جزیره ای پر رمز و راز با چاشنیِ تفکر
برخی از مردم خواهند گفت که با وجود انتظاری طولانی مدت، آخرین اثرِ Jonathan Blow سازنده ی بازی Braid، در واقع تکرار پردازش روندِ آن چیزیست که قبلاً به آن پرداخته شده است. برخی دیگر نیز خواهند گفت تجربه ی بازی به مانند رشته ای بی پایان از پازل های غالباً یکسان است که بیشتر باعث پیدایش شبیه سازی پیاده روی شده است تا ایجاد شاخصی جدیدتر. با این وجود The Witness بهترین بازی پازلیست که من تا به الان تجربه ی انجام آن را داشته ام، و این درست به این معناست که از تمامی لحظاتی که در مقابل معماهای بازی شکست خوردم نیز تنفر دارم.
تقویت و افزایش در جهت مثبت نکته ای مهم به شمار می رود؛ وقتی بیان می شود که شما کاری را درست انجام داده اید، حسی خوب در شما نشات می گیرد. عموماً بازی ها به خاطر نحوه ی تشویق مخاطب خود ( با تاکید ) بر سپری کردن زمانی طولانی در دنیای بازی ها و درگیر کردن آن ها به عوامل جانبی بدنام هستند. اما در اغلب موارد این راهی ست انحرافی که نظام اجتماعی به عنوان جایگزینِ محتوایی درخور و شایسته برگزیده است. به عنوان مثال بارها شنیده اید: زمانی که صرف این موضوع می کنید قابل توجه است چنان چه سطح اعداد ( نمرات ) به همین نحو بالا برود! یا اینکه در دنیای بازی اسلحه ای جدید باز کردید، به سطحی بالاتر رسیدید و یا طلایی بیشتر کسب کردید! حتی عناصر نا ملموس نیز عاری از این موضوع نیستند، بنا بر اینکه اکثر بازی ها به پیگیری مقدار محتوای داستانی که شما مشاهده کرده اید توجه بیش از حد می کنند. به شما گفته می شود که کاری که می کنید از اهمیت خاصی برخوردار است. در نتیجه تمامی الگوریتم ها و سیستم های پیچیده بی معنی و پوچ جلوه می کنند. به شما گفته می شود که در حال پیشرفت هستید ولی در واقعیت این گونه نیست.
کاوشی کوتاه پس از دروازه ابتدایی بازی
این درست جاییست که The Witness وارد بحث می شود. بازی ای که ۸ سال در حال ساخت بوده و توسط Jonathan Blow ( طراح و خالقِ بازی Braid ) توسعه داده شده است. در نگاه اول، بازی تنها ثبتی جدید در سبک پازل به نظر می رسد. اما فلسفه ی طراحی بازی، آن را از سایر بازی ها متمایز می کند، به نحوی که باعث خلق یکی از تاثیرگذارترین استعاره ها در رابطه با یکی از موضوعاتِ اصلی می شود که من تا به حال سعی در پرورش آن ها داشته ام؛ فرآیندهای یادگیری که ما با استفاده از قدرت تفکر برای درک خود و محیط پیرامون فرا می گیریم.
در جستجوی معرفت
در ساده ترین حالت، The Witness درباره ی حل کردن پازل ها در یک دنیای وسیع است. شما با خیالی آسوده و به آرامی به سوی نواحی رنگارنگ که از لحاظ فرم و زیبایی از یکدیگر متمایز هستند گرایش پیدا می کنید. از دهکده های جالب و در عین حال عجیب گرفته تا جنگل های گرمسیری و معابد رو به زوال. در سرتاسر این مناطق پنل های کامپیوتری وجود دارد که هر یک به طور مجزا دربردارنده ی معمایی خاص است.
Apple Trees
کلید حلِ این معما در سیبِ درخت رو به رو نهفته است
هسته ی اصلیِ حل معماها ترجیحاً مبنی بر درک یا انتقال مستقیم است؛ هدایت یک خط از میان یک ساختار پر پیچ و خم به سوی نقطه ی پایانی. همچنانکه شما در جهان بازی پیشروی می کنید، متوجه مکانیزم های جدیدی در پازل ها می شوید که اساساً باعث ایجاد اهدافی فرعی پیش از رسیدن به پایانه نهایی می شوند. آنچه آن ها را بسیار جذاب می کند منطقی درونی ست که هر یک از آن نشات گرفته است. گاهی این استدلال به طور منصفانه ای سرراست است و سایر اوقات کمی مبهم و گیج کننده ( با وجود سرنخ های ظریفی که از محیط پیرامونی بدست می آیند ). آگاهی پیدا کردن از این اطلاعات کلیدِ اصلی لذت بردن از بازی است، نحوه ای که آن ها در محیط پرداخته شده اند جالب توجه است، به دلیل استحکامی که به جنبه ی اصلی بازی می بخشند.
