موشها، طاعون، مرگ، درماندگی، ناامیدی و بنبست، دنیای هولناک قهرمانهایی است که سرسختانه از چنگ زدن به امید و جستجوی خوشبختی دست برنمیدارند. با بازیمگ و نقد و بررسی بازی A Plague Tale: Requiem همراه باشید.
https://ns1.bazimag.com/index.php?id=14077&option=com_k2&view=item#sigFreeId728f888e3c
استودیو فرانسوی Asobo در سال 2019، از یک بازی داستانمحور و ماجراجویی رونمایی کرد که به شکلی غافلگیرکننده جذاب و درگیرکننده بود. بازی A Plague Tale: Innocence در واقع یک داستان فانتزی-تخیلی برپایه واقعهای تاریخی یعنی همهگیری طاعون سیاه (فاصله سالهای 1347 تا 1353 میلادی) را روایت میکرد. در هسته این داستان، بازیکن در نقش خواهر بزرگتر یعنی «آمیسیا» نقش محافظ و پشتیبان برادر خردسالش یعنی «هیوگو» را برعهده داشت که به هدف شماره یک سربازان تفتیش عقاید کلیسا تبدیل شده بود. هیوگو به صورت مادرزاد با نوع منحصربهفردی از ناهنجاری خونی متولد شده بود که گرچه بیماری او قابل سرایت نبود، ولی به دور از دیگر اعضای خانواده رشد میکرد و مادر او که یک شیمیدان/کیمیاگر بود به دنبال راهی برای درمانش بود. هیوگو در واقع مبتلا به ناهنجاری ویژهای به نام «پریما مکیولا» در خون بود که مشخص میشود از زمان اولین همهگیری جهانی طاعون (طاعون ژوستینین در دهه 540 میلادی)، در خون برخی اعضای خاندانهای اشرافی دیده شده بود. این موضوع، دردسرهای عظیم و ناخواستهای را برای هیوگو و خانوادهاش ایجاد کرد. در واقع بازی اول اشاره میکند که همهگیریهای قبلی طاعون که در تاریخ مطالعه شده بود، همگی به شکلی به مکیولا پیوند داشتند.
با توجه به پیوند همهگیریهای طاعون که در چند دوره و در فواصل چند صدساله شکل گرفتند با پریما مکیولا، ظهور مجدد این ناهنجاری و این بار از طریق هیوگو باعث واکنش دستگاه تفتیش عقاید کلیسا شد. در اینجا آمیسیا باید برای بقا و حفظ معصومیت کودکی میجنگید که هیچ پیشزمینه یا درکی از این واقعیت نداشت که ذاتا میتواند شروعکننده یک همهگیری طاعون دیگر باشد. برای روایت این خط داستانی احساسی و دلخراش، سازندگان از عناصر محیطی، گیمپلی، نحوه ادای دیالوگها و واکنشهای کاراکترها برای هرچه باورپذیرتر کردن آن استفاده کردند و بازیکن را به نوعی مشابه فرمولهای موفق عناوین داستانمحور اخیر ناتی داگ، در بطن ماجراجویی این دو خواهر و برادر قرار دادند. در پایان همه آن چالشها، دعواها، دوستیها و فداکاریها، این طور به نظر میرسید که آمیسیا و هیوگو میتوانند به یک آینده طبیعی دل ببندند و به دور از قدرتهای ناخواسته هیوگو و ارتباط با موشهای سیاه، که البته بیشتر شبیه یک نفرین و طلسم عمل میکردند، میتوانند زندگی آرامی را که در جستجویش بودند داشته باشند.
وقایع داستانی بازی A Plague Tale: Requiem، شش ماه پس از بازی قبلی یعنی A Plague Tale: Innocence دنبال میشود. انتخاب عنوان Requiem به معنای آرامش [ابدی] برای دومین بازی این مجموعه توسط سازندگان جالبتوجه است. Requiem اولین کلمه از اولین عبارت دعایی است که کاتولیکها به عنوان مرثیه و دعا برای درگذشتگان خود میخوانند و آرامش ابدی را برای آنها میخواهند. این نامگذاری نشان میدهد که هرچند در پایان بازی اول قصه شیرین تمام شد و آمیسیا، هیوگو، مادرشان و لوکاس جان سالم به در بردند و زندگی آرامی را در برابر میدیدند، ولی کل آن داستان فقط پیشدرآمدی برای مرگبارترین و وحشتناکترین همهگیری تاریخ است که تخمین زده میشود بین 75 تا 200 میلیون نفر (بین 17 تا 54 درصد از کل جمعیت جهان در آن زمان) کشته شدند. هیوگو در طول شش ماه آخر، هیچ نشانهای از ناهنجاری مکیولا را از خود نشان نداده و به دور از هرگونه موش و طاعون، همراه با خواهرش آمیسیا شاد و سرخوش به نظر میرسد. این وضعیت رویایی برای این کودک البته به زودی پایان پیدا میکند و هیوگو در شرایطی تصادفی و ناخواسته، چارهای جز استفاده از قدرتش در احضار موشها برای نجات خواهرش نمیبیند. از این نقطه به بعد، آنها متوجه میشوند که این آرامش شش ماهه، جز وقفهای کوتاه نبوده و تا پیدا نشدن درمان قطعی هر لحظه باید منتظر یک فاجعه در زمانهایی شد که هیوگو در وضعیتی آسیبپذیر قرار میگرفت.
