سونی یک بار دیگر با یک بازی انحصاری درخشان و داستانمحور، تفاوتهای پررنگ میان خود و رقیبش مایکروسافت را به نمایش گذاشته است. با بازیمگ همراه باشید.
تقریبا یک سال پیش بود که فیل اسپنسر رئیس بخش ایکسباکس مایکروسافت، از طریق مصاحبههای گوناگون با رسانهها صحبتهای زیادی درباره آینده ایکسباکس مطرح کرد. از دید او مشکل اینجا بود که مدل کاری و چرخه اقتصادی در صنعت گیم تغییر پیدا کرده است؛ به طوری که گرچه بازیهای تکنفره و اکشنهای مبتنی بر داستان هنوز مهم هستند، اما حالا وضعیت طوری شده که تامین هزینه برای این نوع بازیها سخت شده است.
میتوان گفت بخشی از دلایلی که مایکروسافت سرویس Xbox Game Pass را معرفی کرد، کمک کردن به حل همین مشکل است. در این سرویس که براساس پرداخت حق اشتراک است، بازیکنان دیگر نیازی ندارند که پول یک بازی را جلوتر بپردازند. در عوض با پرداخت حق اشتراکها، مایکروسافت نه تنها میتواند هزینه بازیهای بعدی Forza یا Sea of Thieves را تامین کند، بلکه امکان سرمایهگذاری روی عنوان تکنفره داستانی و بزرگ بعدی خودش را هم پیدا میکند.
این مدل از بسیاری جهات کاملا منطقی به نظر میرسد و قبلا هم تجربه شده است. سالها است که HBO و نتفلیکس دقیقا همین روش را دنبال میکنند. اتفاقا اسپنسر نیز یک بار گفته بود، که قصد دارد چیزی «شبیه نتفلیکس را برای بازیها» ایجاد کند.
اما باید گفت که فرایند ساخت یک بازی ویدیویی زمانبر است. اکنون که یک سال از معرفی سرویس Xbox Game Pass گذشته، این مدل بزرگ مبتنی بر پرداخت حق اشتراک بیشتر از هر چیز، مملو از بازیهای ایندی و مستقل، بازیهای ریمیک و بلاکباسترهای از درخشش افتادهای مثل Rise of the Tomb Raider است که سه سال پیش عرضه شده بود. دیگر پیشنهادات بالقوه این فهرست، بازیهایی مثل Sea of Thieves، the Halo Wars، ReCore و Gears of War 4 هستند.
در بین این بازیها، هیچ کدام «یک برگ برنده واقعی» و متحول کننده روند فعلی کنسول محسوب نمیشوند. ولی با وجود این سرویس، بازی Sea of Thieves موفق شد به جای پرداخت ۶۰ دلار برای خرید بازی، بازیکنان زیادی را از طریق پرداخت حق اشتراک سرویس به خود جذب کند، که البته برای بسیاری یک اتفاق عالی بود.
در سوی دیگر، سونی وجود دارد که هنوز هم در حال طی کردن روشهایی سنتی هستند؛ شرطبندیهای پر از ریسک برای معرفی سختافزار جدیدی مثل Playstation VR، سرمایهگذاری عظیم روی ساخت بازیهای تکنفره، که بیشتر بازیکنان آنها را یک یا دوبار بیشتر بازی نخواهند کرد. بازیهایی که چیزی به نام پرداختهای درونبرنامهای یا مدلهایی که وابسته به تهیه DLC است ندارند.
باید اقرار کرد که از دید تجاری، به نظر وضعیت سونی خطرناکتر است.
با در نظر گرفتن همه اجزایی که سری God of War براساس آن ساخته شده، ریبوت کردن این سری قاعدتاً عملی بسیار پرریسک است. کریتوس شخصیت چندان پذیرفتنی نیست؛ راهحلهای او برای حل هر مشکل، اغلب بانی مشکلات جدید میشود؛ خشم بیانتهای او باعث کشته شدن خانوادهاش، پدرش، آتنا و بعد از غرق شدن کل یونان در آب، افراد بیشمار دیگری را هم به کشتن داده بود. یا مورد دیگر، QTEها هستند که این روزها، چندان بین بازیکنان محبوب نیستند. در این بین گرچه بازی God of War 3 هم وجود دارد که نمونه کمیابی از پیاده کردن QTEهای خوب بود، ولی باز هم این مدل گیمپلی، چیزی نیست که بین بازیکنان در سال ۲۰۱۸ مورد اقبال واقع شود. حال باید فقط تصور کرد که شبکههای مجازی چه واکنشی نسبت به یک بازی، به شکل «دوربین سوم شخص ثابت» نشان میدهند.
