از پوچ گرایی به سوی هدفمندی؛ پیش نمایش بازی God of War
با عرضه عنوان God of War در سال 2005، استانداردهای جدیدی در سبک هک اند اسلش تعریف شد. ضربه زدن با شمشیرهای آشوب، استفاده از دوربین مناسب و سکانسهای دکمهزنی خشن، God of War را به الگویی برای دیگر آثار این ژانر تبدیل کرد. هسته اصلی گیمپلی اما در دیگر نسخههای سری مورد استفاده قرار گرفت و علیرغم اضافه شدن مکانیکهای جدید، دستنخورده باقی ماند؛ حال سازندگان تصمیم گرفتند تا تغییراتی بنیادین در گیمپلی سری اعمال کنند و روحی تازه در پیکره این مجموعه بدمند. با بازی مگ و پیش نمایش بازی God of War همراه باشید.
در عموم عناوین این مجموعه انتقام جویی از خدایان یونان، پیکره گیمپلی را شکل میداد، موضوعی که در دو نسل گذشته با تغییرات محسوسی همراه نبود. حال دو نسل از خلق این مجموعه میگذرد و زمان آن فرا رسیده تا مخاطبان، God of War را به عنوان اثری میلکشده فراموش کنند. هرچند هسته گیمپلی God of War در طول دو نسل موفق عمل کرد، اما بکارگیری چندباره یک فرمول قطعا برای درصد بالایی از مخاطبان ناخوشایند خواهد بود. با پایان یافتن God of War III عملا پتانسیل زیادی برای ادامه یافتن این مجموعه وجود نداشت. با مرگ زئوس در نسخه سوم سری، تقریبا تمامی خدایان یونان به دستان کریتوس قلع و قمع شدند و راهی جز شکست برای آنان باقی نمانده بود. عذاب وجدان به بخشی از وجود کریتوس بدل شد و این مهم او را به خودکشی وادار کرد؛ اتفاقی غیرمنتظره که در پایان این سه گانه رخ داد و سبب مطرح شدن سوالات بسیاری از سوی طرفداران شد؛ جسد کریتوس ناپدید شده بود و گویا جراحت عمیق شمشیر المپیوس نیز نتوانست کریتوس را از زندگی بیمعنای وی برهاند. در حالیکه سرنوشت این شخصیت در هالهای از ابهام قرار داشت، نسخههای Ghost of Sparta و Ascension از روایت ادامه داستان سر باز زدند و این وظیفه را به نسخه جدید سری محول کردند.
صداپیشه کریتوس تغییر یافته است و این موضوع میتواند هویتی جدید برای او خلق کند.
داستان این عنوان برخلاف گذشته حول محور اساطیر یونان نخواهد بود و مکانیکهای گیمپلی نیز تفاوتهای مشهودی نسبت به گذشته دارند. انتقال دوربین به شانه کریتوس، همراهی پسر او در روند بازی و تزریق المانهای نقشآفرینی از تغییراتی هستند که قصد دگرگون کردن ماهیت این مجموعه را دارند؛ تغییراتی که در ادامه آنان را بررسی خواهیم کرد.
برای ساخت خدای جنگ از افسانههای اسکاندیناوی الهام گرفته شده و برخی از خدایان نورس در بازی حضور خواهند داشت. بازی در دورهای پیش از پیدایش وایکینگها جریان دارد و شاهد حضور آنها در داستان نخواهیم بود. سیستم پیشروی در بازی شدیدا تغییر پیدا کرده و محیطهای گسترده جایگزین مراحل خطی شده است، امری که میتواند به بخش اکشن و معمایی بازی انعطاف بیشتری ببخشد؛ در نسخههای پیشین سری شاهد وجود بخشهایی مخفی در طول بازی بودیم، اما نسخه جدید خدای جنگ تاکید بیشتری بر باز بودن مراحل دارد. خدای جنگ جدید عنوانی Open World نیست، اما قصد ارائه آزادی عمل بیشتری به مخاطب دارد. مناطق بازی گسترده به نظر میرسند و اگر این موضوع در عموم بخشهای گیمپلی صادق باشد، اکتشاف در اسکاندیناوی لذت بسیاری به همراه خواهد داشت.
قایق مشاهده شده در نمایش بازی قابل کنترل است.