ماجراجویی آمیسیا از این نقطه بعد حالتی بسیار جدیتر به خود میگیرد و به عنوان محافظ معصومیت برادر خردسالش، خود را درحال انجام کارهایی میبیند که هرگز تصور آنها را نداشت. نویسندگان و سازندگان، با روشهای مختلف از نحوه طراحی مراحل گرفته تا موسیقی متن، صداگذاری و انیمیشنها، به صورتی هنرمندانه شرایط مستاصل و درمانده او را برای زنده نگه داشتن امید در دل برادرش هیوگو به اجرا گذاشتند. از طرفی همین تلاش برای دیگر کاراکترها خصوصا هیوگو نیز به کار گرفته شده و ما حالا این کودک پنج ساله را در حالتی میبینیم که در حال بیدار شدن برابر این واقعیت تلخ است که پتانسیل تبدیل شدن به یک ماشین کشتار جمعی را دارد. او هرچند از این واقعیت بیزار است و مایل است مثل هم سن و سالان خود یک کودک نرمال باشد، با این حال بیش از این هم نمیتواند چشمها را روی وضعیت استثنایی که با آن به دنیا آمیده ببندد. حاصل جمع همه این واقعیات، خط داستانی طولانی و پرجزئیات، خوشساخت و بسیار احساسی و درگیر کننده است که بازیکن را در مرکز یک تراژدی در دست ساخت قرار میدهد. در این بین البته میتوان نسبت به پایانبندی نهایی داستان، بدون اسپویل خود آن هم نقد داشت و اینکه پایانبندی، شاید وزن بزرگی که در کل جریان بازی بازیکن را برای آن آماده کرده بود، نداشت و میتوانست معنی که همواره درحال زمینهچینی آن بود را بهتر ادا کند.
https://ns1.bazimag.com/index.php?id=14077&option=com_k2&view=item#sigFreeIda04cc54dbd
در A Plague Tale: Requiem شخصیتهای فرعی نقش بسیار پررنگی را هم در طی داستان و هم در جریان گیمپلی بازی میکنند. در این نسخه، شاهد بازگشت برخی کاراکترها از بازی قبل و البته معرفی تعدادی شخصیت فرعی جدید هم هستیم که با توجه به روندی که داستان پیش میگیرد و مراحل دنبال میشود، حضور آنها درست و مکمل دیده میشوند. در بیشتر لحظات گیمپلی، آمیسیا به عنوان شخصیت اصلی دست در دست برادر کوچکترش هیوگو در محیط گردش میکنند و اغلب از همراهی یک شخصیت فرعی دیگر نیز برخوردار هستند. حضور هرکدام از این کاراکترها نیز به روند داستانی مربوط است و مکانیزمهای گیمپلی مختص به خودشان را در معرض انتخاب بازیکن قرار میدهند. برای مثال، یک شخصیت فرعی میتواند در مبارزات مستقیم یا شخصیت دیگر در مواجهه به صورت مخفیکاری کمک گرفته شود. در اینجا آزادی عمل در اختیار بازیکن است و آمیسیا، امکان بهره گرفتن از این کمکها یا دنبال کردن بازی به روش خودش را دارد.از دیگر موارد قابل ذکر پیرامون گیمپلی، وسعت جغرافیایی زیاد مراحل آن است، به شکلی که برخی از آنها عملا گردش در یک محیط شبه جهانباز را تداعی میکنند. گفتنی است که گردش در این محیطها نیز جذاب کار شدند چون همه المانهای کلاسیک این نوع طراحی، از جمله کشف اسرار، حل پازلها و کسب Collectible ها یا آیتمهای مختلف قابل جمعکردن در آن یافت میشود.
