کارگردان پروژه بازی Wolfenstein II: The New Colossus از داستان، نسخه سوئیچ و جزئیات دیگر آن میگوید
«جنز متیس» (Jens Matthies) به عنوان کارگردان پروژه بازی Wolfenstein II: The New Colossus اخیراً مصاحبهای با سایت Gamespot داشته است و در آن جزئیاتی پیرامون داستان، نسخه سوئیچ و ...ارائه کرده است.
بزودی شاهد انتشار بازی Wolfenstein II: The New Colossus به عنوان یکی از مورد انتظارترین عناوین امسال و دنبالهای از بازی The New Order خواهیم بود که توسط استودیوی «ماشینگیمز» (MachineGames) ساخته و توسط «بتسدا» (Bethesda) در تاریخ 5 آبان ماه برای پلتفرمهای پلیاستیشن 4، اکسباکس وان و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد. نسخه نینتندو سوئیچ این بازی نیز در سال آینده در دسترس قرار خواهد گرفت.
اخیراً فرصتی جهت صحبت با جنز متیس به عنوان کارگردان پروژه بازی Wolfenstein II: The New Colossus در شهر سیدنی بدست آوردهایم که در ادامه شاهد آن خواهید بود. در گفتگوی ما، متیس جزئیاتی پیرامون نحوه موفقیت بازی اول و تاثیر آن برروی عملکرد استودیو و ساخت نسخه دوم ارائه کرد. متیس در این رابطه گفت:
به عنوان یک فرد ایدهپرداز، همواره باید کاری را بصورت بهتر از قبل انجام دهید. شما نمیتوانید کار گذشته خود را تکرار کنید.
همچنین در مصاحبه ما، متیس در مورد داستان بازی Wolfenstein II که پیرامون آمریکای اشغال شده از سوی نازیها است جزئیاتی را ارائه کرد و آن را یک موضوع عجیب خواند. براساس توضیحات متیس این موضوعی نیست که استودیوی سازنده پیرامون آن احساس خوبی داشته باشد.
در ادامه، بخشهای مهم و اصلی مصاحبه را مشاهده خواهید کرد. او همچنین در مورد بازخوردهای بازی اول، استفاده سازنده بازی از موتور بازیسازی Tech 6 و ... جزئیاتی را ارائه کرده است.
تحت فشار بودن، جهت تحویل بازی
فکر میکنم که اگر به این بازی زیادی توجه کنید، به شکل نوآورانه شما را دیوانه خواهد کرد. زمانی که ما مشغول ساخت نسخه اول بودیم، به یک سه گانه فکر میکردیم. بنابراین میدانستیم که در بازی اول باید چه چیزهایی را قرار دهیم تا بتوانیم از آنها در بازی دوم استفاده کنیم. ما میدانستیم که داستان بازی از کجا ادامه خواهد یافت. زمانی که بازی را تولید میکنید، ایدههایی در ذهن شما ایجاد میشود. بنابراین ما یادداشتهایی از آن ایدهها جمع آوری کردیم که بیشتر برای استفاده در بازی دوم مناسب بودند. وقتی زمان ساخت شماره دوم فرا رسید، از تمامی آن ایدهها استفاده کردیم. به عنوان یک انسان ایدهپرداز باید کاری را بهتر از دفعه قبل انجام دهید، نمیتوانید به گذشته بازگردید.
چرا انقدر موضوع داستان بازی Wolfenstein 2 عجیب است
این چیزی نبود که ما پیشبینی میکردیم. ما نوشتن نمایشنامه را از سال 2014، یعنی درست زمانی که بازی اول منتشر شد آغاز کردیم. چیزهای مختلف بطرز عجیبی پیش رفتند که البته قابلیت پیشبینی آنها وجود نداشت و حتی حس خوبی در مورد آنها نداشتیم.
بازخوردهای بازی اول
از بزرگترین تغییرات بازی میتوان به موتور بازیسازی جدید اشاره کرد، چون در زمان ساخت بازی اول در زمان انتقال از نسل قبلی کنسولها به نسل فعلی قرار گرفتیم. پس این خیلی برای ما مهم بود که موتور بازی را ارتقا دهیم. بنابراین با توجه به شرایط و دید ما از چیزی که بدنبال خلق آن بودیم باید تصمیم گیری میشد؛ چیزهایی نظیر طراحی صدا، تکنولوژی پیشرو و نحوه پیشرفت آن. این موضوع منجر به آموختن چیزهایی از سوی ما نیز شد. مواردی که نیاز به ساخت صحیح آنها برای نسل جدید کنسولها وجود داشت.
پشتیبانی از اکسباکس وان اکس و پلیاستیشن 4 پرو
من بروی ساخت آن نسخهها دید کاملی ندارم اما برای اطمینان باید گفت که این کنسولها توسط این بازی پشتیبانی میشوند و موتور بازیسازی بکار رفته قابلیت استفاده از قدرت بیشتر این کنسولها را خواهد داشت.
