت که با شاهکاری تمامعیار و یک بازسازی تراز اول از قویترین عنوان مجموعهای طرف هستیم که خود در این زمینه، همیشه جزو بهترینها بوده است. تکتک شخصیتهای ریز و درشت، اصلی و فرعی و مثبت و منفی که در جهان Final Fantasy 7 Rebirth میبینید، زنده هستند. آنها به معنای واقعی کلمه نهتنها تا حد لازم پرداخت شده و نقش خود را بهخوبی در قصه ایفا میکنند بلکه روح و انگیزه داشته و هر کدام اهداف، عواطف، محرکها و عقاید خاص خود را دارند. البته بازی صرفا به ارائه یک سری تیپ شخصیتی و کاراکترهایی یا دیزاین و ظاهری جذاب و دوستداشتنی بسنده نمیکند. بلکه به عمق و ریشه وجود هر یک از این صفات اخلاقی در یک کاراکتر شیرجه میزند و دلایل آن را واکاوی میکند. همین عامل نیز باعث شده تا با کاراکترهایی چندوجهی و باورپذیر روبهرو باشیم. این موضوع در مورد شخصیتهای پررنگتر و اعضای پارتی هم طبیعتا، شدیدتر از سایر کاراکترها، صادق است.
برای نمونه ما در این نسخه، هرچه بیشتر با گذشته و پیشزمینه داستانی و خاطرات تلخ و شیرین Aerith، Barret و Red آشنا میشویم. همین اتفاق نیز باعث میشود تا ما هرچه بیشتر این کاراکترها را لمس کرده و در جایگاه فیگورهایی انسانی بپذیریم. این موضوع همچنین باعث میشود تا ارتباط مخاطب و نیز اعضای پارتی با شخضیت مورد بحث تقویت شود و این موضوع نیز به نوبه خود، زمینهساز اهمیت دادن ما به سرنوشت کاراکترها، همذاتپنداری و بها دادن به احساسات درونی آنها میشود. این عامل نیز سرانجام از مهمترین دلایلی است که باعث شده داستان بازی تا این اندازه تاثیرگذار باشد.
در این زمینه، عملکرد ظریف و دقیق نویسندگان لایق تحسین است. بهشکلی که مثلا ما دلیل نفرت عمومی گروه از شینرا یا مثلا هوجو را متوجه میشویم و با دلایل شخصی نفرت موجود در هر کدام از کاراکترها آشنا میشویم. درواقع ما با فهمیدن اینکه پشت هر شخصیت و خشم و نفرت او، چه زخم دفنشدهای وجود دارد، انگیزهها و ریشه عواطف، عقدهها، تضادها و جبههگیریهای او را بهتر درک میکنیم و رفتارهایش را با آسانی بیشتر لمس کرده و میپذیریم. ما وقتی بیشتر این شخصیتها را میشناسیم و دلایل رفتارهای مختلف آنها را متوجه میشویم، بیشتر به آنها حق میدهیم.
این موضوع حتی در مورد سفیروث در جایگاه آنتاگونیست اصلی داستان نیز صادق است. قصه فاینال فانتزی ۷، هرگز داستان ساده تقابل سیاه و سفید نبوده و نیست. بلکه قصه سقوط یک قهرمان و خیزش گروهی از ضربهدیدگان است. ما وقتی از دریچه نگاه سفیروث به قضایا نگاه میکنیم و پیشزمینه و خاطرات او را نیز مرور میکنیم، هرچه بیشتر متوجه جهان خاکستری فاینال فانتزی ۷ شده و تاحدی حتی با او نیز همذاتپنداری میکنیم.
ما بهخوبی متوجه میشویم که اعضای این گروه چرا و با چه هدفی با یکدیگر متحد شدهاند، چه چیزی باعث این موضوع شده و هر کدام از چه تراژدیها و تجربیات تلخی عبور کردهاند. جدای از این، ما شاهد سیر تحول زیبا و دقیق برخی از شخصیتها نیز در طی داستان و با گذر از چالشها در ارتباط و همراهی با دوستانشان و دیگر کاراکترها، هستیم. درواقع نهتنها خود کاراکتر که روابط بین او و سایز کاراکترها نیز در جریان این اتفاقات و بهمرور و با فاش شدن گذشته او، رشد مییابد. این واقعیت که جدای از تعریف یک سری خصوصیات جالب اخلاقی و تیپهای متنوع گوناگون شخصیتی، در کنار طراحی بسیار خاص، ماندگار، خلاقانه و جذاب ظاهر کاراکترها، سازندگان تا این اندازه روی مواردی چون نشان دادن سیر دقیق اتخاذ یک تصمیم در امتداد یک واقعه تلخ در گذشته یک کاراکتر، تمرکز کردهاند، بهشدت لایق تحسین و کمیاب است. ما نهتنها عواطف، روحیات و عقاید مختلف هر یک از کاراکترها را در جایگاه شخصیتهای انسانی و باورپذیر میشناسیم و با آنها ارتباط میگیریم. بلکه ریشه شکلگیری این موارد را نیز به دقت میبینیم که خارقالعاده است.
وقتی این محرکها را پی میگیریم و خود را جای یکی از شخصیتها قرار میدهیم. اینجاست که واقعا به آن کاراکتر حق داده و به سازندگان در جهت خلق چنین تجربه ملموس، لایق همذاتپنداری و قدرتمندی، تبریک میگوییم. محرکهای هر شخصیت، کاملا مرتبط با عواطف اختصاصی او هستند، درواقع خلق و خو و عواطف، نمود و جلوهی بروز بیرونی همان محرکها هستند که همان ها نیز به نوبه خود در اثر عقدههای درونی، تجربیات پیشین و فعلی کاراکتر، ایجاد و نهادینه شدهاند. حال چه این ریشه داستانی مورد بحث در مورد تجربه تلخ یک دختربچه در کودکی باشد یا در مورد روابط پرفراز و نشیب دو دوست و یک اشتباه که پای شینرا را به یک منطقه باز کرد. یا شرح مشکلات و جبههگیریهای یک موجود شیرمانند و نشان دادن دلیل اعتماد به نفس پایین او و نفرت مشترک او از هوجو.
در کل باید گفت که نویسندگان اسکوئر انیکس با نگاه عمیق و دقیقی که به روانشناسی و واکاوی شخصیتهای ریز و درشت دنیای خود داشتهاند. کاری کردهاند که با یکی از درخشانترین بازیهای یکی دو سال اخیر از نظر شخصیتپردازی مواجه باشیم. تجربهای که در بیانی کوتاه، از هر نظر خارقالعاده است و بهزیبایی، جهانی خاکستری با انواع و اقسام شخصیتهای مثبت و منفی را معرفی کرده و یا پرداخت آنها را گسترش میدهد. بهگونهای که در پایان، ما راهی جز همذاتپنداری و باور کردن این شخصیتهای جذاب نداریم. بهشکلی که به احساسات و باورهای همه آنها اهمیت میدهیم و این موارد برایمان کاملا قابل درک و احترام هستند. موفقیت سازندگان در این بخش در حدی است که بعضا مرز بین کاراکترهای مثبت و منفی را نیز کمرنگ میکند. هر کاراکتر به اندازه نقش خود، پرداخت شده و هیچ شخصیت مهم یا حتی نیمه مهمی وجود ندارد که از پرداخت مناسب و دقیق بیبهره باشد. از این رو، بررسی خود از این بخش را با این جمله به پایان میرسانیم که حقیقتا اسکوئر انیکس، کار احیا و زنده کردن مجدد این آنتاگونیستها و پروتاگونیستهای نمادین و ماندگار را به بهترین شکل ممکن به انجام رسانده و در عین وفاداری به روح کاراکترها، حتی به عمق آنها بیش از پیش افزوده است. موردی که بسیار نادر و ارزشمند است و ما را وادار میکند که با صدای بلند و از ته دل برای تیم نویسندگی واحد یک اسکوئر انیکس، دست بزنیم.
با توجه به تمام موارد گفته شده و در کل، میتوان بیان کرد که در زمینه داستانی با یک تجربه بسیار قدرتمند طرف هستیم. تجربهای که اگر از برخی کمکاریها و مشکلات خاص، ضربه نمیخورد، حتی ممکن بود در بین دو سه روایت برتر سری در ده سال گذشته نیز قرار بگیرد. اصلیترین مشکل داستان از ریتم افتادن روایت در نیمه اول قصه است. بهشکلی که تقریبا با هیچ اتفاق داستانی مهم و تاثیرگذاری مواجه نیستیم. البته شروع، پایانبندی و برخی ایدههای به کار رفته در زمینه شیوه روایت از کیفیت خوبی برخوردار هستند. در ساحت شخصیتپردازی با یک تجربه درجه یک و یکی از بهترین بازیهای چند سال اخیر روبهرو هستیم. نگاه عمیق و دقیق نویسندگان اسکوئر انیکس منجر به خلق کاراکترهایی باورپذیر، عمیقا انسانی و چند وجهی شده است.
جدای از پرداخت انسانی، باورپذیر و خارقالعاده تمام کاراکترهای کوچک و بزرگ، از نظر وفاداری به بازی اصلی هم با یک بازسازی بسیار باکیفیت و تراز اول، طرف هستیم. تجربهای که کاملا به روح شخصیتها وفادار بوده است. دنیاسازی و اسطورهشناسی جهان بازی در حد و اندازه برخی از بازیهای برتر سری در این زمینه معرکه نیست، اما از کیفیت مناسبی برخوردار است.
همچنین از نظر انتقال احساسات و اثرگذاری عاطفی با عنوانی بهشدت تاثیرگذار، گیرا و موفق روبهرو هستیم. از طرفی دیگر و به پاس کارگردانی سینمایی معرکه و آلبوم موسیقی خارقالعاده و در همراهی با کیفیت بالای شخصیتپردازی، در یک کلام تاثیر عاطفی سکانسهای مختلف بازی روی مخاطب، کاملا ملموس و حتی دیوانهکننده است.
در بخش ایدهپردازی و کلیت قصه هم با یک تجربه وفادار و یک بازسازی بسیار باکیفیت از عنوان ارجینال مواجه هستیم. البته این بازسازی با رویکردها و تغییرات داستانی جدید و متعددی همراه شده است. تغییراتی که فعلا همگی جلوهای مثبت داشتهاند و ظاهرا باعث غنای بیشتر داستان شدهاند. البته هنگام پایانبندی با برخی سوالات و سکانسهای گیجکننده و عجیب روبهرو میشویم. از این نظر، فعلا نمیتوان نظر قطعی داد و برای بررسی صحیح و کامل تاثیر و کیفیت تغییرات ایجاد شده در داستان، باید تا زمان انتشار نسخه سوم صبر کنیم تا ببینیم که سازندگان این پیرنگهای نو و جدید را به چه شکل روی ماهیت نهایی داستان اصلی، دخیل کرده و آن را به چه سمت و سویی هدایت کرده و به چه شکل با متریالهای ارجینال خود، پیوند زدهاند.
همان تجربه گیمپلی عنوان ریمیک اما کاملتر و صیقلخوردهتر از پیش
در ساحت گیمپلی با ورژنی ارتقا یافته و بسیار نزدیک به Final Fantasy 7 Remake مواجه هستیم. سازندگان سعی کردهاند با ارائه محتوای بیشتر و متنوعتر و نیز افزودن مواردی جدید به بخش مبارزات، تجربه را غنیتر از قبل کنند. جدای از آن، المانهای نقشآفرینی هم پررنگتر از قبل شدهاند و همچنین نقش پلتفرمینگ و پازلها در هسته گیمپلی بسیار پررنگتر شده است. برای شرح و بسط بهتر منظور خود، در ادامه به بررسی موردی و دقیق بخش گیمپلی خواهیم پرداخت.
در Rebirth شاهد خیل عظیم و متنوعی از فعالیتها برای انجام دادن هستیم. این فعالیتها از مینی گیمهای گوناگون، مراحل اصلی داستانی، مراحل فرعی، مکالمه و صحبت با اعضای پارتی تشکیل شده است. درخصوص هر یک از این بخشها اما کم و کیف عملکرد سازندگان، متفاوت است. درخصوص مراحل اصلی باید گفت که از حیث طراحی مرحله با یکی از نمونههای قدرتمند مجموعه در چند وقت اخیر طرف هستیم. گستره متنوع کارهایی که انجام میدهید و تجربه منحصر به فرد و متفاوت هر یک از آنها، همیشه مراحل اصلی را جذاب نگه میدارد. درواقع با پررنگتر شدن نقش گشت و گذار و بزرگتر شدن دنیای بازی و همچنین تنوع لوکیشنهای وقوع مراحل داستانی، چه از منظر بصری و چه مکانیکهای گیمپلی، در هیچ یک از چپترها با یک تجربه تکراری طرف نیستیم. چندین و چند شخصیت قابل بازی با تواناییهای ویژه خود که در مراحلی به جای آنها بازی میکنیم، باعث شده تا بازی تا همان مرحله آخر هم مکانیزمهای جدیدی را معرفی و وارد گیمپلی عظیم خود کند.همچنین از نظر بالانس سکانسهای مبارزه و لحظات آرام داستانی، با عملکرد بینظیری مواجه هستیم.
