گفتگو با «تیم شفر» (Tim Schafer)
بردن جایزه معتبر Fellowship Award توسط «تیم شفر» در مراسم BAFTA اصلا غیر قابل تصور نبود. او برای 30 سال متوالی بازیهای بیشمار و طولانی مدتی را کارگردانی کرده است. عناوینی مانند Psychonauts، Grim Fandango، Brutal Legend، Full Throttle، Day of the Tentacle و البته عنوان محبوب The Secret of Monkey Island. حتی در سالهای اخیر تاثیر او بر صنعت بازیسازی با عرضه پروژه کیک استارتری Broken Age قابل توجه بوده و انتظارها را برای عرضه عنوان Psychonauts 2 را افزایش داده است. با نگاهی به کارنامه شِفِر میتوان فهمید چرا او برنده جایزه Fellowship شده و اسم او در کنار اسامی بزرگانی چون « شیگرو میاموتو» (Shigeru Miyamoto)، «گیب نیول» (Gabe Newell)، «پیتر مولینکس» (Peter Molyneux)، «نولان باشنل» (Nolan Bushnell) و دیگران قرار گرفته است. از آنجایی که این جایزه یک دستاورد برای یک عمر فعالیت است، آیا زمان آن رسیده که شِفِر بازنشسته شود؟
شفر با خنده میگوید: «به نظرم این موضوع بیشتر یک چالش است. این جایزه اینگونه مینماید که چیزی که شما دریافت کردهاید به این معنا است که کارتان را انجام داده و به اتمام کار رسیدهاید؛ اما من هنوز این احساس را دارم که در حال کاوش در چگونگی ساخت بازیها هستم. آرام و همراه با زمان. به نظرم من هنوز بهترین کار خود را نساختهام و میخواهم در آینده بر روی آن کار کنم.»
«من هنوز نمیدانم که چه چیزی قرار است بسازم. همیشه سعی کردهام که چیزهای جدیدی را تجربه کنم. هر وقت در Double Fine وقت کردهام چیزهایی را ساخته و بر روی نمونههای اولیه (Prototype) خود فکر کردهام. من بیشتر وقتم را صرف نوشتن Psychonauts 2 یا کارگردانی یا کمک به دیگر پروژهها کردهام؛ اما الان زمان آن رسیده که کمی بیشتر وقت برای تحقیق و توسعه بگذارم و ایدههای جدید را بررسی کنم.»
وقتی که تیم شِفِر جایزه BAFTA را برد، در سخنرانی که بر روی صحنه هنگام دریافت جایزه داشت به عنوان یک توسعه دهنده کهنهکار از همه افرادی که سالها از او حمایت کردهاند تشکر کرده و توسعه دهندگان جوان را ترغیب کرد تا به دنبال تجارب خودشان بروند.
او در آن شب گفت: «ما نمیخواهیم که جوانها همان راهی را بروند که ما قبلا آن را تجربه کردهایم. ما از آنها میخواهیم که چیزهای جدید و چشماندازهای تازهای را به وجود بیاورند و با تشکیل گروههایی که تاکنون وجود نداشتهاند به شکلی خلاقانه و عظیم چوب لای چرخ روتینها بگذارند. خلاقیت بخرج بدهید و روند عادی را با الهام از بازی محبوبتان به نحوی قطعه قطعه کنید که فقط خودتان بتوانید آن را بسازید. این چیزی است که میخواهم مردم را تشویق به انجام آن کنم.»
درخواست او برای نمایان شدن صداهای جدید توسط گروههای کمتر شناخته شده نشان از تنوع طلبی شدید شِفِر دارد. مطمئنا این موضوع چالشی نوین برای صنعت است اما افرادی وجود دارند که از خود سوال میکنند یک مرد 50 ساله سفید پوست چه کمکی میتواند به این صنعت رو به رشد بکند.
