بازی Final Fantasy V در زمان عرضه پایهگذار تعدادی از اولینها و یکی از مهمترین آخرینهای تاریخ این فرنچایز بود. مهمترین اولینها، حضور «یوشینوری کیتاسه» در مقام نویسندۀ داستان بود که در شمارههای بعدی به کارگردان اصلی این مجموعه تبدیل شد و تغییراتی اساسی در فضای قصهگویی این عناوین صورت داد، طراحی سیستمهای گیمپلی بر عهدۀ «هیرویوکی ایتو» بود که پیش از این نقشهایی فرعی در سری فاینال فانتزی ایفا کرده بود و سالها بعد به عنوان کارگردان قسمتهای نهم و دوازدهم نقاط عطفی در تاریخ این مجموعه به جای گذاشت. «تتسویا نومورا» در این نسخه بود که اولیم بار فرصت پیدا کرد تا تواناییهای گرافیکی خود را به واسطۀ طراحی دشمنان به رخ بکشد که راه را برای تبدیل شدن او به مدیر اصلی بخش طراحی شخصیت در سالهای بعد باز کرد و امروز یکی از مهمترین مهرههای شرکت «اسکوئر انیکس» به حساب میآید.
اما اهمیت تاریخی بزرگ Final Fantasy V بدون شک از این مسئله نشأت میگیرد که این اثر تبدیل به آخرین نسخهای شد که «هیرونوبو ساکاگوچی» کارگردانی آن را به عهده داشت. ساکاگوچی که به نوعی پدر فاینال فانتزی به حساب میآید، بعد از این عنوان عمدتاً در نقش تهیهکننده در پروژههای مختلف اسکوئر انیکس ظاهر شد و در نیمۀ دوم دهۀ 1990 میلادی به سراغ ساخت فیلمی انیمیشنی رفت که عدم موفقیت آن و مشکلات مالی که برای اسکوئر انیکس به همراه داشت، یکی از عوامل اصلی جدایی او از استودیویی بود که سالها برای رشد و پیشرفت آن تلاش کرده بود. فرصت دادن به نیروهای جوانترِ استودیو در طراحی این پروژه به نوعی دست به دست کردن مشعل از جانب ساکاگوچی برای شکل دادن به آیندۀ این فرنچایز و کل استودیو بود که موفقیتهای بزرگ نسخههای بعدی، نشان از انتخاب صحیح او دارد.
در بخش روایت، Final Fantasy V به نوعی آخرین بار بود که در نسخههای اصلی و شماره دار فاینال فانتزی، شاهد حضور عناصر همیشگی و تثبیت شده از قسمت اول، به عنوان ایدههای محوری داستان بودیم. ماجرا باز هم حول محور بلورهای جادویی، جادوگران خبیث و قهرمانان تصادفی میگردد که بارها و بارها در عناوین مختلفی که نام فاینال فانتزی را روی بستهبندی آنها دیدهایم، شاهد چنین روایتی بودهایم و حتی محصولات جدیدتر اسکوئر انیکس مانند Bravely Default II هم از همین ساختار روایی بهره میبرند.
چیزی که Final Fantasy V را عناوین امروزی جدا میکند، عدم وجود لحظات تاریک و تلخ به شدت جو زدهای است که در سالهای اخیر به اسم غافلگیری مخاطب و به هم زدن انتظارات، مانند یک بیماری به جان آثار فانتزی و علمی-تخیلی افتاده که البته فقط مختص بازیهایی ویدئویی نیست و در سینما و ادبیات هم شاهد چنین مسئلهای هستیم که به شکلی ناخواسته باعث شده مثلاً محصولی مربوط به سی سال پیش، حکم هوایی تازه را پیدا کند. تک بعدی بودن دشمن اصلی و کلیشهای بودن خط روایی مسلماً با استانداردهای قصهگویی روز در تضاد است ولی خوش قلبی قهرمانان و وجود حس شوخ طبعی مناسب در میان حوادث پر خطر، کاری میکند که مخاطب با اشتیاق کامل با این ماجرای تکراری همراه شود.
به جز اضافه شدن حالت مبارزۀ اتوماتیک و امکان ذخیرهسازی آزادانه، شاهد ایجاد تغییر خاصی در گیمپلی نسبت به نسخۀ اولیه نیستیم و حتی چهار کلاسی که در نسخۀ Game Boy Advance اضافه شده بودند هم در این نسخۀ جدید وجود ندارند. سیستم نقشآفرینی در زمان عرضه عملاً اعتلای نهایی طراحی Job System نسخههای قبلی بود که در چند دهۀ گذشته عملاً شاهد الهامگیری مو به مو از همین طراحی در عناوینی هستیم از این جاب سیستم استفاده میکنند که هر تیم بازیسازی یکی دو تعدیل یا گسترش کوچک را روی آن اعمال کردهاند.
امکان انتخاب تمامی 22 کلاس (یا شغل) موجود برای شخصیتهای تحت کنترل وجود دارد منتها کلاسهای چهار شخصیت اصلی در هنگام مبارزات را باید به گونهای انتخاب کنید که در کنار یکدیگر ترکیبی قدرتمند را تشکیل دهند. ویژگی مهمی این سیستم در امکان استفاده از قدرتهای کلاسهای مختلف در کنار یکدیگر است به این شکل که شما یک کلاس اصلی دارید ولی میتوانید کلاس دیگری که مدتی با آن وقت گذرانده و تعدادی از قدرتها آن را آزاد کردهاید را هم به عنوان کلاس پشتیبان انتخاب کرده و از قدرتها و ویژگیهای منفعل کلاس دوم هم استفاده کنید که آزادی عمل فوقالعادهای را برای علاقهمندان به ژانر نقشآفرینی ژاپنی فراهم میکند.