بازی God of War تنها دارای بخش داستانی است و شامل بخش چندنفره نخواهد بود. صندوقهای معروف سری در این نسخه وجود دارند و بخش New Game Plus نیز در آن گنجانده خواهد شد. به تایید «کوری بارلوگ» (Cory Barlog)، کارگردان این عنوان، بازی God of War فاقد روایت داستانی چندشاخهای و سیستم اخلاق است که با توجه به این امر، تجربه تمامی مخاطبان از بازی یکسان خواهد بود. یکسان بودن تجربه بازیکنان از معدود اطلاعات بخش داستانی است که عدم امکان تغییردهی داستان را تایید میکند. هرچند با این تفاسیر نمیتوان وجود انتخاباتی کوتاه در مسیر داستان را تکذیب کرد؛ چرا که «جیم رایان» (Jim Ryan)، مدیر عامل شعبه اروپای پلیاستیشن، در پی مصاحبهای اذعان داشت که نسخه جدید خدای جنگ در مقایسه با گذشته تاکید بیشتری بر روی داستان دارد. همانطور که میدانید بازی God of War در اروپا جریان دارد و روایتکننده داستان کریتوس و پسر او در اسکاندیناوی است؛ «جیم رایان» در این مصاحبه اعلام کرد که آثار هک اند اسلش، طرفداران زیادی در اروپا ندارند و بازیکنان اروپایی به آثار داستانمحور علاقهمند هستند. اظهار نظر درباره گفته «جیم رایان» تا حدودی چالشبرانگیز است؛ سری خدای جنگ، با وجود برخورداری از داستانی جذاب، عموما مجموعهای گیمپلیمحور محسوب میشود و امیدواریم تا گفته «جیم رایان» با ذات گیمپلیمحور سری در تناقض نباشد.
کریتوس و شمشیرهای خونین او بر روی یک کوزه حک شدهاند و از این رو آگاهی خدایان نورس از گذشته این شخصیت محتمل به نظر میرسد.
نسخه جدید خدای جنگ تنها عنوان سری است که در آن کریتوس با یاری شخصیتی دیگر، اهداف خود را عملی خواهد کرد؛ آترئوس پسر کریتوس است که با حضور خود در بازی، گیمپلی را تحت تاثیر قرار میدهد. فرزند کریتوس دانش زیادی در مورد جادوهای مختلف دارد و قادر به فهم زبانهای خارجی متعددی است؛ این امر میتواند در حل معماهای بازی تاثیرگذار باشد و در کنار چالشبرانگیز شدن گیمپلی، نقش مهمی در سفر کریتوس ایفا کند؛ مخصوصا اینکه خواندن نوشتههای روی دیوار برای کریتوس مقدور نیست و عدم فهم گفتههای مردم، میتواند مشکلات زیادی برای او پدید آورد. زبان پایه بازی Elder Futhark است، اما هر کدام از قلمروها زبان مختص به خود را دارا هستند که تسلط یافتن به برخی آنها امکانپذیر است.
آترئوس تنها در بخش معمایی، مهره کلیدی گیمپلی نیست و در مبارزات نیز شاهد حضور او خواهیم بود. تنها سلاحی که میتوان حضور آن را در دستان آترئوس تایید کرد، کمانی با قدرت الکتریسیته است که قدرت برقآسای زئوس را تداعی میکند. همکاری او در طول مبارزات، اکشن بازی را دستخوش تغییراتی خواهد داد و قطعا سرعت بیشتری به آن میبخشد. با یک نتیجهگیری کوتاه، میتوان از ارتقای تواناییهای آترئوس در روند بازی اطمینان حاصل کرد؛ در حالیکه اولین نمایش بازی، عدم توانایی او را در بخش مبارزات به تصویر میکشید، تریلر E3 2017 خلاف این موضوع را اثبات کرد؛ آترئوس میتوانست از شانه دشمنان بالا رود و در این حین تیری برقآسا به سوی آنان شلیک کند. همچنین او میتواند جادوی خود را به دیگران انتقال دهد و بدین واسطه تغییراتی در گیمپلی اعمال کند؛ کاربرد دقیق این ویژگی همچنان مشخص نیست و برخورداری او از این قابلیت میتواند به بهبود مبارزات بازی و یا بخش معمایی آن اشاره داشته باشد.
در بخشهایی از گیمپلی میتوان کنترل آترئوس را در دست گرفت.
گیمپلی از ملموسترین تغییرات بازی است که با استایل عناوین پیشین، تفاوتهای فاحشی دارد. برخلاف گذشته، امکان تغییر دوربین میسر است و جابجایی آن توسط مخاطب صورت میگیرد. کاوش در مناطق اسکاندیناوی با دوربین قدیمی سری قطعا نمیتوانست حس اکتشاف را به بازیکن القا کند و این امر تنها با تعبیه یک دوربین جدید میسر بود. دوربین جدید این عنوان محرک خوبی برای اکتشاف در مناطق اسکاندیناوی است و میتواند مخاطب را به اکتشاف در بازی تشویق کند. تغییر دوربین از فرم همیشگی سری و انتقال آن به شانه کریتوس، چالش زیادی برای سانتا مونیکا به همراه داشته و این ایده در ابتدا با مخالفت تیم سازنده روبه رو شده بود. با برداشت از گفتههای «کوری بارلوگ» در یک مصاحبه، ادامه یافتن این مخالفتها میتوانست احتمال ساخت خدای جنگ جدید را کاهش دهد و آن را به حداقل میزان ممکن برساند.