سازندگان در چیدمان رویدادها به طریقی عمل کردهاند که هم کاربر با تکتک ویژگیهای جذابی که جهان بزرگشان برای ارائه دارد، به مرور آشنا بشود و لذت ببرد و هم از هیچ کدام از آنها زده نشود. درواقع دقتی که برای گنجاندن سکانسهای مبارزه، لحظات آرام گشت و گذار، مکالمات و کات سینها و همچنین فعالیتهای خاص و جدیدی چون هدایت یک قایق یا ماشین بزرگ و مخصوص بیابانگردی و... در جای خود به خرج داده شده، جدا شگفتآور است. این عامل باعث شده تا ضربآهنگ گیمپلی حفظ شده و همچنین مخاطب همواره با سناریوهای خلاقانه و جذاب تازهای در هر یک از چپترها مواجه شود. البته نباید از نقش مثبت پلتفرمینگ و پازلها نیز در هرچه درگیرکنندهتر و متنوعتر شدن اثر، چشم پوشید. البته در حین تجربه مراحل اصلی، دائما آرزو خواهید کرد که ای کاش کیفیت لول دیزاین ماموریتهای فرعی نیز به همین صورت بود. چراکه بر اساس تجربهای که از گروهی از ماموریتهای فرعی داشتم، باید با تاسف بیان کنم که گرچه سطح این فعالیتها نسبت به چند بازی اخیر مجموعه تاحدی بهتر شده است اما همچنان با استانداردهای غربی و سطح ایدئال، فاصله بسیار زیادی دارد.
در بین این مراحل، به جز یکی دو مرحله با داستانک فان و جالب خود و پاداشی ارزشمند، در نمونههای دیگر با هیچ چیز مثبتی روبهرو نشدم. بهگونهای که اگر پاداشهای معمولا سخاوتمندانه بازی به انجام این ماموریتها را در نظر نگیریم، از حیث داستانی یا گیمپلی، هیچ جذابیتی در انجام این مراحل مشاهده نخواهیم کرد. برای نمونه در یکی از مراحل فرعی احمقانه و ابتدایی بازی، باید یک سگ را از نقطه A تا نقطه B ساپورت کرده و به دست فرزند یک NPC زن برسانیم. در این مسیر، چندین و چند بار هیولاهای مختلف حمله میکنند و شما باید با شکست دادن آنها، چیزی حدود ۴۰ دقیقه! این سگ را تا رسیدن به مکان مدنظر ساپورت و از او حفاظت کنید. پس از چندین مبارزه حوصله سر بر و رسیدن به آن مکان، یک کات سین بیاهمیت با پارهای از دیالوگهای سطحی و بیارزش نمایش داده میشود و با ارائه پاداشی، مرحله به پایان میرسد.
این واقعیت بهشدت ناامیدکننده است که تمامی توسعهدهندگان ژاپنی، متاسفانه گمان میکنند که هنوز در نسل هفتم کنسولها به سر میبریم. گویی نمیخواهند قبول کنند که نسل شش و هفت، مدتهاست که تمام شدهاند و باید تغییری جدی در ساختار ماموریتهای فرعی عناوینشان اعمال کنند تا توان رقابت با عناوین غربی را داشته باشند.
خلاصه مطلب اینکه اکثر مراحل فرعی که تجربه کردم، گرچه به نسبت ماموریتهای جانبی نسخه ۱۶ و چند بازی اخیر سری، بهتر شده بودند اما عموما، باز هم از داستانهای فراموششدنی و روندی خسته کننده در گیمپلی، ضربه خورده بودند. حتی اگر یک مکانیزم جذاب نیز در طی این ماموریتها معرفی میشد و در این مراحل باید به انجام کار لذتبخشی میپرداختم، سازندگان آنقدر در ادامه از آن مکانیک استفاده بیش از حد یا اوریوز بردهاند که همان نیز به سرعت تکراری و عذابآور میشود. انگار اعضای تیم سازنده میخواستند تا هر جور که شده، تنها مدت زمان محتوای گیمپلی بازی خود را به بالای ۱۰۰ ساعت برسانند.
وضعیت سیستم Conversation یا همان مکالمه و مینی گیمها بهمراتب بهتر است. ما با گستره متنوعی از مینی گیمهای جذاب روبهرو هستیم. در بازی چیزی نزدیک به ۳۰ نوع مینی گیم متنوع و خاص وجود دارد که هر یک جذابیتها و سبک و سیاق متفاوت خود را دارند. از یک تجربه جذاب فوتبال حیوانات در نقش Red! تا یک شبیهساز مرحله تعقیب و گریز معروف کلاود روی موتور در عنوان Remake. از یک شبیهساز مبارزه تن به تن سه بعدی تا مسابقات چوکوبودوانی و یک بازی کارتی جذاب که مستقیما از Gwent الهام گرفته است. یک مینی گیم شوتر با محوریت شلیک به اهداف و کسب بیشترین امتیاز ممکن در مدت زمان محدود تا یک تجربه جذاب کنترل سفینه فضایی به سبک بازیهای موبایل قدیمی. یک کالسیوم مبارزه و همچنین مینی گیم نواختن پیانو، خلاصه مطلب این است که حقیقتا باید به اسکوئر انیکس بابت خلق این حجم وسیع از مینی گیمهای اکثرا جذاب، تبریک گفت.
مکانیکهای این مینی گیمها عموما لذتبخش و یادگیری آنها آسان است. همچنین از تنوع بینظیری بهره میبرند. در نتیجه بهسادگی میتوان گفت که هر مخاطبی، بهراحتی مینی گیم مورد علاقه خود را در Final Fantasy 7 Rebirth پیدا خواهد کرد. چون حقیقتا تنوع آنها به قدری زیاد است که بعید میدانم، کسی پیدا شود که از هیچ کدام از آنها لذت نبرد و احتمالا بالاخره با گروهی از این فعالیتها ارتباط گرفته و مینی گیم مورد علاقه و مناسب سلیقه خود را پیدا خواهد کرد. برای مثال برای خود من این مینی گیم مورد علاقه، بازی کارتی Queen's Blood و همچنین شبیهساز مبارزه کلاود در بزرگراه و در مقابل نیروهای شینرا و سوار بر موتور بود. از این رو و درمجموع میتوان گفت که در حیطه طراحی مینی گیمها و فعالیتهای جانبی، با کیفیت بسیار بالایی روبهرو هستیم.
سیستم مکالمات، انتخاب دیالوگ و کلا تعامل با اعضای پارتی هم که جدیدا اضافه شده، طراحی مناسبی دارد. این سیستم که در نسخه ریمیک غایب بود اما در عنوان ارجینال حضور داشت، یک سری انتخاب و شرایط را مطرح و خلق میکند که شما میتوانید با عملکرد خود در آنها، کم و کیف رابطه خود با اعضای پارتیتان را تغییر دهید. هر کاراکتر یک نمودار رابطه دارد و برای جلب نظر او و نزدیکتر شدن به هم، باید برخی گزینههای دیالوگ خاص را انتتخاب یا گروهی خاص از مراحل فرعی را انجام دهید. این سبستم گرچه تاثیر پررنگ و مستقیمی روی نحوه وقوع وقایع داستانی و پایانبندی نمیگذارد. اما بهزیبایی و در یک مرحله خاص روی خرده پیرنگ عاشقانه داستان اثر گذاشته و جواب عملکرد خوب شما را با یک سکانس سینماتیک زیبا خواهد داد.
بهگونهای که باید حواستان باشد که چگونه هر یک از همراهان خود را از خود راضی کرده و کدام را با برخورد خود، راضیتر از همه نگه دارید. چراکه این موضوع در یک سکانس بهخصوص، تاثیر خواهد داشت. از توضیح بیشتر جهت جلوگیری از اسپویل خودداری میکنیم و فقط به اضافه کردن این مورد بسنده میکنیم که جدای از این مورد و تاثیر این روابط بر روی داستانک عاشقانه و یا رابطه دوستانه خاص کلاود با یکی از اعضای گروه، این نیرومند کردن باندها، تاثیر دیگری نیز دارد. آن تاثیر هم، آنلاک شدن حرکات و تواناییهای جدید در مبارزات با تقویت این رابطه با هر یک از شخصیتها است. درواقع شما هرچقدر رابطه بهتری با هر یک از اعضای پارتی خود داشته باشید، آن شخصیت حرکات ترکیبی خاص بیشتری در نبردهای پیشرو در اختیار خواهد داشت که میتواند به صورت تیمی با بقیه یا همراه با کلاود اجرا کند. این حرکات ویژه، قدرتمند و جذاب، خود انگیزه کافی را برای جدی گرفتن بخش روابط و انتخاب دیالوگها به شما خواهند داد.
از این رو باید به اعضای Unit 1 اسکوئر انیکس آفرین گفت. چراکه به بهترین شکل و با رویکردی موثر و هدفمند، سبستم جذاب مکالمات، انتخاب دیالوگ و روابط را احیا کردهاند. آن هم به صورتی که نهتنها به شالوده و هسته داستان اصلی ضربهای وارد نشده و در آن تغییری ایجاد نشده است. بلکه در گیمپلی و داستان، شاهد تغییرات و پاداشهای مثبت و جذابی نیز هستیم که در پی اضافه شدن این بخش محقق شدهاند. درواقع سازندگان راه درست بازگرداندن این بخش بهعنوان یک قسمت با اهمیت و مفید را پیدا کردهاند. بهگونهای که هم پلیر انگیزه کافی برای توجه به آن را داشته باشد و این تاثیرات مشهود باشد و هم مثل بازی اصلی به قواعدی خاص محدود بوده و روایت را از مسیر اصلی خود خارج نکند.
در زمینه هوش مصنوعی با رشد خاصی مواجه نیستیم. بازی کیفیتی استاندارد و همان سیستم نسخه ریمیک را مجددا ارائه میدهد. درمجموع نوع واکنش و هوش دشمنان، باسها، کاراکترهای همراه و کلا اکثر موجودات بازی از حد نرمال اکثر ویدئو گیمهای ژاپنی بالاتر است اما هنوز با سطح ایدئال فاصله دارد. اما خوشبختانه سبک اثر در کنار کارآمدی بالای کاراکترهای همراه در مبارزات، باعث شده تا این موضوع عملا به چشم نیاید و گمان کنیم که با یک کیفیت بسیار خوب و بینقص مواجه هستیم.
درخصوص شالوده گیمپلی اما باید گفت که این بار با ترکیبی جذاب و همگن از پلتفرمینگ، حل پازل، گشت و گذار و اکتشاف و البته مبارزات روبهرو هستیم. در مورد سیستم مبارزات میتوان بیان کرد که با همان سیستم نبردهای Final Fantasy 7 Remake طرف هستیم. اما با این تفاوت که با اضافه شدن تواناییها و هیولاهای جدید برای فراخواندن در حین مبارزات، دستمان بازتر از قبل شده است. البته جدای از بیشتر شدن آپشنهای قدرتهای خاص، تعداد کاراکترهای قابل کنترل و بازی نیز به مراتب بیشتر شده است و شما حال میتوانید رسما نزدیک به ۱۰ کاراکتر مختلف را در جریان مبارزات کنترل کنید. این باعث شده تا با تجربهای به مراتب عمیقتر، متنوعتر، گستردهتر و کاملتر از نبردها طرف باشیم. هر یک از این کاراکترها تواناییهای خاص و سبک مبارزه مخصوص به خود را دارند که در شرایطی خاص و روبهروی گونه خاصی از دشمنان موثرتر است.
از همین نظر میتوان گفت که جدای از کاملتر شدن، حضور این کاراکترهای بیشتر، جذابیت و عمق استراتژیک نبردها را نیز بهشکل موثری افزایش داده است. از آن سو افکتهای مبالغهآمیز و فانتزی معروف سری برای انیمیشنهای مبارزات هر یک از کاراکترها نیز بهشکلی منحصر به فرد، به کار گرفته شده است و جذابیت بصری نبردها را افزایش داده است. صداگذاری قوی، استفاده مناسب از قابلیتهای دوال سنس، انیمیشنهای جذاب و تنوع قدرتهای ویژه و شخصیتهای قابل بازی پرتعداد و خاص، چهار ستون اصلی جذابیت و گیرایی بالای سیستم مبارزات Rebirth هستند. نکته جالب نیز این است که قدرت همه کاراکترها تا یک اندازه کاربردی و در مواقعی خاص بهشدت مورد نیاز است، از این حیث به بالانس نبردها نیز آسیبی وارد نیامده است.