مبارزات هم از سیستم نوبتی ATB استفاده میکند و نسخۀ اولیۀ Final Fantasy V اولین دفعهای بود که نوبت دقیق شخصیتها با استفاده از یک نوار تایمر به مخاطب نشان داده شد که در این نسخۀ جدید میتوانید سرعت مبارزات را بسته به سلیقۀ خود تنظیم کنید. گشت و گذار در محیطهای مختلف با کمک چوکوبوها، کشتیهای دریایی و هوایی و مواردی از این دست فراهم شده و در هر شهر و آبادی هم مغازهها، مسافرخانهها و ... در انتظار تخلیۀ جیبهای شما نشستهاند. مورد کلافهکنندۀ مبارزات تصادفی هم که تعدد غیرمعقول آنها بزرگترین ایراد نسخۀ اولیه بود، متأسفانه با تمام توان در این نسخۀ جدید هم وجود دارند و گزینهای برای حذفشان تعبیه نشده اما به لطف سرعت بالای مبارزات نسبت به دیگر عناوین نوبتی، تا حدودی قابل تحمل هستند ولی به شکل واضحی نقطه ضعف اصلی گیمپلی کار به حساب میآیند.
اهمیت نقش «نوبو اُئِماتسو» در شکلدهی به استفاده از موسیقی متن در عالم بازیهای ویدئویی قابل مقایسه با اثر «جان ویلیامز» در آثار سینمایی بلاکباستری است و در بین کارهای مختلف این آهنگساز مشهور، از Final Fantasy V میتوان به عنوان یک نقطۀ اوج مهم یاد کرد. در دوران کنسول SNES و با توجه به محدودیتهایی که حجم کارتریجها ایجاد میکردند، قطعات باید با سازهایی محدودتر اجرا میشدند و البته به علت نیاز به فشردهسازی هر چه بیشتر، بخشی از ظرافتهای موسیقایی آنها هم از دست میرفت اما اجرای مجدد این قطعات با ارکستری کاملتر در نسخۀ جدید باعث شده تا این قطعات به یادماندنی، کیفیت دو چندانی پیدا کنند. البته از دید برخی مخاطبان که خلوص عناوین قدیمی با فایلهای صوتی سادهترِ آنها برایشان اهمیت ویژهای دارد، این اجراهای تازه ممکن است چندان خوشایند نباشد، خصوصاً اینکه برخلاف اکثر ریمسترهایی که اسکوئر انیکس در سالهای اخیر منتشر کرده، اینجا خبری از امکان دسترسی به نسخۀ قدیمی موسیقی متن وجود ندارد.
مهمترین نکتهای که زمینهساز پروژۀ Pixel Remaster برای شش قسمت اول فاینال فانتزی شد (به جز طمع همیشگی ناشران برای به دست آوردن پول بیشتر) طراحی صیقلی و شبه پلاستیکی مدلهای شخصیتها در نسخۀ قبلی عرضه شده برای پلتفرمهای جدید بود. همان طور که در نسخۀ پیکسل ریمستر چهار قسمت قبلی شاهد بودیم، بازسازی سبک بصری قدیمی این عناوین با دقت بسیار زیادی انجام گرفته که در کنار حفظ طراحی گذشته، از ویژگیهای آثار پیکسل آرت مدرن هم برای تولید ارائهای بهتر بهره گرفته شده است.
جایی که ممکن است مورد مناقشه قرار گیرد، استفاده از گسترۀ رنگی کاملتر نسبت به نسخههای قدیمی است که باعث پویایی و شادابی بیشترِ محیطها و نقشهها شده اما این رویکرد باعث شده تا شاهد تفاوتهایی کاملاً واضح با نسخۀ اصلی باشیم که برای عدهای طرفداران بی منطق قابل قبول نخواهد بود و احتمال ترجیح میدهند تا در سال 2021 هم شاهد همان محدودیتهای کنسولهای 16 بیتی باشیم. مسئلۀ انتخاب فونتی نه چندان زیبا هم کماکان به قوت خود باقی است و شاید مهمترین ایراد در نمایش دیالوگها نه خود قلم استفاده شده، بلکه حذف تصویر شخصیتها از کنار دیالوگها و کافی دانستن نام آنها باشد که بخشی از زیبایی خاص مکالمات را کاهش داده است.
در نهایت اگر تا به امروز فرصت تجربۀ Final Fantasy V را نداشتید اما همیشه در پس ذهن خود دوست داشتید که نگاهی به گذشتۀ یکی از قدیمیترین فرنچایزهای فعال صنعت بازیهای ویدئویی بیاندازید، این نسخۀ جدید بهترین نسخۀ در دسترس است که تعداد زیادی از اشتباهات عرضۀ قبلی را برطرف کرده ولی با این وجود یکی دو مورد از ویژگیهای اضافه شده در نسخۀ GBA را در این پکیج تازه مشاهده نمیکنیم که راه را برای تبدیل شدن آن به کاملترین نسخه، مسدود کرده است. در کنار اینها تجربۀ آخرین حرفهای ساکاگوچی در قالب سری فاینال فانتزی برای هر گیمری به شدت واجب است چون اینجا نقطۀ چرخش بسیار مهمی برای نه فقط این فرنچایز، بلکه کل صنعت بازیهای ویدئویی است.
نظرات