وجود نقاط متعدد برای اکتشاف میتواند سطح جدیدی از آزادی عمل را در این مجموعه تعریف کند.
دیگر نکته قابل توجه این عنوان، عدم قطع دوربین در بازی است؛ بدین معنا که با انتقال از گیمپلی به کاتسین و از کاتسین به گیمپلی، دوربین قطع نخواهد شد و تمامی اتفاقات بازی به صورت یک شات در قاب مانیتور روایت میشود.
شمشیرهای آشوب از گیمپلی حذف شده و سکانسهای دکمه زنی به مانند گذشته در این عنوان وجود نخواهند داشت. شمشیرهای آشوب بازتاب افکار انتقامجویانه کریتوس بودند که راه را برای نابودی خدایان یونان هموار ساخت و به ناخواست، مرگ زن و فرزند او را در پی داشت. این دو شمشیر با برد فوقالعاده زیاد خود، توانایی زیادی در نابودی تایتانها داشتند و حرکات آکروباتیک کریتوس، درصد نابودی دشمنان را به اوج میرساند. درواقع این دو شمشیر برنده، به گذشته تاریک کریتوس تعلق دارند و حذف آنها در بازی God of War به منظور بررسی شخصیت او از بعدی دیگر است.
خط مشی سانتا مونیکا در خلق اسلحهای جدید قابل احترام است.
برد دو شمشیر نامبرده بسیار بالا بود و برندگی زیاد آن، حس شکستناپذیری متفاوتی به بازیکن منتقل میکرد. بعد از اره کردن تایتانها و انتقامجویی از خدایان یونان، حال کریتوس به دنبال هدفی جدید در اسکاندیناوی است و برای رسیدن به آن باید برای بقا در این سرزمین تلاش کند. بعد از سلاخی تایتانها با شمشیرهای آشوب، وجود تبر جادویی بهانه خوبی برای فاصله گرفتن از گیمپلی همیشگی سری است. ضربه زدن با تبر کریتوس در کنار دوربین جدید این عنوان، میتواند سنگینی ضربات را به خوبی به تصویر بکشد و فشار وارده بر دشمنان را برای بازیکن قابل لمس کند. قدرت سرمای موجود در این تبر میتواند باعث یخ بستن دشمنان شود و آنان را از حرکت باز دارد؛ هرچند بسط دادن این ویژگی به تمامی دشمنان امری منطقی نیست و بکارگیری این ترفند میتواند به ساده بودن مبارزات دامن بزند.
مبارزات خشونتآمیز همچنان بخشی جداییناپذیر از گیمپلی است.
تفاوت بزرگ این تبر با شمشیرهای آشوب، امکان پرتاب آن به سوی دشمنان است که مکانیکهای جدیدی در مبارزات ابداع خواهد کرد. دسترسی دوباره به تبر، با فراخوانی آن صورت میگیرد و انجام این عمل، آن را به دستان کریتوس بازمیگرداند. قابلیت چرخش تبر به دور کریتوس نیز از دیگر مزیتهای این سلاح است که دشمنان را در شعاع بیشتری مورد اصابت قرار میدهد. ویژگی قابل توجه گیمپلی اما استفاده از مشتهای کریتوس است؛ با پرتاب تبر کریتوس و پیش از فراخوانی آن، میتوان با مشتهای محکم از دشمنان استقبال کرد و به مبارزات بازی تنوع بخشید.
مبارزات God of War استراتژی بیشتری میطلبند و استفاده از چندضربهای معروف سری، خروجی مناسبی در این عنوان نخواهد داشت.
آپگرید کردن این تبر در طول بازی انجامپذیر خواهد بود و تغییرات جالب توجهی در این بخش اعمال شده است. سیستم ارتقای سلاحها تفاوت بسیاری به خود دیده و نمیتوان به مانند گذشته تواناییهای کریتوس را ارتقا داد. عناوین پیشین سری، امکان ارتقای سلاحها را در اغلب بخشهای گیمپلی میسر میکرد، اما در نسخه جدید خدای جنگ باید به دو کوتوله موجود در بازی مراجعه کنید و آپگرید کردن سلاحها در تمامی بخشهای گیمپلی امکانپذیر نیست. آنها همچنین میتوانند در ارتقای تواناییهای آترئوس نقش داشته باشند و بیش از پیش در پیشروی بازی موثر واقع شوند.