تنوع دشمنان انسانی و باسها از نظر ظاهری، سبک مبارزه و نقاط ضعف و قوت خاص خود، واقعا خارقالعاده است. درواقع میتوان گفت با یکی از کاملترین و گستردهترین عناوین در این بخش مواجه هستیم. در طی تجربه خود با چند باس فایت نامتعادل برخورد داشتم که به شکل عذابآوری سخت بوده و برای لول مناسب آن مرحله، بهدرستی بالانس نشده بودند. اما درمجموع در این زمینه و در بیشتر اوقات تعادل و نیز خلاقیت بالایی را شاهد هستیم. هرچند در هر دو نیمه بازی، چند باس اینچنینی وجود دارند که بالانس تجربه را به هم بزنند. خارج از این بحث، باید گفت که جدای از جذاب بودن انیمیشن و کلیت مبارزه و نبرد با سبک مبارزه و سلاحهای هر یک از کاراکترها، باید به نقش عنصر جادو یا همان Spellها نیز اشاره کرد.
در Final Fantasy 7 Rebirth درست بهمانند ریمیک و حتی بیشتر از آن، با گستره وسیعی از جادوهای مختلف، طرف هستیم. جادوهایی که استفاده صحیح از آنها در جریان مبارزات، از عناصر اصلی و تائینکننده نتیجه نبرد خواهد بود. از همین رو و جدای از مکانیزم نهچندان جذاب Spell Casting در بازی، سازندگان توانستهاند تا با استفاده استراتژیکی درست از این عنصر در جریان نبردها و خصوصا باس فایتها در کنار تنوع بالای Spellهای موجود، این موضوع را جبران و این بخش را دارای اهمیت و جذابیت خاصی بکنند. باتوجه به همه این موارد، میتوان گفت که با یک سیستم مبارزه آشنا ولی کاملتر و همچنان فوقالعاده در Rebirth مواجه هستیم. سیستمی که هم به حال و هوا و قواعد نبردهای کلاسیک و ساختار عنوان ارجینال وفادار است و هم بهعنوان یک اثر اکشن مدرن، انتظارات مخاطبان را برآورده میکند.
این تناسب طلایی خود از ترکیب سیستم فرمانها با گیمپلی و مکانیزمهای اکشن اثر، نشات گرفته است. درواقع اجازه دادن به پلیر در همان ابتدای تجربه در انتخاب نوع سبک مبارزه ترجیحی خود نیز، احترام اسکوئر انیکس به طرفداران را نشان میدهد. در اصل با این آپشن شما اختیار دارید تا بین سبکی که به حال و هوای قدیمی بازی وفادارتر است و بر مبنای Commandها و گیمپلی نوبتی میچرخد و یک تجربه اکشن نفشگیر با برخی المانهای مبارزات نوبتی، هر کدام را که ترجیح میدهید، انتخاب کنید. از این رو میتوان گفت که فارغ از برخی باس فایتهای آنبالانس و مکانیزم نهچندان جذاب Spell Casting، با یکی از عمیقترین، جذابترین، متنوعترین و لذتبخشترین سیستمهای مبارزه در بین عناوین اخیر سری روبهرو هستیم. سیستمی که هم به عصاره کلاسیک خود وفادار میماند و هم با رویکردی هوشمندانه، یک تجربه مدرن جذاب را تقدیم مخاطبان میکند.
همانطور که پیشتر نیز اشاره کردیم. گیمپلی Final Fantasy 7 Rebirth تنها به مبارزات محدود نمیشود و این بار شاهد نقش پررنگ پلتفرمینگ و برخی بخشهای حل پازل در هسته گیمپلی نیز هستیم. درخصوص مکانیزم حل پازل باید گفت که گرچه این بخش بهمراتب نسبت به بازیهای پیشین سری در دهه اخیر، پررنگتر شده اما همچنان بخش کوچکی از مدت زمان گیمپلی را به خود اختصاص داده است. اما خوشبختانه باید گفت که مکانیکهای مرتبط با این پازلها عموما خلاقانه و جذاب کار شدهاند. از آن سو سازندگان ابدا در به کار بردن این عنصر زیادهروی نکردهاند و از این جهت به ریتم هیجانانگیز اثر لطمه وارد نشده است. بیشتر این پازلهای محیطی را در مرحله سیزدهم و در معبد باستانی مشاهده میکنیم. البته گروهی پازل نیز در بخش آزمون مربوط به شخصیت Red XIII قرار داده شده و درصد کمی از آنها در سراسر تجربه پراکنده گشتهاند. این معماها عموما کلیتی ساده دارند. این عامل به مخاطب اجازه میدهد تا ابتدا اندکی فکر کند و راه حل را پیدا کند و این موضوع، باعث تنوع و یک فرصت استراحت و تنفس کوتاه میشود تا مخاطب از نبردهای پیاپی خسته نشود. از آن طرف چون سختی این پازلهای محیطی، چندان زیاد نیست، هم لذت فکر کردن از بین نمیرود و هم به کلیت و هدف اصلی گیمپلی بازی، ضربه وارد نمیشود. از این نظر باید به تیم سازنده در جهت به کار بستن هوشمندانه و مفید بخش پازلها در بازی جدید خود، پس از سالها غیبت و کمرنگ شدن این قسمت، تبریک گفت.
با توجه به بزرگتر شدن و عظمت بسیار بسیار بالاتر جهان Rebirth نسبت به ریمیک و ساختار جهان باز اثر، رفت و آمد و حرکت بین محیطها، نقش مهمتری به خود گرفته است. سازندگان اما با ارائه یک سیستم پلتفرمینگ جذاب و نیز انواع آپشنهای متنوع و لذتبخش حمل و نقل، کاری کردهاند که گشت و گذار در این دنیای پهناور، حتی برای یک لحظه هم خستهکننده و ملالآور نشود. در طی تجربه خود در نقش شخصیتهای مختلف پارتی بازی میکنیم. گروهی از این شخصیتها مثل یوفی توانایی ویژهای چون قلاب شینوبی را دارند که میتوانند به کمک آن در محیط جابهجا شوند. یا مثلا کاراکتری دیگر مثل Red نیز توانایی بالا رفتن و دویدن روی دیوارها را دارد. Aerith میتواند با قدرت ویژه خود ساختار مسیرها را با جذب و ذخیره و سپس انتقال جریان انرژی لایفاستریم تغییر دهد. Cait Sith هم میتواند با کمک موگل خود، اشیای مختلف را پرتاب کرده و مسیرهای جدید را باز کند. جدای از مکانیزم جذاب طراحی شده برای تکتک این بخشها که تنوع و لحظات لذتبخش ارزشمندی را برای گیمپلی به ارمغان آوردهاند. خود سبستم پلتفرمینگ کلاود که حدود ۸۰ الی ۸۵ درصد تجربه خود را در نقش او بازی میکنیم، نیز استاندارد و جذاب است.
کلاود میتواند از صخرهای به صخره دیگر بپرد. از موانع و ارتفاعات با ارتفاعی معین، بالا برود و عبور کند. از درزها یا دیوارههای باریک گذر کند و برخی تواناییهای مشابه دیگر را نیز داراست. گرچه پلتفرمینگ بازی به نسبت عناوین مدرن، بسیار ساده و ابتدایی است و بیشتر اوقات، تنها با فشردن یک دکمه انجام می پذیرد. اما حال و هوای کلی کیمپلی را تغییر داده و به لطف انیمیشنهای گوناگون، روان و جذاب طراحی شده، تجربهای استاندارد را ارائه میدهد. بهشکلی که میتوان گفت، پررنگتر شدن عنصر پلتفرمینگ در بازی با وجود سیستم ساده آن، به صورتی بوده است که به مکمل جالبی برای گیمپلی تبدیل شده و به هسته آن لطمهای نزده است. این لحظات آرامشبخش به تعداد مناسب به کار گرفته شده و درنهایت باعث شدهاند تا مخاطب در بین نبردها خسته نشود و بعضا اندکی صبر کرده و به گذر از یک محیط بپردازد. از این نظر باید به سازندگان آفرین گفت که با تدبیر خود، علیرغم حفظ ماهیت گیمپلی، با پررنگتر کردن نفش پلتفرمینگ بهعنوان یک عنصر مکمل کوچک ولی جذاب، موفق شدهاند تا سطح کیفی لول دیزاین و جذابیت تجربه کلی گیمپلی عنوان خود را افزایش ببخشند.
همانطور که گفته شد، جهان فاینال فانتزی جدید، بسیار پهناور و بزرگ است. از همین رو شاهد وسایل نقلیه و شیوههای حمل و نقل گوناگون و جذابی در بازی هستیم. از یک ماشین بیابانگرد بزرگ گرفته تا یک قایق تندرو و پیشرفته، در اثر شاهد روشهای جذابی برای گشت و گذار و کاوش و نیز حمل مسافت در این دنیای بزرگ هستیم. شما همچنین میتوانید با چوکوبو سفر کنید، موردی که قطعا برای طرفداران مجموعه، خبر بینظیری خواهد بود. اما نکته جالب اینکه همین چوکوبوها نیز گونههای متفاوتی دارند. تواناییهای منحصر به فرد هر یک از این گونهها با هم فرق میکند و هر یک از آنها در محیطی خاص بیشتر به کار میآیند. مکانیکهای ویژه مرتبط با تواناییهای ویژه هر کدام از آنها نیز جذاب است. برای مثال گروهی از چوکوبوها توانایی بالا رفتن از بدنه کوهها و تپههای بلند را دارند، درحالی که گونهای دیگر، شناگرهای بهتری هستند. از این رو باید گفت که اسکوئر انیکس در زمینه طراحی شیوههای رفت و آمد متنوع و جذاب، ابدا کم نگذاشته است. دست مخاطب برای انتخاب بین انواع گزینهها در گشت و گذار و کاوش جهان بازی، باز است و خوشبختانه اکثر این وسایل نقلیه از مکانیزمهای کنترل و انیمیشنهای جذابی بهره میبرند. موفقیت و کیفیتی که نقش استفاده مناسب مهندسان اسکوئر انیکس از تواناییهای کنترلر دوال سنس نیز در آن قابل انکار نبوده است.
درخصوص المانهای نقشآفرینی باید گفت که به لطف خلق جهانی زنده، بزرگ و پویا که در هر بخش آن دهها راز و رمز و فعالیت گوناگون برای انجام دادن وجود دارد، با نقش پررنگتر و کیفیت بالاتری نسبت به چند بازی اخیر مجموعه، مواجه هستیم. جهانی که به لطف محتوای فراوان و بعضا باکیفیتی که ارائه میدهد و پاداشهای ارزشمند این مراحل، شوق کاوش و جستجو را در شما برمیانگیزاند.
وجود انواع و اقسام کارهای مختلف برای انجام و همچنین دنیایی بزرگ، زنده و زیبا برای کاوش با انواع گزینههای رفت و آمد، اما تنها نقطه قوت اثر در زمینه ارائه المانهای نقشآفرینی قوی، نیست. بازی شامل دهها گزینه و طیف وسیعی از آپشنها در زمینه خرید و فروش، ارتقا، شخصیسازی، درخت مهارتها و لول آپ میشود. این گزینههای متعدد، کاربردی و جالب، حقیقتا یک لایه دیگر به عمق سیستم نقشآفرینی بازی اضافه کردهاند. در سراسر جهان عنوان و در شهرهای مختلف آن، فروشگاههای متعددی برای خرید و فروش انواع آیتم ها قرار داده شدهاند. وجود این طیف گوناگون از فروشگاهها، جذاب و کاربردی است و باعث شده تا خریدن آیتمها و حتی سلاحهای گوناگون و فروش مواردی که به آنها نیازی نداریم، به بخشی اساسی از گیمپلی بازی تبدیل شوند.
یک درخت مهارتهای عظیم و پر شاخ و برگ برای هر یک از کاراکترها وجود دارد که روال کار آن به این صورت است که به مرور و با تجربه بیشتر بازی و بیشتر شدن لول شخصیتها، تواناییهای کاربردی و لذتبخش بیشتری از آن، در دسترس کاربر قرار میگیرند. شما با کاوش در محیط و انجام ماموریتها و نبردهای مختلف، لول خود را افرایش داده و سپس میتوانید قدرتهای جدیدی را به وسیله استفاده از امتیازهای به دست آمده از این لولآپها، آزاد کنید.