پس همین طور که مشخص است، بسیاری از المانهای هستیبخش این سری باید دور ریخته میشد. اما نتیجه نهایی این ریسک بزرگ، بازی گاد آو وار است که به تازگی عرضه شده، و منتقدین واکنشهایی بسیار تحسینبرانگیز به آن داشتهاند؛ بازی که حالا تبدیل به «کمی از همه چیز» شده است. هم تداعیگر Last of Us است و هم المانهایی از Dark Souls و Witcher را دارد.
در اینجا شاید مهمترین موضوعی که وجود دارد این حقیقت است که سونی، اصولا روی این مدل بازیهای بزرگ جهانباز و مبتنی بر روایت داستانی سرمایهگذاری میکند. و این هم مثل یک استراتژی گمراهکننده و میانبر نیست. حتی اگر ما استودیویی مثل «ناتی داگ» را فاکتور بگیریم که هر ناشری دوست دارد چنین تیمی داشته باشد، سونی باز هم سرمایهگذاریهای عظیمی را روی بازیهای مبتنی بر داستان در جاهای دیگر انجام میدهد.
بازی Detroit: Become Human در ماه آینده عرضه میشود، اسپایدر من جدید نیز عالی به نظر میرسد و داستان Kiryu نیز اخیرا با بازی Yakuza 6 به پایان رسید. همچنین حتی اگر بازخوردهای خوبی که Crash Bandicoot N Sane Trilogy در سال گذشته دریافت کرد را هم در نظر بگیریم، ولی باز هم خیلی سخت است که همین سطح از استقبال را برای زنده کردن سری Spyro متصور بود.
درست است که سونی به عنوان ناشر این بازیها، مستقیما روی همه آنها سرمایهگذاری نکرده است، ولی حال که پنج سال از شروع نسل فعلی کنسولهای بازی میگذرد و هر دو ناشر بزرگ و پلتفرمدار، کنسولهای میاننسلی خودشان را برای تازهسازی این نسل عرضه کردهاند، دیدن اینکه استراتژیهای دو شرکت به چه نتایجی منتهی شد، حقیقتا جالب توجه است.
سونی هنوز هم روی مدل بازیهای عظیم و ماجراجویی شرطبندی میکند؛ مدلهایی که همیشه امکان موفق نشدن آنها وجود دارد. در طرف دیگر، بازیهایی نظیر Crackdown 3 یا Sea of Thieves واقعا بازیهای ارزانی هم برای ساختن نیستند، اما بیشتر از هر چیز دیگر، شبیه یک راهگریز هستند. این بازیها، میتوانند جامعه بازیکنان کوچکتری داشته باشند و از نظر اقتصادی چندان ضرر نکنند؛ نه فقط به خاطر پرداختهای درونبرنامهای، بلکه به این خاطر که بازیکن میتواند محتوا و سرگرمی اختصاصی خودش را درست کند.
بخشی از مشکل هم این است که از سال ۲۰۱۳، مایکروسافت خودش را در وضعیتی دید که باید تعقیبکننده باشد. موفقیت از موفقیت شروع میشود؛ وقتی شما پول بیشتری برای استفاده داشته باشید، راههای گریز بیشتری هم برای ریسک کردن روی چیزهای پر خطر خواهید داشت.
یک مسئله دیگر هم که ممکن است خیلی راحت فراموش شود، این است که سونی چه تعداد استودیو بازیسازی داخلی دارد. اگر تیم توسعه XDev را که با بسیاری از سازندگان همکاری دارد فاکتور بگیریم، سونی تیمهای بازیسازی مثل گوریلا گیمز، پالیفانی دیجیتال، ناتی داگ، سانتا مونیکا، سن دیگو، ساکر پانچ، تیم لندن، استودیو PSVR در انگلستان، مدیا مولکول، استودیو ژاپن و استودیو Bend را در مجموعه استودیوهای داخلی خودش دارد.