آمیسیا در این بازی، با سلاح اصلی و قلابسنگ معروف خود امکان تقابل با دشمنان را دارد که البته در ادامه بازی، سلاحهای قدیمی از بازی قبل و جدید هم در اختیار او قرار میگیرد. همچون بازی قبل، روند ارتقا کاراکتر و اسلحهها از نوع داستانمحور است و به طور مثال به جای کسب امتیاز تجربه و خرید آپگرید، آپگریدها در زمانهای مشخصی از داستان آزاد یا قابل آزاد شدن میشوند. در این زمینه، آمیسیا حالا یک سیستم ارتقا شخصیت جدید هم دارد که پیشرفت در آن و کسب قابلیتهای جدید گیمپلی، منحصرا از طریق نوع پیشروی بازیکن آنلاک میشوند. در اینجا حالا سه دسته آپگرید شخصیتی از نوع مخفیکاری، تهاجمی و فرصتطلبی در پیش روی بازیکن قرار میگیرد و پیشرفت در هر سه شاخه، مستقیما به نحوه بازی بازیکن و مواجهه با دشمنان بستگی دارد. با توجه به نحوه پیادهسازی این سیستم، میتوان گفت که گرچه این رویکرد برای یک بازی داستانمحور جذابتر از کسب امتیاز و خرید آپگرید دلخواه دیده میشود، با این حال خود مهارتها میتوانست معنیدارتر و ترغیبکنندهتر از موارد فعلی باشند. یا نحوه پیشرفت در هر شاخه، بسیار کند بوده و تعداد مهارت قابل آنلاک کردن هم محدود است. همه اینها باعث شده تا سیستم ارتقا شخصیت گرچه رویکرد درستی داشته باشد، ولی عملا کاربرد چشمگیری در بازی نشان نمیدهد.
یکی دیگر از نقاط قوت این بازی موسیقی متن زیبای آن است که بدون وجود آن، تجربه بازی هرگز نمیتوانست تاثیرگذاری و گیرایی فعلی را داشته باشد. تم اصلی این بازی، جدای از طاعون و مرگ که رگههای طبیعی خود را در موسیقی متن دارند، جستجوی امید و خوشبختی و البته از خودگذشتگی است؛ مفاهیمی که نقش پررنگی در موسیقی بازی دارند و نقش مکمل را به بهترین شکل برای داستان و گیمپلی بازی ایفا میکنند. صداگذاری شخصیتها نیز همانطور که اشاره شد، از استانداردهای بالایی که جزو ملزومات این دست از عناوین داستانمحور هستند برخوردار است. در این رابطه صداپیشگان به خوبی وظیفه هویتبخشی به هر کاراکتر را انجام دادند و حالات مختلف هر کاراکتر که در لحظه در آن قرار دارند، از جمله احساسات درونی، تاثیر از محیط و نوع گفتگو با شخصیت مقابل به شکلی باورپذیر برای مخاطب تجربه میشود. از لحاظ بصری نیز این بررسی، از طریق نسخه کنسولی و پلیاستیشن 5 انجام شده و باید گفت که سطح گرافیک اگرچه در حد یک بنچمارک نمیتواند خود را نشان دهد، با این حال همچنان از استانداردهای قابل قبول و مناسب برخوردار است.
همانطور که اشاره شد، این بررسی از طریق نسخه PS5 انجام شده و سازندگان هم استفاده تقریبا کاملی از ویژگیهای اختصاصی این کنسول داشتند. برای مثال صدای سهبعدی، استفاده بسیار جالب از هاپتیک فیدبک یا موتور لرزاننده مدرن DualSense از جمله این موارد هستند. در این رابطه برای مثال راه رفتن روی سطوح مختلف یا عبور از موانع لرزشهای متفاوتی را الغا میکنند و در برخی سکانسهای سینماتیک، تجربه جالبتوجهی را از طریق پالسهای ضربان قلب کاراکتر ارائه میکند. دامنه این لرزش در مکانیزم Adaptive Triggers دسته این کنسول نیز کشیده شده، و به این ترتیب میتوان گفت که سازندگان در استدودیو Asobo از اکثر ویژگیهای نسل نهمی کنسول سونی بهره گرفتهاند. از نظر فنی، البته ذکر این نکته نیز ضروری است که متاسفانه بازی در برخی سکانسها دچار افت فریم فاحش نیز میشود، که این هم جدای از انتقاد درباره عدم ارائه حالت نرخ فریم 60 باید در نظر گرفته شود. بازی در واقع [حداقل در نسخه زمان عرضه] فاقد انتخاب حالت گرافیک بین 30 یا 60 فریم بر ثانیه است و صرفا با تنظیمات پیشفرض و نرخ فریم متغیر در PS5 قابل تجربه است.
A Plague Tale: Requiem را میتوان یکی از قدرتمندترین عناوین داستانمحور چند سال اخیر دانست که جدای از استفاده از فرمولهای موفق بازی اول در نحوه داستانگویی، حالا به شکلی پختهتر و پربارتر نیز عمل کرده و بیش از پیش به زوایای انسانی شخصیتها و نقاط ضعف و قوت آنها پرداخته است. نتیجه کار، خلق یک داستان حماسی و پرجزئیات درباره خواهر و برادری است، که در هولناکترین شرایط نیز سرسختانه از چنگ زدن به امید و جستجوی خوشبختی دست برنمیدارند. میتوان گفت که تجربه این بازی برای طرفداران عناوین داستانمحور و ماجراجویی یک «باید» محسوب میشود.
نسخه نقد و بررسی بازی A Plague Tale: Requiem توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است
نظرات (3)