خوشبختانه درخت مهارتها شامل دهها گزینه جذاب و کاربردی است که واقعا کم و کیف استفاده درست از آنها، حتی میتواند نتیجه مبارزات را تغییر دهد. از این رو با یک سیستم بسیار کارآمد و جذاب روبهرو هستیم که برخلاف اکثر بازیهای مدرن، وجود آن نمایشی نیست. از سویی دیگر تمام کاراکترها همزمان لول آپ میشوند و این موضوع واقعا جنبهای مثبت و کاربردی خوبی دارد. همچنین این مورد دارای اهمیت بالایی است که دقیقا هر کدام از امتیازهای به دست آمده در این بخش را صرف باز کردن چه تواناییهایی برای هر شخصیت میکنید و چطور در ادامه از آن بهره خواهید برد. چراکه مهارتهای تک نفره و تیمی هر کاراکتر، همگی بسیار مهم و روی گیمپلی موثر هستند. مکانیزم لولآپ و ارتقا از تعادل و ساختار استاندارد و مناسبی بهره میبرد و این موضوع در کنار سخاوتمند بودن بازی در ارائه پاداشها، انگیزه شما برای کاوش را حتی بیشتر از پیش خواهند کرد.
همچنین جدای از شخصیتها، سلاحها نیز در Final Fantasy 7 Rebirth قابلیت ارتقا دارند. مکانیک ارتقای سلاحها تا حد زیادی شبیه به همان سیستم لولآپ است. یعنی شما به طور خودکار و با انجام برخی موارد و در طی مبارزات و گذر کردن از تهدیدات مختلف، یک سری پوینت به دست خواهید آورد و وقتی تعداد این امتیازها به رقمی خاص برسید، سلاح به شکل اتوماتیک لول آپ خواهد شد. درنتیجه شما باید برای داشتن سلاحها و زرههای قوی، همواره به دو نکته توجه کنید. اول اینکه مبارزات بیشتری انجام دهید و امتیاز تجربه بیشتری کسب کنید و دوم این مورد که به Materiaها توجه کرده و همیشه دنبال متریاهای بهتر و قویتری برای اضافه کردن به اسلحه خود باشید. چراکه این گویهای درخشان کوچک، واقعا روی گیمپلی و قدرت شخصیت شما، تاثیر خواهند گذاشت و استفاده درست از متریاهای قوی، خود یکی از اساسیترین قانونهای مبارزات بازی است و میتواند در نبردها، برگ برنده شما باشد.
در مورد سیستم شخصیسازی نیز باید گفت که برخلاف نسخه ریمیک، این بار با گزینههای بیشتری مواجه هستیم. هرچند هنوز تعداد این گزینهها چندان زیاد نیست. اما همین که برای هر یک از کاراکترها به چندین ست لباس و Custom مختلف دسترسی دارید و میتوانید در طی تجربه خود بین آنها سوئیچ کرده و ظاهر کاراکتر را به دلخواه تغییر دهید. موضوعی است که لایه جدید و لذتبخشی به گیمپلی افزوده است. البته مجددا باید گفت که ابعاد شخصیسازی در Rebirth نسبت به خیلی از عناوین دیگر، بسیار محدود است و به چند ست لباس مختلف برای هر کاراکتر خلاصه میشود. اما وجود همین آپشنها نیز نسبت به Remake یک پیشرفت محسوب میشود و بودن آنها جذابیت تازهای به ارمغان آورده که قبلا خبری از آن نبود. درواقع باید از صرف وجود داشتن این بخش خوشحال بوده اما امیدوار باشیم که اسکوئر انیکس به همین سیستم بسنده نکند و در آینده گزینههای بیشتری به این بخش اضافه نماید. بهشکلی که در آن زمان بتوانیم حتی بیشتر از حال، و حقیقتا تیم سازنده را تحسین نماییم.
پس از تمام مواردی که گفته شد و در مورد گیمپلی بررسی کردیم. درمجموع میتوان بیان کرد که در زمینه گیمپلی، درست مثل داستانگویی و گرافیک، با یک سری نکات مثبت و گروهی از نقاطی ضعف روبهرو هستیم. اما خوشبختانه تعداد و اهمیت جنبههای مثبت به کاستیها غلبه کرده و برتری دارد. برای مثال ما شاهد کیفیت بسیار بالای لول دیزاین در مراحل اصلی هستیم اما اکثر ماموریتهای فرعی بسیار سطحی و ضعیف هستند. از آن طرف اما با گستره وسیعی از مینی گیمهای جذاب و لذتبخش روبهرو هستیم. سیستم روابط کاراکترها و انتخاب دیالوگ به خوبی جواب داده و نقش مناسب خود را در گیمپلی و حتی داستان دارد. در زمینه مبارزات با ورژن ارتقایافته و کاملتر همان تجربه جذابی طرف هستیم که از عنوان ریمیک در خاطر داشتیم. اما با این حال برخی باس فایتهای نامتعادل و عذابآور باعث شدهاند تا نتوانیم این بخش را بینقص بدانیم.
هوش مصنوعی با وجود عدم رشد خاص، همچنان در سطح عنوان ریمیک و کاملا استاندارد است. نقش المانهای پلتفرمینگ و پازلها در اثر پررنگتر شدهاند. البته حضور بیشتر این المانها در جهت مثبت بوده و به عمق، جذابیت و تنوع گیمپلی افزوده است. خصوصا که مکانیزمهای نسبتا جذابی را در این بخشها شاهد هستیم. جهان اثر پهناور و زیبا و مملو از فعالیتهای مختلف بوده و گزینههای سیستم حمل و نقل، جذاب، کاربردی و متعدد هستند. المانهای نقشآفرینی نیز پررنگتر از عنوان ریمیک شدهاند. سیستم خرید و فروش، ارتقا، شخصیسازی و درخت مهارتها نیز هر یک، حضور مناسب، کاربردی و جذاب خود را در گیمپلی دارند. بهگونهای که به استثنای بخش شخصیسازی، همه این قسمتها همچنین از تنوع و گزینههای متعددی نیز در زمینه خود، برخوردار هستند. از این رو میتوان از هر نظر ریبرث را نسخه کاملتر ریمیک به شمار آورد که با وجود یک سری مشکلات قدیمی و جدیدی که به آنها گرفتار است، درمجموع کیفیت بسیار خوبی دارد. بهگونهای که احتمالا موفق خواهد شد تا شمار زیادی از طرفداران عناوین JRPG و سری فاینال فانتزی را تا حد خوبی راضی کرده و تا ساعتها در جهان پهناور خود سرگرم کند.
یک تجربه سمعی بینقص در تمامی شاخهها، نمود عینی یک شاهکار!
در زمینه سمعی، درست مثل همیشه و طبق استانداردهای بالا و پیشتاز مجموعه فاینال فانتزی، شاهد یک تجربه تمام و کمال و درجه یک هستیم. چه از کیفیت کار صداپیشگان صحبت کنیم، چه از آلبوم موسیقی بازی حرف بزنیم و چه امر صداگذاری را زیر ذرهبین ببریم، در همه بخشها شاهد عملکرد فوقالعاده سازندگان هستیم. پس به ترتیب به بررسی دقیق همه این بخشها میپردازیم.
آلبوم موسیقی Final Fantasy 7 Rebirth دقیقا همین شاهکاری است که انتظارش را داریم. آهنگسازان اثر یعنی آقایان Mitsuto Suzuki و Masashi Hamauzu با استادی تمام، توانستهاند تا ضمن حفظ فضا و حس و حال کلی قطعات شاهکار جناب Nobuo Uematsu برای بازی ارجینال، ترکهای جدید فوقالعادهای را به آلبوم موسیقی اثر اضافه کنند. درواقع آنها با دقت کامل، تمام قطعات خاطرهانگیز اوئهماتسو را با تغییراتی اندک و ارتقای کیفی و فنی، دوباره در اثر به کار بردهاند و علاوه بر آن، خود دست به خلق قطعات جدید معرکه ای زدهاند. قطعاتی که علیرغم همخوانی کامل با آن حس نوستالژیک، جذابیت خاص خود را نیز داشته باشند. همین امر باعث شده تا از حیث موسیقیایی، ریبرث حس و حالی تازه اما آشنا را به مخاطب القا کند. حس شیرین یک تجربه محشر جدید که به طرز عمیقی به هستهی کارهای اوئهماتسو وفادار است و در آن مسیر حرکت کرده است.
قطعات خاطرهانگیز و جدید بسیار زیبایی در آلبوم موسیقی اثر یافت میشوند، قطعاتی که بهقدری گوشنواز هستند که حتی خارج از دنیای بازی هم گوش فرا دادن به گروهی از آنها، خالی از لطف نیست و روان و عاطفه شما را نوازش میکنند. برای مثال موسیقی منو، تم اصلی بازی یا موسیقی تم Aerith را در نظر بگیرید و یا بین قطعات جدید خلق شده، میتوان به گروهی از ترکها با تم محیطهای بازی اشاره کرد که بسیار آرامشبخش و گوشنواز هستند. از این نظر با تجربهای بسیار منحصر به فرد و باکیفیت روبهرو هستیم که قدمی حتی فراتر از انجام رسالت خود یعنی ارتقای تجربه مخاطب و همخوانی با لحظات اثر، رو به جلو نهاده است.
از لحاظ سازگاری کامل و تقویت احساسات مورد نیاز در تکتک لحظات گیمپلی و کات سینها و کلا ارتقای تجربه مخاطب که اولین وظیفه موسیقی در هر اثر ویدئو گیمی و سینمایی است هم با یک کیفیت بیبدیل مواجه هستیم. چه در سکانسهای مبارزات که ضربآهنگ سریع و ریتم هیجانانگیز و پر زرق و برق موسیقی اثر، حس حماسهآفرینی و هیجان را در مخاطب به اوج میرساند. چه در لحظات آرام و دوستانه گردش کلاود و همراهانش در یک ساحل شلوغ یا در گوشه و کنار خیابانی در شبی خاموش یا حین گشت و گذار و کاوش در یک دشت پهناور، همه و همه بهزیبایی حس گشت و گذار، کنجکاوی، انرژی و همچنین آرامش را در مخاطب بر میانگیزند. یا حتی در زمان نگاه کزدن به یک سکانس سینماتیک طولانی و باکیفیت، شاهد هستیم که بهخوبی تاثیر عاطفی مورد نیاز در آن لحظه، به ککاربر انتقال داده میشود. موسیقی Final Fantasy 7 Rebirth همیشه و در همه ماموریتهای خود موفق است. آلبومی که انواع احساسات شما اعم از غم، شادی، ترس و هیجان را بهخوبی و در زمانهای مناسب بر میانگیزاند و جدای از تاثیر عاطفی گسترده، تبدیل به مکملی بینظیر و بینقص برای تجربه کلی مخاطب از بازی میشود. بهشکلی که اغراق نکردهایم اگر بگوییم که بخش صوتی اثر، حقیقتا الماسی کمیاب است. کار تیم سازنده واقعا در این زمینه لایق تقدیر است و باید به موسیقیدانانی که روی این پروژه کار کردهاند، با دل و جان آفرین گفت.
سازهای غالب به کار رفته در ساخت موسیقی عنوان هم شامل ویالون، ویالون سل، سازهای بادی چون ساکسوفون، فلوت و کلارینت و درام و تمپو از سازهای کوبهای و نیز پیانو، انواع گیتار و درنهایت سازهای الکترونیک چون سینتی سایرز میشود. چنین طیف وسیعی از سازها، بهزیبایی توسط آهنگسازان کاربلد اثر مدیریت شدهاند و هر یک در خلق هر کدام از ترکهای منحصر به فرد بازی در مواقع خاصی مورد استفاده قرار گرفتهاند. همخوانی گروه کر نیز در قطعات خاصی مشاهده میشود. درواقع آهنگسازان با دقت و توانایی بالای خود از گستره و امکانات وسیعی که در اختیار داشتند به بهترین شکل استفاده کردهاند. بهگونهای که با ترکیب و بهرهبرداری درست، طیف وسیعی از انواع و اقسام آهنگها با تم و حس و حال متفاوت و منحصر به فرد را با امکانات خود، خلق کردهاند. با این هدف که درنهایت از هر کدام از آنها در مواقع نیاز و بخشهای مناسب خود در اثر استفاده کنند. نتیجه همه این تلاشها، وفاداری به ریشهها و خلاقیت به کار رفته نیز چیزی نشده است جز ایجاد یک آلبوم موسیقی بینقص و خارقالعاده که عصاره سری فاینال فانتزی را در خود جای داده است.
در ساحت صداپیشگی، با یکی از بهترین نمونهها در تاریخ همیشه درخشان مجموعه از از منظر سمعی، مواجه هستیم. کار کست دوبله انگلیسی واقعا عالی است اما مثل همیشه، شگفتی اصلی در عملکرد صدابازیگران ژاپنی بازی نهفته است.