اما مایکروسافت، استودیو موجانگ، استودیو Rare، استودیو 343 برای سری Halo، استودیو کوالیشن برای سری Gears of War و استودیو Turn 10 را برای سری Forza به عنوان استودیوهای داخلی خودشان دارند.
در یک مقایسه سریع باید گفت که این حتی نزدیک به یک میدان رقابت نیست.
پس وقتی طرفداران نظراتشات را درباره کمبود بازیهای انحصاری ایکسباکس در مقابل پلیاستیشن مطرح میکنند، این واقعا نادیده گرفته میشود که ایکسباکس وان اصولا نمیتواند محتواهای انحصاری بیشتری نسبت به پلیاستیشن 4 داشته باشد. چون برای این کار آنقدر بازیساز و توسعهدهنده در اختیار ندارد.
در اینجا، میتوان گفت که این یک مشکل خیلی بزرگ هم نیست، چون هیچ کس آن قدر زمان در روز ندارد که بتواند همه بازیهای جدید را تجربه کند. از این نظر، استراتژی مایکروسافت در یک نگاه سه تا پنج ساله، خیلی منطقیتر و هوشمندانهتر به نظر میرسد. یک دارنده ایکسباکس ممکن است در طول سال، حداکثر یک بازی خریداری کند و صرفا، پرداخت اشتراک ماهانه 10٫95 دلاری را برای دسترسی به فهرستی از بازیهای دیگر روش بهتری به نظر میرسد.
اما درحال حاضر چیزی که برای بازیکنان اهمیت دارد، همان یکی دو بازی است که به فکر فرو بروند و بگویند «این یکی را حتما باید بازی کرد.»
حالا یا هر وقت دیگر، بازیهای چندنفره بزرگ و بلاکباستری هم پیدا میشوند که یک بازیکن، خواهد دید که همه دوستانش مشغول بازی کردن آنها هستند. اینجا هم بازیهایی نظیر PUBG و Fortnite این خلا را پر میکنند. Halo هم یکی از برگ برندههای بزرگ و قدیمی برای رسیدن به همین هدف بوده است.
اما خیلی از مواقع دیگر، آن بازیهای عظیم ماجراجویی، داستانمحور با دنیاهایی که بازیکن خودش را در آن گم میکند هم وجود دارند، بازیهایی که تجربهای متفاوتتر از هر چیز دیگر را به بازیکن میدهند. اینها تجربههایی نیستند که بازیکن بتواند برای خودش بسازد، بلکه آنها دنیاهای افراد دیگری هستند، دنیاهایی که میتوانند بازیکن را از دنیا و زندگی روزمره خودش بیرون بکشد.
و بین این دو مدل، گرچه شجاعت ریسک کردن برای ساخت بازیهای نوع دوم سختتر شده است، ولی سونی هنوز مسیر آن مدل بازیها را طی میکند. کریتوس، حالا خودش را به عنوان یک پدر میبیند، ایلوی خودش را فدای قبیلهاش میکند، نیتن دریک روابط با بردارش سم را بازسازی و رابطه زناشویی خودش با النا را نجات میدهد. اینها، بازیهایی هستند که یک بازیکن ممکن است فقط یک بار تجربهشان کند، اما اگر نگوییم برای همیشه، ولی برای سالها در خاطر او زنده میمانند.
در دورههای مختلف، اینها دلایلی هستند که افراد کنسول بازی خریداری میکنند. و اگر چه استراتژی مایکروسافت از هر جهت کاملا منطقی است، ولی خرید کنسول همیشه هم از منطق پیروی نمیکند. این اغلب برگرفته از احساس و هیجان است. هیجانی ناشی از احتیاج به پیروی کردن از یک قهرمان. یک شخصیت، که گیمر دوست داشته باشد او را سرمشق خود قرار دهد، و سفر او را تعقیب کند. سفرهایی از نوع گاد آو وار.
نظرات (2)