موتور بازیسازی Id Tech 6 به استودیوی ماشینگیمز اجازه انجام چه کارهایی را داد
همه چیزی که مربوط به صدا و تصویر میشدند با استفاده از این موتور ارتقایِ قابل توجهی یافتند. موتور صدای بازی بطور کامل جدید است و با استفاده از این موتور ما همه چیز را از نو ساختیم. در نتیجه همه موارد سازگارتر از قبل شده است.
چرا ماشینگیمز چیزی را از قبل استفاده نکرده است؟
هرگز، Wolfenstein چنین مفهومی برای ما دارد. اینکار بطور کامل منجر به سلب آزادی شما خواهد شد و مرزهایی را در خلاقیت شما ایجاد میکند. برای آنکه Wolfenstein یک Wolfenstein باشد، همواره باید دیدی رو به بالا داشت و باید کاری که از دید شما برای بازی بهتر است صورت گیرد. اگر فیلترهایی را در این بازی قرار دهید، هیچ چیز درست پیش نخواهد رفت.
نسخه نینتندو سوئیچ بازی
ما تنها قصد داشتیم که فرصت اجرای این بازی را برای بیشترین افراد ممکن فراهم کنیم. بنابراین هر پلتفرمی که قابلیت اجرای این بازی را داشت، مورد توجه ما قرار گرفت. برای من ساخت این بازی برای یک کنسول قابل حمل و سایر پلتفرمها جذاب بود. اما در ارتباط با تجربه بازی، اهمیتی ندارد که آن را برروی چه پلتفرمی اجرا میکنید، این بازی برروی همه آنها یکسان است.
باید چه انتظاری از نسخه سوئیچ بازی Wolfenstein 2 داشت؟
فکر میکنم که بهترین منبع مورد توجه ما میتواند بازی Doom باشد. چون این بازی دارای موتور بازیسازی مشابهی است. این بازی سازگاریهایی همچون بازی Doom دارد.
چرا بازی Wolfenstein 2 فاقد حالت چند نفره است؟
هر زمان که شروع به ساخت پروژهای میکنیم، آن را از زوایای مختلفی بررسی خواهیم کرد. پس وقتی در مورد چیزی صحبت میکنیم، در مورد آن شناخت کاملی داریم. اما زمانی که تمام تیم سازنده ما برروی یک چیز تمرکز میکنند، بهترین بازی ممکن را خواهیم ساخت. در غیر اینصورت شما شروع به رقابتی جهت شناخت منابع خواهید کرد و به عقیده ما چنین چیزی برای ساخت یک بازی مناسب نیست چون دوست داریم که همه افراد تمرکز کاملی برروی یک هدف داشته باشند. در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که تنها حالت تک نفره را در بازی قرار دهیم.
موسیقی بازی Wolfenstein 2
این موضوع مهمی است، مخصوصاً برای بازی ما، چون در آن با موضوعات وسیعی روبرو هستیم. در ساخت موسیقیهای این بازی از دو آهنگساز استفاده شد. «مایک گوردون» (Mick Gordon) که برروی موسیقی بازی Doom نیز کار کرده است (دانلود موسیقی متن بازی DOOM) و آهنگسار دانمارکی به نام «مارتین استیگ آندرسن» (Martin Stig Andersen) که برروی موسیقی بازی Limbo نیز کار کرده است (دانلود موسیقی متن بازی Limbo). مایک بیشتر برروی موضوعات پیرامون تم مقاومت کار کرده است و مارتین بیشتر برروی موضوعاتی که به نازیها مربوط میشود. داشتن دو آهنگساز که با یکدیگر کار میکنند فوق العاده است. آنها همکاری خوبی داشتند و بسیار در تعیین صحنهها موثر بودند. منظور من تنها میان پردهها نیست و آنها برروی گیمپلی نیز اظهار نظر میکردند. هر لحظهای که در آن قصد دارید تا احساسات بازیکنان را تحت تاثیر قرار دهید، مورد توجه آنها قرار داشت. آنها استاد این کار بودند. فوق العاده بود.
ساخت یک بازی Wolfenstein برای تلفنهای همراه
بله ما همواره در مورد همه چیز فکر میکنیم. فقط زمان کافی برای ساخت چنین چیزی در اختیار نداریم. چه کسی میداند که در آینده چه روی خواهد داد، چراکه در حال حاضر چنین چیزی در برنامههای ما قرار ندارد.
نسخه رایانههای شخصی بازی Wolfenstein II
برروی این نسخه از نرخ فریم uncapped برخوردار هستیم. ما با بازیکنان زیادی برروی رایانههای شخصی روبرو هستیم و فکر میکنیم که کلیه بازیهای id از مخاطبین زیادی برروی رایانههای شخصی برخودار هستند. پس برای ما بسیار مهم است که نسخه رایانه شخصی یک بازی، بهتر از نسخه کنسولی آن باشد. رایانههای شخصی در اولویت بررسیهای ما قرار دارند و تایید میکنم که بازیکنان این پلتفرم از این نسخه بازی بسیار راضی خواهند بود.
پتانسیل ساخت فیلم Wolfenstein وجود دارد؟
نمیدانم. علاقه دارم که یکی بسازم اما هنوز کسی چنین چیزی از من نخواسته است.
نظرات (2)