او در اینباره به ما اینچنین گفت: «این موضوع مانند این است که بگویم چرا یک سفید پوست درباره تنوع صحبت میکند؟ کارهای زیادی برای انجام وجود دارد تا بتوانیم به چیزها و موضوعات تنوع ببخشیم و شما نمیتوانید آنها را بر روی دوش گروهی که به حاشیه رانده شدهاند قرار دهید. اینها دقیقا افرادی هستند که با خوشبختی میگویند «هی! ما باید این کار را بهتر انجام دهیم» چون درستش این است!»
او دوبار تصریح کرد که منظورش از «قطعه قطعه کردن» فراخوانی است برای هر کسی که در حال توسعه است و بازگشتی است به آنچه او در ابتدا این را احساس میکرده است. صنعت بازی اکنون به خوبی به ثبات رسیده است و جای خود را در ژانرهای مختلف پیدا کرده. هرچند سخت است، اما سعی کنید خودتان را شگفت زده کرده و کاری کنید که در میان این همه شلوغی صدایتان به گوش برسد یا حداقل تلاش خود را بکنید.
او ادامه داد: « میدانم که این کار چه حسی داشته است و هنوز هم گاهی چنین احساسی دارم. حس غریبی است وقتی شما میبینید یک بازی موفق شده است و به نظر شما این بازی از آن دسته عناوینی نیست که من دوست داشته باشم بازی کنم. من اشتباه میکنم؟ من عقلم را از دست دادم که چیزی را که هنوز وجود ندارد دوست دارم؟ این موضوع وسوسه کننده است که بخشی از خودتان را سانسور کرده و خودتان را با آنچه قبلا وجود داشته و تجربه شده است تطبیق دهید. من این را میفهمم ولی این موضوع چیزی نیست که صنعت به آن احتیاج داشته باشد. این صنعت به افرادی نیاز دارد که عناوینی منحصر به فرد را به آن وارد کنند؛ چیزی مانند Minecraft. کسی سوال نمیکند که این بازی دقیقا از چه نوعی است اما این بازی همگان را بارها و بارها شگفت زده کرده است. بهترین بازی عنوانی است که مردم را شگفت زده کرده و نوآورانه باشد.»
با این حال، تجربه چیزی جدید برای توسعه دهندگان نوپا امری دلسرد کننده است. بله، فرصتها برای عناوین مستقل فراوان است؛ اما بیشتر بازیهای محبوب و معروف بر اساس فرمولهای قدیمی و امتحان شده ساخته میشوند. همانطور که سازنده Nier گفته است، عناوین اکشن سه بعدی از زمان نسخه اصلی Devil May Cry یا Ocarina of Time در سال 1998 تغییری نکرده است. به نظر شِفِر هرچند بیشترین حجم نوآوری در حوزه بازیهای مستقل دیده میشود اما این بازیهای مستقل هستند که بسیاری از عناوین AAA را تغذیه میکنند. او اضافه کرد: «هنوز هم چیزهای جالبی دیده میشود. مثل سیستم Nemesis در Shadow of Mordor و چیزهای دیگری نیز در بازیهای AAA هست که من احساس میکنم قبلا انجام ندادهام یا مکانیکهایی که قبلا ندیدهام. بنابراین من هنوز فکر میکنم که نوآوریهای زیادی در بازیهای AAA ممکن است. با این حال بیشتر نوآوریها در حوزه بازیهای مستقل است چراکه وقتی شما میلیونها دلار صرف ساخت بازی میکنید کمتر ریسک پذیر خواهید بود و بیشتر تمایل دارید بر همان سیستم موفق قدیمی پایبند باشید.»
اینجا مشکلی وجود دارد: از آنجایی که بازار برای توسعه دهندگان کوچک بسیار رقابتی است، این موضوع قابل فهم است که عدهای راهی را بروند که قبلا موفق بوده و عناوین آن فروخته است. پیشنهاد شِفِر به اندازه کافی الهام بخش است اما این خطر نیز به قوت خود باقی است که ممکن است یک عنوان نوآورانه و منحصر به فرد در چنین جدول رقابتی منجر به سود نشود.