صدای تکتک گویندهها بهزیبایی تمام با کاراکترها سازگار بوده و به آنها زندگی بخشیده است. شدت این هماهنگی و همخوانی به قدری زیاد است که مبالغهآنیز نیست، اگر که بگوییم، واقعا حضور شخصیتهای بازی را برای ما ملموس و آنها را زنده کرده است. اجرای پراحساس، دقیق و هوشمندانه صداپیشگان باتجربه اثر به درستی نشان میدهد که با تیمی روبهرو هستیم که هم عمیقا به شخصیتهای خود عشق ورزیده و در نقش خود فرو رفتهاند و هم تجربه بالایی داشته و دقت کمنظیری را در انجام وظیفه خود به کار میبرند.
درواقع این صداها و لحنهای زیبا و گوناگون صحبت، در گذشت و زمان و در طی هر نسخه، عملا بخشی مهم از تاریخچه جهان و سیر شخصیتپردازی کاراکترهای فاینال فانتزی را شکل دادهاند. بهشکلی که اگر هر کاراکتر را از گوینده خاص خود جدا کنیم، تاحد زیادی جذابیت و گیرایی خود را از دست خواهد داد.
برای مثال شما نمیتوانید Aerith را بدون لحن بشاش، مثبتاندیش، صادقانه، پرمحبت، صمیمی و لطیف صحبتش در کنار تن صدای ظریف، آرامشبخش و تاثیرگذار خانم Maaya Sakamoto تصور کنید. درواقع برای کاراکتری با این حجم از معصومیت و سادهانگاری و مثبتاندیشی، هیچ صدایی بهتر از این نمیتوانست حق مطلب را ادا کند.
در جایگاه نمونهای دیگر، کاراکتر یوفی را در نظر میگیریم. لحن کودکانه، شاد، پر از اعتماد به نفس، پرانرژی و هیجانزده او در کنار نوع صدای بچگانه و جیغش، مواردی هستند که هرگز از کاراکتر یوفی جداشدنی نیستند. درواقع به لطف اجرای بینظیر صداپیشه این کاراکتر است که یوفی تا این حد دوستداشتنی و ملموس شده است، زیرا صدابازیگر شخصیت مورد بحث در انتقال عواطف و بار کلمات، بسیار قوی عمل کرده است. سفیروث و کلاود را در نظر بگیرید یا نگاهی به بارت و تیفا بیندازید. قضیه در مورد تکتک کاراکترهای کوچک و بزرگ و مثبت و منفی قصه، دقیقا به همین منوال است و با اجراهایی بسیار باکیفیت و درجه یکی طرف هستیم.
کلاود بدون صدای خشک و سرد و لحن جدی، بیاحساس و خسته آقای Takahiro Sakurai هیچوقت تا این اندازه ماندگار نمیشد. صدایی که تا عمیقترین حد ممکن به روح و جان کلاود نشسته و از او کاراکتری قابل لمس و باورپذیر ساخته که عواطف مخاطب را با خود درگیر کرده و به لطف اجزای بینظیر ساکورای، همذاتپنداری او را برمیانگیزاند.
از آن سو هیچکس نمیتواند ابهت و کاریزمای انکارنشدنی سفیروث را بدون دوبله محشر صداپیشه ژاپنی او، تصور کند. لحن خونسرد، مرموز، شوم و پرغرور سفیروث در کنار صدای آرام و قدرتمند او که تا عمق روح مخاطب نفوذ میکند، کاری کردهاند که این آنتاگونیست افسانهای، عملا پیش چشمان مخاطبان، جان بگیرد. جدای از القای درست عواطف کاراکتر و نفرت عمیق سفیروث از هر چیز توسط صداپیشه با ارائه یک اجرای ناب، سازگاری کامل و همخوانی بینظیری که بین جنس صدای او و کاراکتر مورد بحث وجود دارد، بسیار عالی و مناسب بوده و معجون معرکهای را پدید آورده است. برای قهرمان جنگی دیروز و ابرشرور امروز که در پی انتقام و کنترل جهان از مرز انسانیت خود عبور کرده است، هیچ صداپیشه و اجرایی نمیتوانست بهتر از کاری که آقای Toshiyuki Morikawa انجام داده است، حق مطلب را ادا کند. با توجه به همه این مثالها و نکات ذکر شده، بهآسانی میتوان سطح کیفی نسخه جدید خانواده فاینال فانتزی را در امر صداپیشگی را در حد معرکه، افسانهای و شاهکار دستهبندی کرد.
از آن سو در بخش صداگذاری نیز شاهد عملکرد بسیار خوب تیم صداگذاران و سازندگان مشغول در بخش سمعی هستیم. در جهان پهناور Final Fantasy 7 Rebirth به شهرها، دشتها، جنگلها و انواع و اقسام محیطهای متنوع با زیست بوم خاص خود سفر میکنیم. از این نظر بسیار مهم است که از نظر صوتی در هر یک از این محیطها و مناطق با تجربه متمایز و مناسبی مواجه باشیم. از این نظر باید گفت که کار اعضای تیم یونیت یک اسکوئر انیکس، بینظیر است و در تکتک این محیطها، شاهد تجربه بینظیری در این زمینه هستیم. برای مثال صدای وزش باد و حرکت درختان، حرکات حیوانات و هیولاهای مختلف بین چمنزارها، نوای حرکت آهسته آب رودخانه، فریاد جیغ چوکوبوها و... همه در کنار هم، کمک شایانی به خلق یک فضاسازی بینظیر و مناسب در یکی از محیطهای جنگلی بازی کردهاند. افکتهای عمیق و طبیعی و اصوات سه بعدی و باکیفیت به کار رفته در طی صداگذاری اثر، خصوصا وقتی در سکوت و با یک هدفون به آنها گوش فرا دهید، بهتر خود را نشان میدهند. یا برای مثال در محیطی دیگر شاهد افکت های صوتی کاملا متفاوت دیگری هستیم که مناسب آن منطقه باشند.
برای نمونه Gold Saucer را در نظر بگیرید. این قطب و قلعه بزرگ سرگرمی، شامل انواع و اقسام خدمات مختلف از شهربازیهای گوناگون تا مسابقات مخصوص میشود. پس طبیعتا اصوات موجود در آن، شامل صدای دستگاههای مختلف، نوای گفتگو و بعضا تشویقهای مردم در پسزمینه، نوای نمایشگرها و تابلوهای تبلیغ، حرکت انواع لوازم مسابقه در محیط، انواع آهنگهای پسزمینه مناسب برای هر بازی و در کل حس و حالی مناسب با چنین فضایی است. از این نطر میتوان گفت که بهزیبایی در ریبرث، شاهد سازگاری کامل صداگذازی با انواع محیطهای متنوع آن بودهایم و این امر در کنار کیفیت این نواها، سطح تجربه سمعی مخاطب زا تا حد بسیار بالایی افزایش داده است.
از آن طرف در زمینه سکانسهای مبارزه و افکت های به کار رفته در نبردها نیز، شاهد کیفیتی مشابه و ستودنی هستیم. سازندگان اکثرا از اصوات موجود در نسخه قبلی در این زمینه، استفاده کردهاند و در مواقعی معدود، افکتهای جدیدی افزودهاند. نتیجه کار اما تبدیل به یک تجربه عمیق صوتی از مبارزات اثر شده است. صدای برخورد شمشیر عظیم کلاود با سلاح، سپر یا بدن دشمنان انسانی و هیولاهای محتلف، هیجان بینظیری به این حرکات افزوده و تا مغز استخوانتان نفوذ میکند. صدای شلیکهای ممتد اسلحه Barret با دقت هرچه تمامتر صداگذاری شده و کاملا گیرا هستند. افکتهای صوتی جادوهای مختلف ائاریث نیز، سبک مبارزه و حرکات او را ملموس و اثرگذار کردهاند. این قاعده در مورد مشتهای تیفا و سبک مبارزه سایر دشمنان و حتی دیگر کاراکترهای همراه و ضربات آنها نیز صادق است. افکت برخورد مشت با آهن، ریز شدن اجزای محیط زیر پای شخصیتها، خرد شدن تدریجی قطعات آهنی، پاره شدن گوشت دشمنان، نواهای مبالغهآمیز فانتزی به کار رفته در خلق جلوه این افکتها، همگی و همگی معجونی ناب از نبردهای JRPG اصیل را خلق کردهاند که بهشکل بینظیری به جان مبارزات نشسته و تجربه نبردهای کاربر را کامل و گیرا کرده است.
با وجود تمام نکات ذکر شده، با قاطعیت تمام اذعان میکنیم که Final Fantasy 7 Rebirth بدون شک از لحاظ سمعی یک تجربه بینقص و ممتاز است. صداپیشگی، صداگذاری، موسیقی و در یک کلام تمامیت تجربه صوتی مخاطب از این عنوان، ناب و درجه یک و به دور از ریزترین ایراد است. بهگونهای که ما در تکتک این شاخهها و زیرمجموعههای آنها، اجرا و عملکرد بیبدیل و محشر سازندگان دخیل را میبینیم. از این رو باید به تمام دست اندرکاران یک تبریک بلند گفت که حقیقتا یکی از بهترین پکیجهای سمعی سالهای اخیر را در مدیوم ویدئو گیم، تقدیم طرفداران کردهاند. پکیجی که بیشک هم نوابغ مشغول به کار در تیم ساخت بازی اورجینال و هم فنهای وفادار مجموعه، سالها منتظرش بوده و کاملا شایستگی دریافت آن را داشتند.
وعدههای بزرگ، پیشرفت اندک: یک تجربه زیبای بصری در دام پارهای از مشکلات...
در ساحت گرافیکی با یک تجربه قابل قبول و درنهایت رضایتبخش مواجه هستیم. بازی تقریباً تجربهای یکسان با Final Fantasy 7 Remake ارائه میدهد و با رشد و ارتقای پررنگی در زمینه بصری، مواجه نیستیم. کیفیت کلی بافتها و تکسچرها کاملا نزدیک به بازی پیشین است و جزئیات به کار رفته در طراحی محیطها هم در برخی بخشها جای تعریفی باقی نمیگذارند. درواقع میتوان گفت که خلاف ادعا و تبلیغات سازندگان در مورد ارتقای گرافیکی مشهود و بالای Rebirth نسبت به Remake پیش از عرضه بازی، با رشد زیادی طرف نیستیم. بازی در بخشهایی ریز حتی برخی پسرفتهای گرافیکی را نیز تجربه کرده که در نوع خود عجیب هستند. البته شاید بهتر باشد به جای لفظ پسرفت از آشکار شدن استفاده کنیم. چراکه شاید بازی درواقع پسرفت گرافیکی نداشته باشد، اما کاملا این حس را در مخاطب ایجاد میکند. یکی از دلایل مهم این موضوع هم به محدود بودن محیط و جهان بازی اول به میدگار بر میگردد.
درواقع حال با افزوده شدن گستره وسیعی از انواع محیطها و ضعف شدید سازندگان در ترسیم عناصر و جلوههای مرتبط با برخی از آن محیطها مثل مناظر طبیعی و جزئیات پوشش گیاهی و فیزیک آب، آن هم حال که بخش مهمی از بازی در فضای باز جریان دارد، این ایراد بیشتر از قبل به چشم میآید. این بیشتر به چشم آمدن باعث شده تا حتی در برخی مواقع توهمی ایجاد شود مبنی بر اینکه با پسرفت گرافیکی مواجه هستیم. بهتر است برای بررسی کاملتر هر یک از این بخشها، شروع به تحلیل و ارزیابی موردی یکایک بخشهای فنی، بصری و هنری گرافیک اثر کنیم.
در بخش فنی شاهد دو عملکرد کاملا متفاوت در دو مود گرافیکی Quality و Performance هستیم. درحالی که مود کوالیتی یک تجربه ۳۰ فریم باثبات و روان همراه با رزولوشن واقعی 4K و پشتیبانی همزمان از ری تریسینگ را تقدیم مخاطبان میکند. از آن سو حالت پرفورمنس علیرغم رزولوشن پایینتر دچار مشکلاتی نظیر افت فریم و لگ نیز هست. این مشکل در حدی است که فریم ریت در حالت پرفورمنس و در جریان صحنههای شلوغ، بعضا حتی تا حوالی 40 فریم بر ثانیه نیز روی کنسول PS5، افت میکند. از همین رو میتوان گفت که گرچه مشکلاتی نظیر باگهای گوناگون، کراش کردن و گلیچهای مختلف، جایی در Final Fantasy 7 Rebirth ندارند و شخصا در طی بیش از 50 ساعت از تجربهام از بازی به چنین مواردی برخورد نکردهام. اما در مود پرفورمنس شاهد مشکلات غیرقابل انکار و ملموسی در زمینه فریم ریت و اجرای روان و مناسب بازی هستیم. از این رو، میتوان گفت که از جنبه فنی با یک تجربه متناقض در دو حالت گرافیکی متفاوت مواجه هستیم که درمجموع باعث میشود تا سطح فنی اثر را متوسط یا نهایتا رضایتبخش ارزیابی کنیم. استفاده سازندگان از تواناییها و قابلیتهای منحصر به فرد و جدید کنسول PS5 اما کاملا هوشمندانه و ملموس بوده است.