Laser Lights #2
این پروژکتورها در نهایت باعث بوجود آمدن دسته ای جدید از پازل ها می شوند
اکثریت پازل ها جریانی مشابه یکدیگر دارند؛ شما با نمونه ای ساده و جزئی شروع می کنید، تا متوجه ایده ی اصلی شوید ( به مانند پیاده سازی یک آزمایش ). متعاقباً پازل های بعدی بر پایه این مکانیزم پیشرفت می کنند تا شما با به کارگیری اصولِ کانسپتِ کلی آشنا شوید. درجه ی سختی آن ها با شیبی تدریجی افزایش پیدا می کند تا آنجاییکه یکی از این دو اتفاق رخ می دهد: یا مکانیزم جدید به مجموعه ای از بدیهیات تبدیل می شود که در نتیجه در برابر شما تغییر ناپذیر جلوه می کند و یا پازل پیش روی شما به طرز عجیبی دشوار است و نیاز به تمامی دانشی دارد که تا به حال کسب کرده اید.
دسترسی به جواب این معما با توجه به سایه ی درختان میسر می شود
در جریان اتفاق پیشین، شما نیاز به جستجو در بخشی دیگر از جزیره دارید تا با مکانیزم های جدیدتر آشنا شوید. این روند به طور مشابه دوباره تکرار می شود و شما از دانش جدید در جایی دیگر استفاده می کنید. بازی تا حدی شبیه به Metroidvania است، جاییکه شما به صورت بازگشتی بخش هایی از جزیره را باز می کنید ( نه به وسیله ابزارآلات بلکه توسط ایده ها ).
منطقه ی نهایی بازی
تمامی این سیستم ها؛ جستجو و توقف کردن برای بدست آوردن دانش و آزمودن حقایقی که فهمیدید به تشکیل کنایه ای قوی برای فرآیند یادگیری و نیاز ما به درک محیط اطراف خود می شوند. شما با پازل ها کشمکش زیادی خواهید داشت و بعضی اوقات به خاطر عدم پیشرفت آزرده خاطر می شوید، ولی این نارضایتی ها بسیار کوتاه مدت هستند و با پیدا کردن راه حل معمولاً رجوعی سریع در پیش دارند. شما با موانعی رو به رو می شوید که غیر قابل عبور به نظر می رسند، ولی با بسط دادن آگاهی خود شکلی ساده تر به خود می گیرند.
لذتی دلچسب به هنگام مشاهده ی قسمتی از فیلمی به یاد ماندنی ( Nostalghia اثری از آندری تارکوفسکی )
این بازی به طرزی با شکوه به تقریر در آمده که تنها در این سبک قابل اجراست. برخی از تفکرات فلسفی ( در قالب نقل قول های صوتی از دانشمندان و هنرمندان ) تا حدی زیاده رو و پر پیچ و خم به نظر می رسند. به خصوص در مقایسه با تاثیرِ روانی و عاطفی که در ضمیر گیم پلی بازی نهفته است.
در این دسته از پازل ها نیاز به کمی تحرک هست
و در این دسته به کمی توجه نیاز است
معرفت درباره ی خودمان و جهانی که در آن زندگی می کنیم فرآیندی آهسته و فرساینده است. The Witness این ایده را به شکلی باورنکردنی از طریق گیم پلی خلاقانه اش به شما می رساند. می شود تضمین کرد که بعضی از اوقات نا امید خواهید شد، ولی این نکته ی اصلی ماجراست. بازی آموزش های ابتدایی برای ارائه ندارد بلکه به قابلیت شما برای چیره شدن بر مسائل تکیه دارد. این بازی شرحی ست بر توانایی ما برای رشد و تکامل به نسبتی که اقدام به شناخت عنصری مجهول می کنیم.
نظرات (8)