شِفِر در ادامه با تاکید بر اهمیت موضوع گفت: «من افراد را ترغیب به انجام کارهای منحصر به فرد و وارد کردن آنها در بازیها میکنم اما تضمینی نمیدهم که این مهم برای آنها پول زیادی به همراه داشته باشد. اولین بازیهای مستقل باید انتظارات خود را مدیریت کنند. بسیاری از مردم دیدند که برای عناوینی مانند World of Goo و Braid چه اتفاقی افتاد. بازیهایی که توسط استودیوهای تازهکار منتشر شده و بسیار موفق بودند. بسیاری فکر میکنند که میتوانند این موفقیت را به راحتی و با ارائه بازیهای مستقل خود تکرار کنند ولی امروزه بازیهای مستقل خوبی منتشر میشوند که کسی حتی اسم آنها را نشنیده است چراکه تعداد بسیار زیادی از این بازیها وجود دارد. شاید یک سال بعد از عرضه بازی درآمد کسب کنند. شاید بعد از اولین Humble Bundle یا بعد از اولین تخفیف استیم بتوانند مخاطبان خود را پیدا کرده و به درآمد برسند. شما باید سال اول عرضه بازی خود را در نظر گرفته و تمام هزینهها را برآورد کرده و تمام سوالاتی که میتواند برای شما سودآوری داشته باشد را در نظر بگیرید. سپس شما یک بازی دیگر میسازید و در نهایت فهرستی از بازیهایی که میتواند شما را در زمره حرفهایهای این صنعت قرار دهد.»
این موضوع همان چیزی است که بازار توسط نینتندو سوئیچ مشاهده کرده است. بازیهای مستقل عناوین خود را برای این کنسول پورت کردند و فروش بسیاری از آنها بهتر از زمان عرضه اولیه این بازیها شد.
شِفِر با تاکید بر استودیوی خودش، Double Fine، میگوید که بقای کمپانیها وابسته به فروش پایدار بازیهایشان است. عناوین قدیمی همچنان در حال فروش باقی مانده و برای رسیدن به این هدف، شرکت Double Fine کارهای ترکیبی انجام میدهد یعنی نه تنها بازیهای خود را منتشر میکند بلکه با دیگر شرکتها برای انتشار بازیهایش همکاری کرده (مانند استودیو Starbreeze برای انتشار Psychonauts 2) و حتی بازی دیگر توسعهدهندگان را منتشر میکند.
دومین بخش چیزی ویژه و نزدیک به قلب سازندگان کهنهکار است و آن اشتراک گذاری تجربیات با سازندگان جدید است. این مهم برای صنعت یک چرخه کامل به ارمغان میآورد، به صورتی که بازیساز بر روی نظریات و حمایتهایی که دریافت میکند تامل خواهد کرد. شِفِر درباره این موضوع میگوید: «وقتی که میخواستم برای سخنرانی آماده شوم، با خودم فکر کردم که باید از چه افرادی تشکر کنم و در این زمان بود که فهمیدم افراد زیادی در طول این حرفه به من کمک کردهاند. نقاط بسیاری در زندگی کاری من بود که میتوانست باعث خاتمه این حرفه شود ولی فردی در کنار من قرار گرفت و به من کمک کرد و فرصتی تازه به من داد. من در این مسیر خیلی خوش شانس بودم و طبیعی است که بخواهم ادامه دهم و برای دیگران کار مفیدی انجام دهم.»
بخش بزرگی از زمان حرفهای شِفِر صرف نوشتن Psychonauts 2 شده اما او در تمام این مدت مشغول کسب تجربه و یادگیری بوده است. او در اینباره میگوید: «این موضوع درباره ارتقاء مهارتها است. شما در ابتدا یاد میگیرید و سپس شروع به ساخت میکنید. من فکر میکنم شما باید همواره بر روی یادگیری تمرکز کنید و مهارتهای خود را توسعه دهید؛ فرقی نمیکند که بخواهید نویسنده بهتری شوید یا توسعه دهنده بهتری. من واقعا سعی میکنم روی این مهم تمرکز کنم. روی بهتر کردن خودم و یادگیری ساخت بازیهایی که هنوز نمیدانم باید چگونه آنها را بسازم. امیدوارم از این طریق روزی بتوانم بهترین بازی خودم را بسازم.»
نظرات (1)