بر اساس افسانههای نورس، این دو کوتوله کسانی هستند که پتک قدرتمند ثور را خلق کردند.
تبر کریتوس از پیشینهای تاریخی برخوردار است و داستان این سلاح با شخصیتهای بازی نیز ارتباط پیدا خواهد کرد. با فاکتورگیری از تبر بحثبرانگیز این عنوان، سپری در دست چپ کریتوس تعبیه شده که با استفاده از آن میتوان ضربات محکمی به دشمنان وارد کرد و با مشتهای کریتوس، زنجیرهای از ضربات مرگبار پدید آورد.
با وجود آنکه آهسته بودن مبارزات نسبت به نسخههای پیشین خودنمایی میکند و هجوم دشمنان متعدد به کریتوس کمی دور از ذهن است، تعداد دشمنان حاضر در صفحه به 100 عدد نیز خواهد رسید. سانتا مونیکا با ساخت سری خدای جنگ، همواره گامی محکم در زمینه فنی برداشته و عملکرد خیرهکننده این استودیو قابل تحسین است؛ نسخه جدید خدای جنگ نیز از این قاعده مستثنی نخواهد بود و حضور 100 دشمن در قاب گیمپلی، میتواند نهایت قدرت پلیاستیشن 4 را به نمایش بگذارد. جالب است بدانید که «کوری بارلوگ»، در پی مصاحبهای، بازسازی صحنههای عناوین پیشین را با موتور و دوربین جدید امکانپذیر دانست؛ امری که میتواند برای دقایقی کوتاه، دسترسی به شمشیرهای آشوب را فراهم کند.
یورمانگاند، مار عظیمالجثه افسانههای نورس، در بازی حضور خواهد داشت و گویا قصد کمک به کریتوس را دارد.
درصد بالایی از تیم سازنده God of War را سازندگان نسخه اول تشکیل میدهند. «کوری بارلوگ»، که به عنوان کارگردان نسخه دوم خدای جنگ شناخته میشود، بار دیگر سکان کارگردانی را بر عهده گرفته و با همکاری تیم سازنده سعی در متحول کردن این مجموعه دارد. انتقال دوربین به شانه کریتوس، حذف شمشیرهای آشوب و جایگزینی آن با یک تبر جادویی، گیمپلی جدیدی برای این مجموعه تدارک دیده است. فاصله گیری از اساطیر یونان و گرایش تم داستان به افسانههای نورس، انتخابی معقول برای دگرگونی این مجموعه است و بازدید از 9 قلمرو مختلف اساطیر اسکاندیناوی با همراهی پسر کریتوس، میتواند تجربهای جدید برای مخاطب به ارمغان آورد. شایان ذکر است که «دیوید جف» (David Jaffe)، خالق سری، شانس بالایی برای حضور در پروسه ساخت بازی داشت، اما مدیر عامل سانتا مونیکا به علت مشغله کاری وی، «کوری بارلوگ» را به عنوان کارگردان انتخاب کرد. بازی God of War در ابتدای سال 2018 و در تاریخی نامشخص برای پلیاستیشن 4 عرضه خواهد شد.درصد بالایی از تیم سازنده God of War را سازندگان نسخه اول تشکیل میدهند. «کوری بارلوگ»، که به عنوان کارگردان نسخه دوم خدای جنگ شناخته میشود، بار دیگر سکان کارگردانی را بر عهده گرفته و با همکاری تیم سازنده سعی در متحول کردن این مجموعه دارد. انتقال دوربین به شانه کریتوس، حذف شمشیرهای آشوب و جایگزینی آن با یک تبر جادویی، گیمپلی جدیدی برای این مجموعه تدارک دیده است. فاصله گیری از اساطیر یونان و گرایش تم داستان به افسانههای نورس، انتخابی معقول برای دگرگونی این مجموعه است و بازدید از 9 قلمرو مختلف اساطیر اسکاندیناوی با همراهی پسر کریتوس، میتواند تجربهای جدید برای مخاطب به ارمغان آورد. شایان ذکر است که «دیوید جف» (David Jaffe)، خالق سری، شانس بالایی برای حضور در پروسه ساخت بازی داشت، اما مدیر عامل سانتا مونیکا به علت مشغله کاری وی، «کوری بارلوگ» را به عنوان کارگردان انتخاب کرد. بازی God of War در ابتدای سال 2018 و در تاریخی نامشخص برای پلیاستیشن 4 عرضه خواهد شد.
نظرات (5)