از ویژگی تریگرهای تطبیقی دسته دوال سنس، تقریبا در تمام بخشهای گیمپلی برای افزودن عمق بیشتر و ملموستر شدن تجربه، استفاده به عمل آمده است. چه حین هدایت یک چوکوبو یا وسیله نقلیه باشید یا هنگام مبارزه و تجربه متفاوت نبرد با هر کاراکتر خاص، کاوش در محیط، حل یک پازل و تجربه مینی گیمی منحصر به فرد، فرقی نمیکند، سازندگان تقریبا در هر بخشی که توانستهاند از این قابلیتها به نحو احسن استفاده کردهاند. از این نظر میتوان گفت که شاهد یکی از بهترین استفادهها از این ویژگی منحصر به فرد کنترلر دوال سنس تا اینجای کار هستیم. درواقع بهرهبرداری درست از این قابلیت، باعث افزوده شدن عمق بیشتر به همه این بخشها شده و این مورد در نوبه خود موجب شده تا مخاطب هرچه بیشتر آن لحظه خاص گیمپلی را حس و لمس کند و درنتیجه کیفیت تجربه کلی او را بهشدت تحت تاثیر مثبت خود قرار داده است.
جدای از بحث تریگرها، فرایند لودینگ و سیوینگ در بازی به لطف SSD قدرتمند کنسول PS5 گرچه در بهترین حالت ممکن نیست اما با توجه به عظمت بازی، هنوز هم بین عناوین برتر و عالی قرار میگیرد. صفحات لود پس از ورود به بازی، پس از صفحات مردن، سفر به قلمروهای متفاوت و فعالیتهای مختلف، یا حذف شده یا تا حد زیادی نسبت به Remake کوتاه شدهاند. فرایند سیو هم به صورت آنی و خودکار انجام میپذیرد. این پیشرفت مثبت باعث شده تا مخاطب تا اندازهای حس و حال تجربه یک عنوان نسل نهمی کامل و حقیقی را داشته باشد.
از آن طرف شاهد بهرهبرداری مناسب اعضای تیم سازنده از تواناییهای گرافیکی پلی استیشن پنج هستیم. دورنماهای وسیع و گسترده محیط، در کسری از ثانیه لود میشوند. به لطف توان اجرایی و گرافیکی PS5 با جهان بسیار بزرگتری مواجه هستیم که به بهترین شکل روی کنسول اجرا شده و جان گرفته است. در اصل مهندسان اسکوئر انیکس از این فرصت استفاده مناسب را کرده و علیرغم بزرگتر و گستردهتر کردن همه جانبه جهان اثر خود، جزئیات برخی بخشهای آن را نیز افزایش دادهاند. اکثر این محیطها از جلوههای بصری باکیفیتی بهره میبرند. دورنماها پرجزئیات بوده و سریع لود میشوند و کلا همین واقعیت که عنوانی با این عظمت و جلوههای بصری خریدهکننده، به این خوبی روی PS5 اجرا میشود، خود نشاندهنده موفقیت سازندگان است. بازی از ری تریسینگ و رزولوشن 4K در کنار انواع قابلیتهای گرافیکی کنسولها و نمایشگرهای جدید پشتیبانی میکند و اکثر مواقع این کار را به شکل درست به انجام میرساند. از این جهت و با در نظر گرفتن همه موارد فوق، در یک ارزیابی کوتاه میتوان بیان کرد که در کل شاهد بهرهگیری و استفاده بسیار عالی سازندگان از تواناییهای خاص PS5 در تمامی زمینهها و مراحل خلق اثرشان در ساحت گرافیکی و کیفیت اجرا و پرفورمنس کلی بازی، بودهایم.
درخصوص طراحی چهرهها و جزئیات مدلسازی کاراکترها، در کل شاهد تجربه باکیفیتی هستیم. گرچه از لحاظ میزان جزئیات هنوز با تجربهای بسیار نزدیک به Final Fantasy 7 Remake روبهرو هستیم. اما این مورد در بسیاری از بخشها به خودی خود یک ضعف طلقی نمیشود. چراکه جزئیات و کیفیت ریمیک فاینال فانتزی هفت در زمان خودش در این بخشها بهقدری بالا، معرکه و ممتاز بود که هنوز هم نسخه بروز آن حتی در نسل جدید، حرفهایی برای گفتن دارد. از این نظر اعضای تیم یونیت ۱ اسکوئر انیکس توانستهاند تا با لحاظ کردن اندکی تغییر و یک ارتقای نسبی نهچندان مشهود، هنوز عملکرد استاندارد و خوبی از خود در این قسمت، نشان دهند.
البته در همین مورد هم، یک سری پیچیدگیها دخیل هستند و قضیه به این سادگی نیست. در طی لحظات کات سینها ما با جزئیات پیشرو و بسیار بالای چهره، بدن، حرکت اجزای صورت و در کل مدلسازی کاراکترها مواجه هستیم. بهشکلی که به راحتی میتوان، آن را در بین بهترین نمونههای نسل نهم قرار داد. اما از آن سو و در جریان سکانسهای غیر سینماتیک و مکالمات عادی دوربین ثابت بازی، این جزئیات خیرهکننده تا حد زیادی کاهش مییابند. بهگونهای که انگار در حال تجربه یک عنوان متعلق به اوایل نسل هشت هستید، برطرف نشدن چنین کمبودی در فرانچایزی با بودجه و عظمت فاینال فانتزی که بیشتر در بین ویدئو گیمهای AA یا فرانچایزهای ارزانتری مثل سری یاکوزا صادق است، واقعا عجیب است. در لحظات گیمپلی هم با کیفیت متوسط و قابل قبولی در این قسمت، طرف هستیم. گرچه کیفیت و جزئیات لباس و ظاهر شخصیتها در طی لحظات گیمپلی، ابدا قابل قیاس با عناوین برتر نسل نیست اما میتوان در یک مقایسه کلی، آن را همچنان قابل قبول در نظر گرفت.
با وجود همه این موارد ذکر شده، میتوان بهخوبی متوجه شد که با یک تجربه نهایتا خوب در این بخش طرف هستیم. حرکات اجزای چهره شخصیتها در کات سینها، جزئیات موها، چشمها و حالت حرکات لبهای آنها، بسیار بالا و واقعگرایانه است و بهخوبی احساسات درونی هر کاراکتر در هر سکانس را بازتاب میدهد. بهشکلی که داستان بهخوبی از زیان بدن و حرکات دستها، اجزای صورت و ظاهر کاراکترها تاثیر میپذیرد. این مورد تائیدی است بر این مسئله که پر بیراهه نگفتهایم، اگر مدعی شویم که فضای کلی برخی از مکالمهها حتی با خاموش کردن صدا هم تاحد زیادی از طریق همین موضوع زبان بدن و حرکات اجزای چهره، هویدا و مشخص است. این عامل نشان میدهد که سازندگان چقدر در این امر و خلق یک تجربه سینمایی قوی، موفق بودهاند. اما افسوس و صد حیف که این جزئیات و کیفیت بالا تنها مختص به کات سینها هستند و هنوز در سایر بخشها، شاهد چنین کیفیتی نیستیم.
در مورد بخش عملکرد و جزئیات جلوههای بصری، باید گفت که با رشد بسیار پایینی، روبهرو هستیم. بازی تقریبا از حیث بصری هیچ پیشرفتی نداشته و با وجود آن که به طور اختصاصی برای نسل نهم منتشر شده است، همچنان در قسمتهایی چون جزئیات، ریزهکاری و تراکم بافتها و تکسچرها در اکثر مواقع در حد Final Fantasy 7 remake و بعضا حتی پایینتر از آن قرار میگیرد.
درواقع کافی است به جزئیات بصری و تراکم اجزای محیط در مناطق سر سبز و جنگلی نگاهی بیندازید تا متوجه منظور من بشوید. فیزیک بد حرکات درختان و آب از یک طرف و مدلسازی ضعیف و بیکیفیت آنها و جلوههای پوشش گیاهی از طرف دیگر، باعث شده تا بعضا با جزئیات یک تجربه نسل هفتمی مواجه شویم. حال این واقعیت را نیز کنار توضیح فوق قرار دهید که اگر در بسیاری از لحظات گیمپلی دوربین را به چهره کلاود یا اعضای پارتی زوم کنید، جزئیات بسیار پایینی را مشاهده خواهید کرد.
درواقع جزئیات پایین و مدلسازیهای عجیب چهره شخصیتها در این لحظات و حین زوم، شما را به یاد عناوین کنسول نسل ششم سونی خواهند انداخت. همه این موارد نشان میدهد که متاسفانه علیرغم اینکه از حیث بصری، Final Fantasy 7 Rebirth هنوز هم یک تجربه استاندارد را در مقایسه با بسیاری از آثار، ارائه میدهد. اما رشد بسیار پایین آن انکارنشدنی است و باعث شده تا اثر تماما توان رقابت با عناوین پیشرو نسل را از دست داده و نتواند تمام و کمال به انتظارات بالایی که همیشه در این زمینه در پیرامون عناوین سری فاینال فانتزی وجود دارد، پاسخ بدهد. تراکم پایین بافتها در برخی محیطها و خصوصا در زمینه ترسیم برخی اجزا چون درختها در کنار تکسچرهای ضعیف بعضی از این قسمتها و حتی یافت شدن برخی نماهایی با گوشههای زاویهدار از اشیا و اجزای محیط بازی مانند درختان، در بخشهای گوناگون، مواردی نیستند که بتوان از آنها در نسل فعلی، بهسادگی چشمپوشی کرد. از این نظر و با نگاهی کلی به همه توضیحات فوق، میتوان سطح بصری بازی Final Fantasy 7 Rebirth را متوسط یا نهایتا و با ارفاق، رضایتبخش خطاب کرد.
درخصوص گرافیک هنری باید در دو قسمت مجزا، کم و کیف طراحی محیطها و سطح سینماتوگرافی را در بازی ارزیابی کنیم. اولین نکتهای که باید به آن اشاره کرد، این واقعیت است که Final Fantasy 7 Rebirth از جهان بسیار متنوع، عظیم و زیبایی برخوردار میباشد. جهان اثر شامل انواع و اقسام شهرها، روستاها، محیطهای داخلی و منطقههای مختلف است که هر یک، فعالیتهای گوناگونی را در خود جای دادهاند. برای مثال Gold Saucer خود شامل چندین بخش و محوطه است و هر کدام در یک طبقه خاص قرار دارند. در هر کدام از این مناطق نیز، یک یا چند مینی گیم جذاب برای انجام دادن، قرار داده شده است. از آن سو شاهد حضور قشر وسیعی از محیطها با زیست بومهای متفاوت هستیم. از مناطقی کویری تا جنگلهای انبوه و قسمتهای ساحلی. همچنین یک قطب سرگرمی بزرگ، چندین شهر مختلف، چندین روستا با طراحی و اتمسفر کاملا متفاوت و منحصر به فرد هستیم و همچنین مکانهای جذاب دیگری نیز در بازی وجود دارند.
بهگونهای که میتوان گفت تقریبا هر یک از 14 چپتر داستانی اثر در یک محیط متفاوت اتفاق میافتند که هر یک جلوههای بصری و مناظر خیرهکننده خود را دارد. گوناگونی و تفاوتی که بین جو، اتمسفر و حس و حال قدم زدن در مکانهای متفاوت هر یک از این محیطها وجود دارد، واقعا دیوانهکننده است. گویی شما در آن واحد در حال تجربه زندگی در دهها منطقه متفاوت با فضای خاص خود، آن هم همه و همه در درون یک ویدئو گیم واحد هستید. این حس شگفتانگیز باتوجه به عملکرد قوی سازندگان در خلق فضایی جذاب، به یادماندنی و منحصر به فرد برای یکایک این محیطها، حتی بیش از پیش تقویت شده است. درواقع تکتک این محیطها از منظر هنری زیبا و چشمنواز هستند و قابهای چشمنواز زیادی را خلق میکنند که به آسانی توان رقابت با یک تابلوی نقاشی را دارند. هر یک از این منطقهها زیبایی خاص خود را دارد و به لطف عملکرد بینظیر هنرمندان استودیو، چه زمانی که در مورد یک محیط بیابانی، جنگلی، شهری، روستایی یا برفی حرف میزنیم و چه آن هنگام که یک دانجن یا مقبره قدیمی را توصیف میکنیم، جلوههای هنری به کار رفته در تکتک این محیطها، خارقالعاده هستند. درواقع فاینال فانتزی جدید، جهانی بزرگ و مملو از زیبایی را تقدیم مخاطبان میکند که هر لحظه قدم زدن و نفس کشیدن در آن، لذت بیبدیلی را به ارمغان میآورد.
البته باید به این مورد توجه داشت که گرچه تمام این محیطها از حیث هنری، بینهایت پرجزئیات، استادانه و زیبا طراحی شدهاند اما ماجرا از حیث میزان جزئیات بصری به کار رفته در ترسیم هر کدام، تاحد زیادی متفاوت است. در اصل بیشتر محیطهای باز و طبیعی همانطور که پیشتر هم ذکر شد، متاسفانه از جزئیات بصری بالایی برخوردار نمیباشند. بهگونهای که هرچقدر کار سازندگان در ترسیم محیطهای داخلی، شهرها و روستاها خیرهکننده و دقیق است. در مناطق طبیعی باز با جزئیات بسیار پایینتری مواجه هستیم. شما در Gold Saucer یا برای مثال عمارت Bugenhagen یا شینرا با جزئیات دیوانهواری مواجه میشوید. یا برای نمونه نیبلهایم را میتوان مثال دیگری در نظر گرفت. در این محیطها از ترسیم اصولی ریزترین جزئیات مثل، طراحی باکیفیت یک چراغ، کتاب، یا شی در پسزمینه گرفته تا اجسام بزرگتر مثل ستونها، دیوارها و میزها، غفلت نشده است.
تکتک اشیا و اجزای محیط از جزئیات دیوانهکنندهای بهرهمند هستند. خوشبختانه لباسها، سلاحها، ظاهر دشمنان و کاراکترهای دیگر هم اغلب جزئیات خوبی دارند. اما این اصل ابدا در مورد محیطهای طبیعی صدق نمیکند. شما کافی است تا به درختان موجود در یکی از علفزارها یا جنگلهای بازی، پوشش گیاهی یا کیفیت افکتهای آب در اثر، نگاهی بیندازید. جزئیات به کار رفته در این بخشها و خصوصا طراحی درختان بهقدری کم است که گویی تراکم بافتها به حداقل رسیده و تنها در حال تماشای یک توده حجیم سبز رنگ هستیم که به یک شاخه وصل شده است. چنین منظره نسل ششمی و بیکیفیتی، جایی در نسخه جدید فرانچایزی مثل فاینال فانتزی ندارد. سایر جلوههای طبیعت و محیطهای باز هم عموما از نقص و کمبود در رنج هستند. بهشکلی که گرچه تنوع و جزئیات گونههای جانوری بالا است اما گیاهان، راهها و سایر بخشهای طبیعت بازی از کیفیت پایینی برخوردار میباشند.
از همین جهت میتوان گفت که گرچه کار طراحان و هنرمندان واحد یک اسکوئر انیکس، حقیقتا از منظر هنری درمجموع بینظیر بوده و با تنوع محیطی بیرقیب، باورنکردنی و خارقالعادهای در اثر مواجه هستیم. چیزی که شاید تا سالها نمونه مشابه آن را نبینیم. اما کیفیت پایین و طراحی ضعیف مناظر طبیعی محیطهای باز، باعث شده تا نتوانیم بهشکلی تمام و کمال از کار هنرمندان در ترسیم و خلق جهان اثر، تقدیر کنیم. البته از حق نظریم در زمینه ریزهکاریهای هنری با عملکرد معرکهای از سوی سازندگان مواجه هستیم، عاملی که خود زیبایی و گیرایی محیطها را حتی در بخشهای کم کیفیت طبیعی، تا حد قابل ملاحظهای بهبود بخشیده است. درواقع اگر این عامل وجود نداشت، تحمل جلوههای محیطهای طبیعی حتی از حالت فعلی هم سختتر میشد، چراکه بخش مهمی از زیبایی آنها از دست میرفت. بله داریم در مورد نورپردازی و سایهزنی صحبت میکنیم. کار تیم سازنده در این بخش بهقدری بینظیر است که عملا در تمام محیطها از مناظر طبیعی تا عمارتها و شهرها، شاهد جلوهها و افکتهای بیبدیلی هستیم که فریمهای خیرهکننده متعددی را موجب شدهاند.
نوع نورپردازی و کم و کیف بازتاب و جهت پرتوها بادقت در هر محیط و باتوجه به اتمسفر و جغرافیای آن لوکیشن، به بهترین شکل ممکن تنظیم شده تا زیباترین قابهای ممکن را به وجود بیاورد. در اصل، طراحان روی هر محیط به شکل جداگانه و با صرف وقت، کار کردهاند و نتیجه هم یک تجربه جادویی از کار درآمده است. چه وقتی در حال گشت و گذار در دشتهای وسیع Grasslands هستید و زیر نور آفتاب ایستادهاید و بازتاب درخشان پرتوهای خورشید روی سطح گیاهان و آب مرداب را مشاهده میکنید. چه زمانی که پرتوهای باریک نورهای نئونی بنفش و سرمهای اغراقشده در Gold Saucer را مینگرید که سراسر منظره شب و محیط داخلی ساختمان را به تسخیر خود در آورده و مناظر زیبایی از بازی رنگها روی بازتاب خود بر پیکره دیوارها، پدید آوردهاند یا هنگامی که در محیط ساحلی کاستا د سول یا روستای کاسمو کنیون در گشت و گذارید، به ترتیب با انوار درخشان و مناظر روحیهبخش، سپس سایههای بلندی بر فراز کلبههای جنگلی روستا مواجه خواهید شد. که در دل محیط مارپیچی خود و از بین شیار پنجرهها، پرتو باریکی از نور خورشید به محیط روستا و بین خانهها راه یافته است.
همه و همه این جلوهها بینظیر و بهشکل بهتآوری خیرهکننده هستند. هیچ فرقی نمیکند که در حال گذر از کدام محیط هستید و کدام یک از سناریوهای فوق را تجربه میکنید. واقعیت این است که در یک کلام خلاصه، کار طراحان اسکوئر انیکس در زمینه نورپردازی و سایهزنی، محشر و شاهکار بوده است. موردی که از حیث هنری، کمک فراوانی به خلق یکی از زیباترین عناوین نسل نهم از حیث تنوع، گیرایی و زیبایی در امر فضاسازی و دنیاسازی و نیز طراحی محیطها، کرده است. هیچ ایرادی به این بخش وارد نیست و تنها میتوان سازندگان را به خاطر عملکرد درجه یک خود، تعریف و تشویق کرد. کیفیت نورپردازی بهحدی است که حتی بار برخی از نقصهای گرافیکی در سایر بخشها را نیز به دوش کشیده و ضعف آنها را تحت شعاع پرتوهای درخشان کیفیت خود قرار داده و به افزایش سطح کیفی تجربه نهایی، کمک شایانی کرده است.
در زمینه سینماتوگرافی همواره سری فاینال فانتزی در زمان عرضه هر نسخه جدید خود، از عناوین معیار و تراز اول بهشمار میرفته است. از آن عناوینی که کم و کیف عملکرد سایر بازیها را از طریق مقایسه با آن میسنجند. به همین جهت، همواره انتظار بسیار بالایی از عناوین سری در این بخش، وجود داشته و دارد. خوشبختانه Final Fantasy 7 Rebirth هم بهخوبی به تمام انتظارات شما پاسخ میدهد و هیچ مخاطبی را ناامید نمیکند. چراکه از لحاظ سینماتوگرافی، حقیقتا یک شاهکار تمام عیار و یکی از سینماییترین تجربههای گیمینگی است که تا به امروز به تجربه آن نشستهاید.
زاویه دوربین در تمام کات سینها به استادانهترین و هنرمندانهترین شکل ممکن انتخاب شده تا استتیکترین نما و تاثیرگذارترین قاب ممکن را تحویل شما بدهد. چه در حین یک مبارزه باشکوه و جانانه و چه در هنگام همصحبتی دو کاراکتر با یکدگیر یا در آستانه کشف محیط و مکانی جدید. در طی تمامی کات سینها و حتی لحظات گیمپلی، فارغ از اینکه در چه حالتی باشد و حال و هوای آن لحظه به چه صورت باشد، با یکی از درخشانترین عملکردها در این زمینه مواجه هستیم. دقت در تنظیم زاویه دوربین نهتنها هیمشه دید مناسب را به شما میدهد بلکه با اضافه کردن یک لایه و لحن سینماییتر، باعث هرچه چشمنوازتر شدن جهان و لحظات تجربه شما از اثر شده است. کلوزآپهای بهموقع، اسکرینپلی استثنائی و کوریوگرافی درجه یک مبارزات، همه باعث شدهاند تا تکتک سینماتیکها و لحظات گیمپلی، جلوهای سینمایی و استتیک به خود بگیرند و این عامل دستاوردی نو برای اسکوئر انیکس بهشمار میرود. کلوزآپهای بهموقع، لانگ شاتهای چشمنواز و دقت بسیار بالا در تنظیم زاویه دوربین در هر یک از لحظات بسته به لحن و محتوای آن بهطور ویژه، جداگانه و وسواسی، از ویژگیهای ممتاز کار هنرمندان اسکوئر انیکس در این زمینه است.
جدای از بحث زاویه دوربین اما مجددا شاهد غوغا کردن طراحان خوش ذوق سری در زمینه طراحی لباس و صحنه هستیم. تکتک المانهای معرف و آشنای جهان فاینال فانتزی و خصوصا نسخه هفتم، با وفاداری کامل احیا شدهاند و در بازی جدید نیز با ارتقای بصری و طراحی جدید، حضور یافتهاند. تمام شخصیتها باتوجه کامل به الگوی قدیمی خود در نسخه ارجینال و همچنین پوششان در ریمیک، با پوشش قبلی خود با اندکی ارتقای بصری حاضر شده یا کاستم جدید دریافت کردهاند. جدای از کاراکترهای اصلی اما پوشش و نوع لباسهای تکتک کاراکترهای فرعی و حتی NPCها از منطقهای به منطقه دیگر متقاوت و منحصر به فرد است. نکته ارزشمندتر اینکه ظاهر همه این کاراکترها نیز کاملا با حال و هوای کلی جهان بازی و تم آن سازگاری دارد و بهنوعی مکمل محیط منطقهای است که در آن حضور دارد. شما از اولین باری که پا در یک شهر کوچک میگذارید، کاملا حس و حال این را دارید که در حال تجربه یک عنوان از جهان فاینال فانتزی ۷ هستید و این دقیقا همان موفقیت و خلاقیت عظیم سازندگان در امر طراحی لباس و صحنه را نشان میدهد.
در مورد طراحی لباس صحبت کردیم، حال وقت آن رسیده تا در مورد اجزای طراحی صحنه هم صحبت کنیم. در این خصوص میتوان گفت که با کیفیت بسیار بالایی درست مثل بخش طراحی لباس مواجه هستیم. تکتک اجزا و اشیایی که در هر یک از صحنهها حضور دارند. توده مردم در پسزمینه، رنگ لوازم محیط، نحوه قرارگیری اشیا و چیدمان موجود و البته نوع این آیتمها، کاملا در خدمت فضاسازی و خلق یک تجربه سینمایی بینظیر قرار دارند. سازندگان با وسواس بالا و بهخوبی روی این موضوع کار کردهاند که هر محیط کاملا فضایی مطابق با چیزی که باید، داشته باشد و حس و حال مدنظر را بهخوبی انتقال دهد. این همخوانی و دقت بالا، ابدا روی تشکیل سکانسها و نماهایی متعدد با اثرگذاری عمیق، بیتاثیر نبوده است. حال این محیط میخواهد یک معبد باستانی باشد یا یک پژوهشکده و عمارت علمی بزرگ، در تکتک این مناطق، طراحی صحنه و تناسب اجزای موجود در محیط، مثالزدنی است.
جدای از این موارد، کارگردانی هنری بینظیر و شناخت کامل کارگردان بازی در کنار ذوق هنری بالای او، باعث شده تا با یکی از سینماییترین و از حیث سینمایی، موفقترین عناوین چندین سال اخیر روبهرو باشیم. شناخت کافی و مناسب کارگردان از اصول و قواعد مختلف سینماتوگرافی، کاملا از عملکرد او در امر مدیریت و تکتک کات سینها و لحن کلی لحظات گیمپلی معلوم است. درواقع مشخص است که کارگردان کاملا به این قواعد مسلط بوده و جدای از آن، شناختی کامل و فوقالعاده از عنوان ارجینال داشته است. نتیجه هم شده یک بازسازی وفادار و نیرومند مملو از لحظات سینمایی حسابشده و خیرهکننده که بعضا حتی توانایی رقابت با آثار برتر هالیوودی را نیز در زمینه عظمت، دقت، سطح فنی و هنری و... دارا هستند.
از آن سو قاببندی خارقالعاده سازندگان در لحظات متعددی باعث خلق فریمهای دیدنی و ماندگار متعددی شده است. قابها با ظرافت تمام در اکثر لحظات گیمپلی و تمامی کات سینها بسته شدهاند. نتیجه هم شده یک تابلوی نقاشی زیبا و رنگارنگ که در قالب یک بازی ویدئویی، به تحرک درآمده و جان گرفته است. شما کافی است تا حین دیدن هر یک از سکانسهای سینماتیک یا در هنگام گشت و گذار رندوم در هر یک از محیطهای بازی، ده اسکرین شات بگیرید. من به شما قول میدهم که حتی اگر تماما شانسی هم این کار را انجام دهید، باز بین این تصاویر، با دستکم دو تصویر چشمنواز و استتیک مواجه خواهید شد. تصاویری که بعضا دست کمی از یک پرتره یا منظره نقاشیشده گران قیمت و زیبا ندارند. دقت، ظرافت و کاربلدی سازندگان در امر قاببندی، جدای از اینها بهشدت روی لحن کلی سینمایی اثر نیز تاثیر داشته است. بهحدی که میتوان آن را از دلایل مهم تا این اندازه سینمایی بودن و در حیطه سینمایی، استثنائی و تماما چشمنواز بودن اثر به شمار آورد. تکتک این فریمها و نماهای بینظیر و فراموشنشدنی اما جدای از قاببندی و زاویه دوربین، بهشدت بر یک عامل دیگر نیز در امر شکلگیری و کیفیت فاخر خود متکی بودهاند و آن عامل هم چیزی نیست جز رنگبندی.
در زمینه رنگبندی نیز شاهد رویکرد و عملکردی فوقالعاده و حتی معنادار هستیم. رنگهای به کار رفته در طراحی پس زمینه، محیطها و لباسهای کاراکترها در مواقعی ارتباطی دقیق با حس و حال درونی کاراکترها و تم کلی مکالمه آن لحظه دارد. یا مثلا در شهری که گذشته تاریکی داشته و مثلا از عنصر خیانت، آسیب دیده است، شاهد به کار رفتن رنگهای خاصی هستیم که تداعیگر همین موضوع هستند. از این نظر باید به سازندگان تبریک گفت که رویکرد معنادار و هدفمندی را در این زمینه اتخاذ کردهاند و از نمادگراییها و استعارههای تصویری و جلوههای انتزاعی در بررسی ایدئولوژیها و حالات ذهنی گوناگون، به وفور استفاده کردهاند. بهشکلی که خود را محدود به یک رویکرد کلیشهای نکردهاند. جدای از این موضوع، توانایی و ظرافت هنری طراحان در امر رنگآمیزی و ترکیب رنگ، زیبایی خاص و جلوه هنری ناب جدیدی را به اثر افزوده و به هرچه هنریتر و سینماییتر شدن آن، کمک شایانی کرده است. رنگبندی زیبا و متنوع، به درستی در هر یک از محیطهای گوناگون بازی بهکلی با دیگری متفاوت است و در عین حال از یک سری پروتکلهای ثابت عنوان پیروی کرده و حس و حال اصلی و مسلط بر جو بازی را فراموش نمیکند.
برای مثال ما در Gold Saucer بیشتر با رنگهای بنفش، قرمز، آبی، طلایی و در کل رنگهایی با دامنه بلند مواجه هستیم. از آن طرف نیبلهایم بیشتر با رنگهای قهوهای، خاکستری و سیاه، رنگآمیزی شده که کاملا حس و حال یک روستای جنگزده را انتقال میدهند. از سوی دیگر جنگلهای انبوه یا علفزارهای بازی بیشتر طیف رنگی سبز، آبی، لجنی و قهوهای را در برمیگیرند و کاملا حس زندگی و طبیعتی پویا را به شما در لحظه لحظه قدم زدن در این محیطها، انتقال میدهند. شهر ساحلی کاستا د سول هم با رنگهای کرمی، طلایی و خاکستری انباشته شده و کاملا حس یک شهر تفریحی ساحلی مثل هاوایی را به شما منتقل میکند. با توجه به همه این نکات میتوان گفت که این تنوع و کیفیت بالای تکتک محیطها در امر رنگبندی، به زیبایی بصری بازی افزوده و باعث شده تا اتمسفر و جذابیت گرافیکی و هنری منحصر به فردی به هر یک از مناطق این جهان پهناور بخشیده شود. موردی که به نوبه خود بخشی از ضعفهای گرافیک بصری و کمبودهای فاحش در برخی محیطها را جبران یا به عبارت بهتر، مخفی کرده است.
پس از همه این تحلیلهایی که انجام دادیم، در کل میتوان نتیجه گرفت که از منظر گرافیکی، Final Fantasy 7 Rebirth یک تجربه خوب و رضایتبخش است. تجربهای که در زمینه بصری و مواردی چون کیفیت و ریزهکاری بافتها و تکسچرها، رشد کافی را نداشته است. همچنین از جزئیات پایین و طراحی ضعیف محیطها و مناظر طبیعی در رنج است. بهگونهای که در بخشهایی چون پوشش گیاهی و جزئیات مدلسازی درختان و فیزیک آب، در سطح عناوین دستکم دو نسل گذشته قرار میگیرد.
در خصوص طراحی چهره و مدلسازی کاراکترها اما با رشد و کیفیت کلی بسیار خوبی در طی کات سینها روبهرو هستیم. ولی در لحظات گیمپلی با تجربه کاملا مشابهی با ریمیک فاینال فانتزی ۷ و در سکانس های متعدد مکالمه دوربین ثابت، با کیفیت به مراتب پایینتری مواجه میشویم. پسرفتی که در نوع خود عجیب است. اما جدای از این موارد، سینماتوگرافی در سطح ممتاز و بینظیری قرار دارد. همچنین بازی از منظر فنی و استفاده از قابلیتهای ویژه کنسولهای نسل نهم، عملکرد درخشان، بینقص و لایق ستایشی دارد. بهشکلی که تنها میتوان مشکلات اجرایی مود پرفورمنس را در جایگاه نقاط ضعف این بخش، دستهبندی کرد. طراحی چهرهها و کاراکترها در کات سینها بینظیر است و در کل جزئیات استانداردی را شاهد هستیم. از آن طرف طراحی محیطهای داخلی و شهری نیز با جزئیات و جلوههای هنری جذاب و بالایی انجام پذیرفته است. عمل نورپردازی و سایه زنی هم بهشکلی تحسینآمیز و عالی انجام شده است. از این جهت و در خلاصهترین بیان ممکن، با یک تجربه گرافیکی بسیار خوب اما نه بینقص، طرف هستیم. تجربهای که به بیشتر انتظارات طرفداران پاسخ میدهد اما همزمان در حد و اندازه وعدههای بزرگ سازندگان ظاهر نمیشود و از مشکلاتی در رنج است.
سخن پایانی
جدیدترین بازی بزرگ مجموعه قدیمی فاینال فانتزی، عنوانی باکیفیت و جذاب است که متاسفانه از پارهای از مشکلات در جنبههای مختلف خود رنج میبرد. مشکلاتی که باعث شدهاند تا Final Fantasy 7 Rebirth با وجود تمام پتانسیل و نقاط قوت خود، در عین ارائه یک تجربه عالی، به عنوانی بینقص و شاهکار بدل نشود.
موسیقی، صداپیشگی، صداگذاری و در کل کیفیت بخش سمعی اثر در یک کلام و مثل همیشه، بینظیر و بینقص است. بهشکلی که جز تحسین و تمجید دست اندرکاران، نمیتوان مورد بیشتری گفت. در حوضه داستانگویی اما با کیفیت محشر و بسیار بالای اکثر بخشها مثل انتقال احساسات و شخصیتپردازی مواجه هستیم. اما متاسفانه ضعف بازی در زمینه ریتم روایت و خالی بودن نیمه ابتدایی بازی از هرگونه سکانس و اتفاق داستانی لایق توجه و مهم، قابل گذشت نیست.
در زمینه گیمپلی با یک تجربه عظیم، غنی و ورژنی کاملتر از نسخه ریمیک با ساختاری جهانبازتر مواجه هستیم. کیفیت المانهای نقشآفرینی و حتی سیستم مبارزات بسیار بهتر از قبل شده است. نقش پررنگتر پلتفرمینگ و حل پازل به جذابیت و عمق بیشتر گیمپلی انجامیده و با خلق یک هسته لذتبخش و سرگرمکننده برای گیمپلی روبهرو هستیم. اثر محتوای بسیار زیادی برای ارائه دارد اما کم و کیف آنها با یکدیگر متقاوت است. اکثر مینی گیمها جذاب و سرگرمکننده بوده و از ساختار جالبی بهرهمند هستند. طراحی مراحل اصلی هم جزو نمونههای فاخر در چند سال اخیر فرانچایز است. از آن سو اما اکثر مراحل فرعی سطحی و ابتدایی کار شدهاند. البته در زمینه لول دیزاین مراحل فرعی هم با تجربه به مراتب بهتری بین چند بازی اخیر مجموعه طرف هستیم. اما همچنان با سطح ایدئال و استاندارد عناوین موفق غربی در این زمینه، فاصله زیادی وجود دارد.
در قسمت گرافیک و جلوههای بصری نیز با یک تجربه در کل رضایتبخش اما ضد و نقیض روبهرو هستیم. از یک طرف شاهد استفاده عالی سازندگان از قابلیتهای کنسولهای جدید هستیم و در کل شاهد باگ و مشکلات فنی خاصی روی مود کوالیتی نیستیم. از آن سو حالت پرفورمنس بازی دارای افت فریم، لگ و مشکلات دیگر است. کیفیت بصری اثر در خارج از کات سینها رشدی نداشته است و در لحظات گیمپلی و مکاملات دوربین ثابت، بعضا حتی نسبت به ریمیک، افت هم داشته است. از لحاظ گرافیک و طراحی هنری محیطها، تنوع محیطی، نورپردازی و سایهزنی و امر سینماتوگرافی اما با یک تجربه بسیار باکیفیت و تراز اول طرف هستیم. بهگونهای که کار سازندگان در این بخش شگفتانگیز است. از این رو و در بخش گرافیک نیز با تجربهای مجموعا خوب اما دچار برخی مشکلات جبرانناشدنی، روبهرو هستیم. جهان بازی چشمنواز، عظیم و پر از شیوههای جذاب حمل و نقل و کاوش است اما از جنبهی طراحی میحطهای طبیعی دچار ضعف شدیدی است .به بیان بهتر، مهمترین ضعف گرافیکی بازی، کیفیت بصری بسیار پایین و مدلسازی فاجعهبار و بیجزئیات اثر در زمینه طراحی و ترسیم پوشش گیاهی و جلوههای طبیعت است.
درنهایت و با وجود تمام نکاتی که گفته و بررسی شد، به پایان بررسی مفصل و طولانی خود رسیدهایم. در مقام جمعبندی نهایی هم باید گفت که Final Fantasy 7 Rebirth یک عنوان JRPG عظیم و پرمحتوا است. عنوانی با جهانی بزرگ و زیبا که میتواند ساعتها مخاطبان را سرگرم کاوش و انجام مراحل اصلی و فرعی مختلف و مینی گیمهای جذاب خود کند. اثری که البته از برخی نقصها در هر بخش رنج برده و ابدا بینقص نیست و از پتانسیل کامل خود استفاده نکرده است. بهشکلی که از حیث داستانگویی و گرافیک با نقصهایی روبهرو هستیم. اما در کل به بیشتر انتظارات کلی کاربران پاسخ داده میشود و از حیث سمعی هم با یک تجربه خارقالعاده مواجهایم. از این رو باید گفت که اگر علاقهمند به عناوین اکشن و نقشآفرینی پرمحتوا و عظیم ژاپنی، سری فاینال فانتزی و یا نسخه ارجینال بازی هستید و مشکلی هم با برخی ضعفهای گرافیکی و داستانی مطرح شده در طی مقاله ندارید، به احتمال قوی از این عنوان هم لذت زیادی خواهید برد. از این رو باید حتما یک شانس به اثر بدهید. اما اگر از JRPGها بدتان میآید، انتظار یک عنوان اکشن داستانی با ریتم و سیر طوفانی مثل Final Fantasy 7 Remake را دارید و یا به کیفیت بصری هر عنوان بیش از هر چیز دیگری اهمیت میدهید، شانس زیادی برای لذت بردن از تجربه ریبرث نخواهید داشت.
نظرات